GTA V : le guide technique

20 avril 2015 à 18h05
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Sorti en septembre 2013 sur les consoles d'ancienne génération et en novembre 2014 sur PS4 et Xbox One, l'incontournable GTA V est enfin disponible sur PC. Depuis le 14 avril, les pécéistes peuvent profiter d'une « superior version » qui laisse loin derrière elle toutes les autres et exploite à fond les possibilités de sa nouvelle plateforme d'accueil.

Vous le savez, le principal but de nos guides techniques consacrés aux jeux vidéo est de vous aider à déterminer l'impact sur la qualité visuelle et sur le framerate de chaque option graphique disponible, afin que vous puissiez adapter au mieux le jeu en question à votre machine et à vos préférences. Une philosophie que partage complètement Rockstar si l'on en croit les propos recueillis récemment par PC Gamer.

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« Une des leçons que nous avons apprises par le passé grâce aux versions PC de Grand Theft Auto IV et Max Payne 3, c'est que les gens veulent être libres de configurer leur système de manière à l'adapter à leurs préférences » a ainsi déclaré Kevin Hoare, président de Rockstar Toronto. Jusqu'à aujourd'hui, les GTA ont pourtant toujours eu une image de jeux console (même si la série est née sur PC) et la personnalisation de la qualité graphique n'était clairement pas le souci principal du studio.

Mais les temps changent, puisque Rockstar n'hésite plus aujourd'hui à dire haut et fort que « Notre priorité avec Grand Theft Auto V a été de nous assurer que la plupart des gens puissent jouer confortablement, et de fournir de nombreuses options afin d'adapter votre expérience à votre système ».

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Avec plus de trente options graphiques disponibles dans les menus, la compatibilité 4K qui va bien, et pas mal de fonctionnalités exclusives à la version PC, il ne s'agit clairement pas d'une parole en l'air. Le studio Rockstar nous offre tout simplement la version la plus aboutie du plus impressionnant des jeux en open world actuellement disponibles. Évidemment, un portage d'une telle ampleur ne se fait pas sans heurts et le lancement du jeu s'avère assez chaotique chez certains utilisateurs. En plus de vous aider à faire le tri dans les très nombreux paramètres graphiques, nous verrons dans ce dossier quelles solutions apporter à certains problèmes techniques.
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En passant de l'ancienne génération de consoles à la nouvelle, avant de briller finalement sur PC, Grand Theft Auto V a prouvé qu'il était capable de s'adapter à toutes les plateformes. Le moteur 3D propriétaire, les outils complémentaires et le fait que plus de mille personnes soient à l'oeuvre sur le jeu ne sont pas pour rien dans la qualité et l'ampleur de la version PC qui nous intéresse aujourd'hui.

Ce n'est pas vraiment une surprise, GTA V utilise RAGE, le moteur maison de Rockstar, tout comme Grand Theft Auto IV, Max Payne 3, Red Dead Redemption, Midnight Club Los Angeles ou encore... Table Tennis. Dérivé de l'Angel Game Engine utilisé par les premiers Midnight Club, le RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) est particulièrement à l'aise pour afficher des mondes ouverts en streaming. Mais qui peut le plus peut le moins, et les jeux découpés de manière plus classique (tel Max Payne 3) ne lui font pas peur non plus.

Jeux utilisant RageDate de sortiePlateformesStudio principal
Table Tennis2006/2007Wii, Xbox 360Rockstar San Diego
Grand Thef Auto IV2008PS3, Xbox 360, PCRockstar North
Midnight Club : Los Angeles2008PS3, Xbox 360Rockstar San Diego
GTA Episodes from Liberty City2009/2010PS3, Xbox 360, PCRockstar North
Red Dead Redemption2010PS3, Xbox 360Rockstar San Diego
Red Dead Redemption : Undead Nightmare2010PS3, Xbox 360Rockstar San Diego
Max Payne 32012PS3, Xbox 360, PCRockstar Vancouver
Grand Theft Auto V2013/2014/2015PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One, PCRockstar North


La polyvalence du RAGE tient en grande partie à l'étendue de la pieuvre Rockstar. Chacun de ses sept tentacules participe à l'amélioration du Rage, au gré des différents développements gérés par chaque studio. Dans le même esprit, chaque branche au travail sur un jeu donné reçoit, à l'occasion, l'aide des autres studios. Ce qui explique pourquoi plus de mille personnes ont œuvré sur GTA V.

