Pourquoi dépenser 7,5 milliards de dollars pour Clash of Clans

Vidéo : Clash of Clans a été racheté la bagatelle de 7.5 milliards de dollars. Une bonne stratégie ? La réponse en vidéo.

À nouveau on assiste à un mouvement de taille dans le secteur du jeu vidéo sur mobile. L'un des hits majeurs du moment, le jeu Clash of Clans passe sous pavillon chinois, plus précisément de Tencent. Tencent holdings c'est quoi, c'est un géant des services Web et mobiles en Chine. Il détient des réseaux sociaux, des portails web, d'e-commerce, mais surtout la messagerie instantanée Tencent QQ et l'application de messagerie instantanée WeChat, qui revendique 600 millions de membres.

Tencent c'est également League of Legends. La société est propriétaire de Riot Games, l'éditeur du jeu de type MOBA, c'est-à-dire un jeu d'arène de bataille en ligne multijoueur. Le groupe chinois détient donc certaines des licences les plus importantes du moment, ce qui fait donc de lui un acteur incontournable de ce marché. Voilà pour la fiche d'identité.

Concernant le rachat de Clash of Clans, ce n'est pas la première fois qu'un petit éditeur se fait racheter, mais cet événement est un rappel évident du mouvement en cours sur le marché du jeu vidéo mobile. Le secteur se concentre. Les utilisateurs se dirigent de plus en plus vers les contenus mobiles et ces jeux font clairement partie de la donne.

Preuve en est le récent rachat de Gameloft par Vivendi. L'objectif du groupe est de grouper plusieurs activités autour des médias au sens large, comme la vidéo, le cinéma, la TV, mais aussi les jeux en ligne. L'idée est que les revenus, en particulier publicitaires sont en croissance sur les mobiles. Il convient donc de placer son argent dès à présent.

Mais le point le plus important concerne à mon sens la situation des petits éditeurs. On peut rester stupéfait à l'idée de voir que Tencent est prêt à débourser 7,5 milliard de dollars pour une société qui a développé un succès, retentissant certes, mais dont les autres titres, peut être à part Boom Beach ne sont pas aussi colossaux.

On se rappelle par exemple d'Electronic Arts qui avait racheté PopCap Games, l'éditeur de Plants vs Zombies pour 1,15 milliard d'euros, sans que la société ne réédite son succès. Donc les gros éditeurs cherchent à acquérir des bases de joueurs premièrement, mais également une licence connue par un nombre important de personnes, afin qu'il puisse développer d'autres titres basés sur le même univers. L'idée est donc de miner un filon jusqu'à ce qu'il s'épuise.

De l'autre côté, ce modèle plutôt instable pose la question de la viabilité des petits éditeurs. Ils sont contraints de miser sur un titre pour espérer avoir une reconnaissance importante. Ce qui a pour conséquence de laisser sur le bord de la route un nombre important de petites structures qui estiment un peu mécaniquement que l'essor du nombre de joueurs est synonyme de rentabilité. Ce qui n'est pas forcément avéré.

Sans parler d'Indy Apocalpypse, le modèle demeure donc intéressant, car il s'agit pour Clash of Clans du plus gros rachat pour un éditeur mobile. Et il est fort à parier que ce type de grosses acquisitions va se perpétuer dans les années à venir, solidifiant ainsi un marché à 2 vitesses avec d'un côté des géants toujours plus massifs et de l'autre une multitude de petits éditeurs à l'avenir incertain.

Modifié le 24/06/2016 à 10h40