LogoNomLieuCréé/racheté enCV
Rockstar LeedsLeeds (Angleterre)2004GTA Liberty City Stories (PSP), GTA Vice City Stories (PSP), Max Payne (GBA), GTA Chinatown Wars, L.A. Noire (PC)
Rockstar LincolnLincoln (Angleterre)1999Assurance qualité et localisation
Rockstar LondonLondon (Angleterre)2005Manhunt 2, Midnight Club: Los Angeles (PSP)
Rockstar New EnglandAndover (US)2008Bully (PC, Xbox 360, Wii)
Rockstar NorthEdinburgh (Ecosse)1999Tous les principaux GTA, Manhunt
Rockstar San DiegoCarlsbad (US)2003Red Dead Revolver, Red Dead Redemption, Midnight Club
Rockstar TorontoOakville (Canada)1999The Warriors, GTA IV (PC)


Ayant parfaitement compris que l'union fait la force, Rockstar n'hésite pas non plus à intégrer des solutions externes au Rage, afin d'en enrichir les fonctionnalités. Ainsi, le moteur d'animation procédurale Euphoria et le moteur physique Open Source Bullet permettent au RAGE, et donc à tous les jeux Rockstar récents, d'afficher des personnages et des objets soumis de manière réaliste aux lois de la physique.

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Une version PC au-dessus du lot

Le principal défaut de la version PC de Grand Theft Auto V ? Le fait d'être sorti un an et demi après les versions PS3 et Xbox 360, et presque six mois après les versions PS4 et XboX One ! Mais pour le reste, les pécéistes sont vraiment gâtés puisque leur version est objectivement supérieure à toutes les autres. Et ce, non seulement en termes de qualité visuelle et d'options graphiques, mais aussi en termes de contenu et de fonctionnalités !

Graphismes poussés

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Comme tout portage digne de ce nom, GTA V profite de manière intrinsèque des avantages du PC, par exemple la montée en résolution qui permet d'atteindre le 4K, ou encore, la possibilité de jouer à 60 images par seconde, voire plus si on possède une machine puissante. On peut également jouer en 3D grâce à 3D Vision, profiter de l'aventure sur trois écrans et régler finement la qualité visuelle grâce à la trentaine de paramètres disponibles (ombres, antialiasing, distance de vue, etc). Autant d'atouts dont ne peuvent se targuer les versions console, dont l'image paraît bien fade en comparaison. Même les récentes PS4 et Xbox One baissent la tête.

Contenu amélioré

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La puissance des PC a permis aux développeurs d'améliorer le jeu de manière plus profonde. Ainsi, il y a plus de voitures dans les rues et plus d'animaux dans la nature, la végétation et les effets météorologiques ont été enrichis. De manière plus anecdotique, on notera que le pan multijoueurs Grand Theft Auto Online, jouable jusqu'à 30 joueurs et deux spectateurs, inclut toutes les mises à jour précédemment sorties, y compris les récents Braquages et Rivalité.

Vue à la première personne

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Pour la toute première fois, un GTA peut se jouer comme un FPS. Absente des versions PS3 et Xbox 360, cette fonctionnalité est disponible sur PS4 et Xbox One, mais c'est naturellement sur PC qu'elle prend toute sa dimension, grâce au contrôle clavier/souris. De plus, elle est loin de se limiter à un simple changement de position de la caméra virtuelle. Les développeurs ont dû créer un système de couverture à la première personne, programmer un nouveau système de visée, adapter les contrôles aux canons du genre FPS et, surtout, créer des milliers de nouvelles animations relatives aux véhicules, aux armes et aux mains des personnages. L'intérieur de tous les véhicules a dû être refait avec des textures haute résolution, des jauges fonctionnelles et même des écrans LCD dédiés aux radios. De véritables cockpits virtuels !

Éditeur vidéo



Pas insensible à la puissance du marketing viral et au désir de créativité des joueurs, Rockstar propose un éditeur vidéo dans la version PC de GTA V. Il permet de sélectionner des moments clés, de les monter, de changer les angles de caméra, d'appliquer des filtres, de ralentir ou accélérer l'action, de mixer les pistes audio et, bien sûr, de poster directement le résultat sur Youtube. Le mode réalisateur donne les moyens quant à lui de changer les effets météo, de sélectionner n'importe quel personnage (humain ou animal) et d'utiliser les dialogues du jeu. Le tout s'accompagne d'une fonction d'enregistrement automatique des dernières minutes de jeu, afin que les joueurs puissent inclure n'importe laquelle de leurs prouesses dans leurs réalisations vidéo.

Les configurations éditeur

 Configuration minimumConfiguration recommandée
Système d'exploitationWindows 8.1 64 Bits
Windows 8 64 Bits
Windows 7 64 Bits Service Pack 1
Windows Vista 64 Bits Service Pack 2*
*(si carte NVIDIA)
Windows 8.1 64 Bits
Windows 8 64 Bits
Windows 7 64 Bits Service Pack 1
ProcesseurIntel Core 2 Q6600 (2,40 GHz)
AMD Phenom 9850 (2,5 GHz)
Intel Core i5 3470 (3,2 GHz)
AMD X8 FX-8350 (4 GHz)
Mémoire vive4 Go8 Go
Carte graphiqueNVIDIA GeForce 9800 GT 1 Go
AMD Radeon HD 4870 1Go
NVIDIA GeForce GTX 660 2 Go
AMD Radeon HD 7870 2 Go
Carte sonCompatible DirectX 10Compatible DirectX 10
Espace disque65 Go d'espace libre65 Go d'espace libre


Malgré l'étendue de l'open world proposé par Rockstar, GTA V arrive à tourner sur des configurations relativement modestes. Cette capacité à s'adapter à des telles machines trouve certainement son origine dans le travail d'optimisation réalisé pour les versions PS3 et Xbox 360. A l'inverse, la puissance des PC les plus évolués est parfaitement mise à profit par le jeu, qui ne manque pas de contenu à afficher et d'options graphiques poussées. D'ailleurs, pour ceux qui souhaiteraient profiter de la résolution 4K en 60 images par seconde, Rockstar conseille de manière informelle un SLI ou un Crossfire de cartes graphiques haut de gamme. Enfin, on remarquera au passage qu'avec ses 65 Go d'espace disque requis (pour un jeu qui pèse au final 60,6 Go), GTA V bat haut la main tous les records d'embonpoint.

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Vieux coucou ou engin de guerre : GTA V s'adapte à toutes les configurations, ou presque.

Test express de votre PC

Pour déterminer facilement et rapidement si votre PC pourra faire tourner GTA V, n'hésitez pas à utiliser les sites capables d'évaluer le comportement de votre machine par rapport aux configurations préconisées par l'éditeur.

Le site Can You Run it? propose par exemple ce service. Une fois sur la page principale, choisissez Grand Theft Auto V dans la liste déroulante puis cliquez sur le bouton de lancement. Après avoir accepté l'exécution du composant Java nécessaire à la récolte d'informations sur votre configuration, un comparatif avec les configurations minimum et recommandée par l'éditeur s'affichera. Le code couleur vert / rouge vous alertera immédiatement sur les éléments de votre PC pouvant se montrer insuffisants.

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Le service Can You Run It? permet de comparer en un clic votre PC avec les configurations requises par GTA V.


Le service Game-o-Meter, qu'habituellement nous vous présentions, a quant à lui fermé ses portes en décembre 2013. Après avoir promis une réouverture prochaine durant tout 2014, le site web de Futuremark indique dorénavant que la page est définitivement tournée. Dont acte.

Notre configuration de test

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  • Processeur Intel Core i7-4700MQ (2,4 GHz)
  • Mémoire vive 8 Go
  • Carte graphique NVIDIA GeForce GTX 770M 3 Go
  • Système d'exploitation : Windows 8.1 64 bits
  • Pilotes graphiques : GeForce 350.12


Ce guide a été rédigé à l'aide d'un bon PC portable plutôt que d'une machine de guerre, afin de rester proche de la configuration d'un joueur lambda. Évidemment, il n'est pas question d'aller tutoyer les 4K en 60 fps sur une machine de ce type. Il faut savoir faire des concessions en matière de résolution et/ou d'options graphiques si l'on souhaite rester en permanence au-dessus des 30 images par seconde. Dans les pages suivantes, nous allons étudier l'impact et l'intérêt des différentes options graphiques, afin que chacun puisse trouver sur son propre PC le bon compromis entre qualité visuelle et performances.

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Mémoire graphique

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La première section du menu Graphismes n'est pas une option à proprement parler. Elle est néanmoins utile puisqu'elle vous informe de la quantité de mémoire vidéo requise pour les réglages en cours. Un bon moyen de voir quelle option est susceptible de faire exploser les compteurs.

Ignorer les limites suggérées

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Justement, si vous souhaitez faire réellement exploser les compteurs, il vous suffit d'activer l'option Ignorer les limites suggérées. Mais la magie n'étant pas de ce monde, n'espérez pas obtenir des résultats mirobolants. En dépassant la quantité de mémoire disponible pour votre carte graphique, vous vous heurterez en fait à de nombreux problèmes, comme vous en informe d'ailleurs le jeu.

Version DirectX

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Avec DirectX 10, il est par exemple impossible d'activer le MSAA.


Le jeu vous donne le choix entre DirectX 10, DirectX 10.1 et DirectX 11. Nous vous conseillons de sélectionner la version de DirectX la plus évoluée, puisque les autres vous interdiront l'accès à certaines options, qui apparaîtront grisées dans les menus.

 DirectX 10DirectX 10.1DirectX 11
MSAANonOuiOui
Reflets MSAANonOuiOui
Qualité de l'herbeNonNonOui
Flou d'arrière planNonNonOui
TessellationNonNonOui


Mode d'affichage

GTA fait les choses comme il faut et nous propose les trois choix du roi : le Plein écran pour se consacrer pleinement au jeu, le mode Fenêtre si l'on souhaite rester sous le bureau Windows, et le mode Fenêtre sans bordures, qui permet à la fois de rester sous le bureau et de profiter du jeu en plein écran (si vous choisissez une résolution correspondant à celle du bureau).

Résolution

Choisissez de préférence une résolution égale à celle de votre écran, afin que l'image soit la plus nette possible. Mais gardez également à l'esprit que baisser la résolution reste le moyen le plus simple et le plus efficace de gagner en fluidité, surtout si l'on veut profiter de tous les raffinements graphiques offerts par le jeu. Les techniques de mise à l'échelle ayant fait de nets progrès ces dernières années, vous devriez très rapidement oublier le léger effet de flou provoqué par l'upscaling.

Résolution1920x10801600x9001366x7681280x720
Scène 1 (images par seconde)43465269
Scène 2 (images par seconde)39435057
Scène 3 (images par seconde)40434760
Scène 4 (images par seconde)36464961
Scène 5 (images par seconde)37424858


Format d'affichage

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Forcer le format 4/3 sur une résolution de 1920 x 1080 aboutit à un aplatissement de l'image.


Vous pouvez choisir ici différents ratios d'image (4/3, 5/4, 16/9....). Mais à moins d'avoir un fétichisme particulier pour les bandes noires ou les déformations d'image, mieux vaut rester sur la valeur Auto.

Fréquence de rafraîchissement

Choisissez ici la valeur la plus élevée possible, qui devrait aussi être celle retenue par défaut par le jeu.

Ecran

Si vous possédez plusieurs écrans, c'est ici que vous indiquerez au jeu sur le(s)quel(s) il doit s'afficher.

FXAA

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Avec le FXAA, les effets d'escalier sont réduits à moindre coût.


On commence à rentrer dans le vif du sujet, avec l'activation possible de l'algorithme d'anticrénelage FXAA (Fast approximate Anti-Aliasing). Conçu pour être extrêmement rapide, son impact sur les performances est minime. Il n'y a donc aucune raison de s'en priver, car le rapport « qualité/prix » est absolument imbattable.

FXAASansAvec
Scène 1 (Images par seconde)7268
Scène 2 (Images par seconde)4139


MSAA

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012C000008006836-photo-msaa-sans.jpg
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Le saut qualitatif entre l'absence de MSAA et le MSAA 2X est net.


012C000008006848-photo-msaa-4x.jpg
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En revanche, les gains en qualité avec le MSAA 4X et le MSAA 8X sont beaucoup plus subtils.


La philosophie de l'algorithme MSAA (Multisample Anti-Aliasing) est à l'opposé de celle du FXAA. Ici, il s'agit d'obtenir une qualité maximale, au détriment des performances. Le MSAA se destine donc aux machines les plus puissantes, qui peuvent se permettre de faire baisser leur framerate.

MSAASans2X4X8X
Scène 1
(images par seconde)
47322314
Scène 2
(images par seconde)
30221711


Si vous souhaitez/pouvez activer le MSAA, alors le MSAA 2X représente généralement le meilleur compromis. Au-delà, il n'est pas évident de voir la différence en termes de qualité visuelle alors que les performances, elles, continuent de s'effondrer.

Synchronisation verticale

La synchronisation verticale évite les effets de déchirement d'image, en calant le nombre d'images par seconde sur le taux de rafraîchissement du moniteur, ou sur une fraction de celui-ci. Mais cela peut faire tomber drastiquement le framerate par moments (par exemple de 60 à 30 images par seconde lorsque jeu est en réalité capable d'afficher 58 images par seconde). Pour régler les deux problèmes, le jeu propose l'option Adaptive V-Sync, dont le principe revient à activer et désactiver automatiquement la synchronisation verticale en fonction du framerate.

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Au-dessus de 60 fps, la V-Sync s'active pour éviter les effets de déchirement. En dessous de 60 fps elle se désactive, afin de prévenir les chutes de framerate trop importantes


Voilà pour la théorie. Mais en pratique, nous avons surtout constaté que le jeu se cale sur 60 images par seconde lorsqu'on active la synchronisation verticale (c'est normal), mais reste bloqué à 30 images par seconde avec l'option Adaptive V-Sync (c'est gênant). A moins d'être particulièrement victime d'effets de déchirement d'image, le mieux est encore de se passer de toute synchronisation verticale.

Mettre le jeu en pause en cas de changement de fenêtre

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En activant ce paramètre, le jeu se mettra automatiquement en pause lors d'un alt+tab. C'est évidemment préférable au fait de laisser tourner l'open world en votre absence. Mais que fait cette option dans le menu des paramètres graphiques ? Bonne question !

Densité des PNJ

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Ce curseur ajuste le nombre de civils et de voitures présents dans la ville, et peut être positionné sur 11 crans différents. La nature ouverte et aléatoire du monde de GTA V empêche de mesurer précisément l'impact sur le framerate de ce paramètre, qu'on essaiera dans tous les cas de pousser au maximum afin d'augmenter le réalisme du jeu.

Variété des PNJ

Cet autre curseur augmente la génération aléatoire de personnages et de véhicules. Plus on le pousse, moins il y a de clones dans les rues. Mais plus la mémoire vidéo est encombrée...

Variété des PNJ 012345678910
Mémoire vidéo occupée (Mo)21452176220822402272230423362367240024312464


Distance d'affichage

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Ici, les différences s'observent sur le flanc de montagne, ainsi que sur le tracé de la route à droite de la maison.


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Le saut de qualité entre le min et le max est plus facilement repérable ici, grâce aux arbres.


Cette option permet de régler la distance à laquelle les éléments du jeu apparaissent à l'écran et avec quel niveau de détail. Même la distance minimale apparaît très élevée lorsqu'on est au sol, car le jeu se réserve une marge de manœuvre importante pour les séquences aériennes, dans la plupart des cas, l'impact visuel comme celui sur les performances est donc assez faible.

Qualité des textures

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00C8000008007246-photo-textures-elev-e.jpg
00C8000008007248-photo-textures-tr-s-lev-e.jpg

00C8000008007250-photo-textures-normale.jpg
00C8000008007252-photo-textures-elev-e.jpg
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Augmenter la qualité des textures améliore grandement le rendu général du jeu, puisqu'on se débarrasse de toute texture floue et pixelisée. S'il n'y a pas d'impact sensible sur le framerate, la quantité de mémoire vidéo occupée augmente en revanche de manière franche, surtout entre les niveaux de qualité Normale et Elevée. Mais à moins d'avoir une carte graphique équipée de très peu de RAM, essayez de toujours pousser cette option au maximum. Le jeu en vaut la chandelle.

Qualité des texturesNormaleElevéeTrès élevée
Mémoire vidéo occupée (Mo)157323702464


Qualité de l'éclairage

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Plus correctement appelé Shader Quality en anglais, ce paramètre influe sur la qualité de multiples shaders, qui concernent l'éclairage, l'ombrage, et certains effets de post-traitement, tels que les rayons crépusculaires (god rays). Mais alors même que l'impact sur les performances est sensible, on peine à observer de réelles différences une fois en jeu (ombres un peu plus prononcées ici ou là, végétation légèrement plus fournie à certains endroits...). Si vous êtes en manque de fluidité, vous pouvez vous contenter de la qualité Normale.

Qualité EclairageNormaleElevéeTrès élevée
Images par seconde403534


Qualité des ombres

00C8000008006872-photo-qualit-ombres-normale.jpg
00C8000008006874-photo-qualit-ombres-elev-e.jpg
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L'arbre du fond est un bon point de repère pour différencier les différents niveaux de qualité.


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00C8000008006880-photo-qualit-ombres-elev-e.jpg
00C8000008006882-photo-qualit-ombres-tr-s-elev-e.jpg
Mais l'effet du paramètre s'observe également sur l'ombre du personnage principal.


Réglable sur trois niveaux (Normale, Elevée, Très élevée), la qualité des ombres ajuste la complexité et la précision des différentes ombres projetées par les différents éléments du jeu.

Qualité des ombresNormaleElevéeTrès élevée
Images par seconde545251
Mémoire vidéo occupée (Mo)206721192245


Qualité des reflets

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0096000008006886-photo-qualit-reflets-elev-e.jpg
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La qualité des reflets dans les miroirs évolue sensiblement d'un cran à l'autre.


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En qualité Normale, il n'y a carrément aucun reflet sur les voitures.


N'hésitez pas à augmenter la qualité et la précision des reflets, car ils participent grandement au réalisme de l'image. Évitez surtout la qualité Normale, qui affiche une bouillie de pixels dans les miroirs et fait carrément l'impasse sur certaines autres surfaces réfléchissantes (voitures, bâtiments...). A l'inverse, le niveau Ultra est un peu trop gourmand, sans toutefois creuser suffisamment l'écart avec la qualité Très élevée. C'est cette dernière qui est à privilégier, la qualité Elevée restant un choix acceptable pour les PC un peu faibles.

Qualité des refletsNormaleElevéeTrès élevéeUltra
Scène 1
(images par seconde)
54534841
Scène 2
(images par seconde)
34333329
Mémoire vidéo occupée
(Mo)
2355235823682411


Reflets MSAA

Cette option applique un effet d'antialiasing de type MSAA sur les reflets, afin d'en améliorer l'apparence. On la réservera aux PC les plus puissants, car le réglage principal des reflets permet déjà d'obtenir des reflets convaincants et le MSAA est un algorithme très gourmand.

Qualité de l'eau

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012C000008006916-photo-qualit-de-l-eau-tr-s-lev-e.jpg
La qualité Normale est à éviter autant que possible.


Grâce à cette option, les surfaces aquatiques apparaissent nettement plus détaillées et moins opaques. En revanche, nous n'avons constaté aucune différence entre les niveaux de qualité Élevée et Très élevée, que ce soit en termes de qualité visuelle, de framerate ou d'occupation mémoire.

Qualité de l'eauNormaleElevéeTrès élevée
Images par seconde474444
Mémoire vidéo occupée (Mo)236123682368


Qualité des particules

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La poussière soulevée par les dérapages est plus fournie en qualité Très élevée.


Ce réglage influe sur la qualité des effets de particules, tels que les explosions, les étincelles, la poussière, le feu et la fumée. Des effets ponctuels, qui n'influent sur le framerate qu'à des moments bien précis et pendant un court instant. Si vous constatez des ralentissements particuliers lors des effets générateurs de particules, pensez à baisser ce paramètre.

Qualité de l'herbe

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012C000008007364-photo-qualit-herbe-elev-e.jpg

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Cette option permet d'augmenter la distance à partir de laquelle l'herbe est affichée, tout en améliorant son rendu et sa densité. La fluidité dans les zones riches en végétation en prend un coup, mais malgré tout, évitez autant que possible la qualité Normale, qui devrait plutôt s'appeler Basse puisqu'elle n'affiche carrément aucune herbe haute.

Qualité HerbeNormaleElevéeTrès élevéeUltra
Images par seconde41312826


Ombres lissées

0064000008006950-photo-ombres-liss-es-basse.jpg
0064000008006952-photo-ombres-liss-es-moyenne.jpg
0064000008006954-photo-ombres-liss-es-elev-e.jpg
0064000008006956-photo-ombres-liss-es-tr-s-lev-e.jpg
0064000008006958-photo-ombres-liss-es-amd-chs.jpg
0064000008006960-photo-ombres-liss-es-nvidia-pcss.jpg


Les fonctions d'ombres lissées servent à adoucir les ombres, et à les rendre plus floues en fonction de la distance qui les sépare des objets qui les projettent. L'ombre d'un poteau sera plus adoucie à son extrémité qu'à sa base, comme c'est le cas dans le monde réel. Trois algorithmes sont disponibles ici : celui développé par Rockstar (disponible en qualités Basse, Moyenne, Élevée et Très élevée) ainsi que le CHS d'AMD et le PCSS de NVIDIA. Bien qu'ayant été effectivement développés par les rouges d'un côté et les verts de l'autre, ces deux algorithmes fonctionnent sur les cartes graphiques des deux marques. Mais pas forcément à des vitesses équivalentes... Ainsi, sur notre machine NVIDIA, le CHS fait drastiquement chuter le framerate alors que le PCSS se montre plus raisonnable.

Ombres lisséesBasseNormaleElevéeTrès élevéeAMD CHSNVIDIA PCSS
Images par seconde393837352031


Qualité des effets visuels

Ce réglage active divers effets de post-traitement, notamment ceux concernant les effets de flou. Qui se retrouvent inaccessibles si on ne choisit pas la bonne valeur ici.

Qualité des effets visuelsNormaleElevéeTrès élevéeUltra
Intensité du flou de mouvementNonOuiOuiOui
Flou d'arrière-planNonNonOuiOui


Intensité du flou de mouvement

0258000008006926-photo-flou-de-mouvement.jpg


En activant le flou de mouvement, vous obtiendrez une image plus cinématographique lors des mouvements rapides. Le fait que l'option soit finement réglable sur 11 crans est un peu superflu pour un effet de ce type, mais qui peut le plus peut le moins...

Flou d'arrière-plan

012C000008006930-photo-flou-d-arri-re-plan-sans.jpg
012C000008006928-photo-flou-d-arri-re-plan-avec.jpg


Cet effet de style floute certains éléments d'arrière-plan sous certains angles de caméras, afin de simuler les limitations de l'œil humain en matière de profondeur de champ. A activer ou non selon votre goût. Ou à désactiver d'office si vous souhaitez gagner quelques petites images par seconde.

Flou d'arrière-planSansAvec
Images par seconde3532


Filtrage anisotrope

0078000008007174-photo-af-sans.jpg
0078000008007176-photo-af-2x.jpg
0078000008007178-photo-af-4x.jpg
0078000008007180-photo-af-8x.jpg
0078000008007182-photo-af-16x.jpg
Regardez les images en plein écran pour bien observer les différences sur les tuiles du fond.


Le filtrage anisotrope améliore la netteté des textures affichées au loin et avec un grand-angle par rapport à la caméra. Son effet est particulièrement visible sur les sols. Cerise sur le gâteau, nous n'avons constaté aucun effet négatif sur le framerate. On n'hésitera donc pas à pousser cette option efficace et peu gourmande au maximum.

Occlusion ambiante

L'occlusion ambiante ajoute des zones d'ombre dans les recoins et, de manière plus générale, sur toutes les zones où des objets sont très proches les uns des autres, ce qui augmente le contraste et le réalisme de l'image. Voilà pour la théorie, qu'on a déjà pu observer en pratique dans de nombreux jeux. Mais dans GTA V, impossible de déceler la moindre différence entre les valeurs Sans, Normale et Élevée. Il s'agit tout simplement d'un bug (confirmé) de la version actuelle, qu'un prochain patch devrait bientôt corriger.

Tessellation

012C000008006934-photo-tessellation-sans.jpg
012C000008006936-photo-tessellation-tr-s-lev-e.jpg
En observant bien le tronc, vous verrez qu'il a plus de volume une fois la tessellation activée.


Potentiellement révolutionnaire puisqu'elle rajoute de véritables détails volumétriques à des objets et des surfaces, la tessellation fait une nouvelle fois figure de gadget. Ici, elle ne sert qu'à ajouter un peu de géométrie à certains troncs d'arbre et quelques rares autres éléments. En pleine action, on ne fait absolument pas la différence. Heureusement, il n'y a pas non plus de différence sensible en matière de framerate.

Mémoire graphique

0258000008006826-photo-menu-graphismes-avanc-s-gta-v.jpg


Tout comme dans le menu Graphismes, on retrouve dans le menu Graphismes Avancés les indications concernant la mémoire vidéo nécessaire pour faire tourner le jeu selon les réglages actuels.

Ombres allongées

0258000008007852-photo-ombres-allong-es.jpg


En théorie, cette option sert à activer les ombres projetées par les objets situés loin du joueur. Typiquement : l'ombre d'un gratte-ciel éloigné. Mais en pratique, on s'aperçoit qu'activer ou non cette option ne change rien. Dans tous les cas, les immeubles les plus hauts projettent en permanence leurs ombres.

Ombres en haute résolution

012C000008007820-photo-ombres-haute-r-solution-sans.jpg


012C000008007824-photo-ombres-haute-r-solution-sans.jpg
012C000008007826-photo-ombres-haute-r-solution-avec.jpg
Mais en regardant de plus près, on s'aperçoit que les bords des ombres sont un peu plus "tremblotants" sans la haute résolution.


012C000008007828-photo-ombres-haute-r-solution-sans.jpg
012C000008007830-photo-ombres-haute-r-solution-avec.jpg
Dans certains cas, comme ici, la différence est beaucoup plus facilement visible.


Ce paramètre augmente la résolution des ombres, qui gagnent ainsi en fidélité par rapport aux objets qui les projettent. L'effet est nettement visible dans certains cas, beaucoup moins dans d'autres. Mais vu qu'il est très gourmand (en puissance comme en mémoire vidéo occupée), que la qualité standard des ombres est déjà satisfaisante, et que l'option Ombres lissées vient potentiellement flouter tout ça, on le réservera aux PC les plus puissants.

Ombres haute résolutoinSansAvec
Images par seconde5246
Mémoire vidéo occupée (Mo)24592843


Détails élevés en vol

012C000008008012-photo-d-tails-lev-s-en-vol-sans.jpg
012C000008008014-photo-d-tails-lev-s-en-vol-avec.jpg
Vues du ciel, les vagues sont plus grossières sans les détails élevés.


012C000008008016-photo-d-tails-lev-s-en-vol-sans.jpg
012C000008008018-photo-d-tails-lev-s-en-vol-avec.jpg
En activant les détails élevés, les fils des pylônes électriques font leur apparition à l'image !


Cette option augmente la qualité des graphismes durant les phases de vol, grâce à l'affichage de détails supplémentaires, tels ceux présentés en images ci-dessus. Comme nous n'avons pas réussi à mesurer d'impact négatif sur la fluidité, nous vous conseillons d'activer ces détails élevés.

Échelle de distance étendue

012C000008007902-photo-echelle-de-distance-tendue-0.jpg
012C000008007904-photo-echelle-de-distance-tendue-10.jpg
Une vue dégagée permet d'observer les différences de détails sur les objets éloignés.


0064000008007906-photo-echelle-de-distance-tendue-0.jpg
0064000008007908-photo-echelle-de-distance-tendue-10.jpg
0064000008007910-photo-echelle-de-distance-tendue-0.jpg
0064000008007912-photo-echelle-de-distance-tendue-10.jpg
0064000008007914-photo-echelle-de-distance-tendue-0.jpg
0064000008007916-photo-echelle-de-distance-tendue-10.jpg


Ce curseur à 11 crans étend encore plus la distance à partir de laquelle les éléments sont affichés dans leur version détaillée. En vol à très haute altitude, il faut vraiment scruter les décors pour trouver les différences. Au sol, notamment depuis un point de vue élevé, ou en vol à basse altitude, on les aperçoit plus facilement.

Echelle de distance étendueMin (0)Max (10)
Images par seconde3627


Dans tous les cas, ne poussez pas trop cette option si vous avez une machine un peu faible. Il s'agit une nouvelle fois d'un raffinement dédié aux PC de compétition.

Echelle étendue 012345678910
Mémoire vidéo occupée (Mo)24592503254925952641268727322777282328692915


Distance d'ombres étendue

012C000008007932-photo-distance-d-ombres-tendue-0.jpg
012C000008007934-photo-distance-d-ombres-tendue-10.jpg
Même principe que précédemment : l'effet s'observe mieux depuis un point de vue élevé.


012C000008007938-photo-distance-d-ombres-tendue-0.jpg
012C000008007940-photo-distance-d-ombres-tendue-10.jpg

012C000008007942-photo-distance-d-ombres-tendue-0.jpg
012C000008007944-photo-distance-d-ombres-tendue-10.jpg


Plus on pousse le curseur, plus grande est la distance à partir de laquelle les objets éloignés utilisent des ombres peu détaillées, voire ne projettent plus d'ombre du tout. Bonne nouvelle : nous n'avons pas relevé de différence de framerate entre la valeur minimum et la valeur maximum, alors que des différences visuelles sont bel et bien présentes. Si vous êtes dans le même cas, n'hésitez pas à pousser le curseur à fond.

Plantage au lancement

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Le message « a cessé de fonctionner » est certainement l'un des pires auxquels peut être confronté un joueur PC, car il ne donne aucune indication réelle quant à la nature du problème. Cependant, si le launcher de GTA V vous renvoie cette erreur à la figure et que vous possédez un PC portable, tout espoir n'est pas perdu. Il semblerait que ce launcher présente des problèmes de compatibilité avec certaines cartes graphiques pour mobiles, notamment les puces NVIDIA. Ce qui n'est pas le cas du jeu, heureusement ! Pour contourner le problème il faut désactiver la carte graphique le temps du lancement, afin que la puce intégrée prenne le relais, puis la réactiver dès que GTA V est réellement lancé.

01F4000008005756-photo-gestionnaire-de-p-riph-riques.jpg
Passez par le gestionnaire de périphériques pour désactiver très temporairement la carte graphique.


Pour cela, rendez-vous dans le Gestionnaire de périphériques (sous Windows 8, faites un clic droit sur le logo Windows puis sélectionner Gestionnaire de périphériques). Déployez l'arborescence Cartes graphiques, faites un clic droit sur votre puce mobile et choisissez l'option Désactiver. Un bref écran noir et une flèche sur l'icône de la carte vous indiqueront que c'est maintenant la puce intégrée qui est active. Lancez le jeu, restez aux aguets, puis réactivez la carte dès que l'étape du launcher est passée (clic droit, option Activer). Un peu fastidieuse, mais parfaitement fonctionnelle, cette manœuvre permet de profiter de GTA V en attendant que Rockstar corrige le problème.

Impossible de télécharger les mises à jour

Si vous obtenez le message « The Rockstar update service is unavailable » (code 1) ou si le jeu plante au moment du téléchargement des mises à jour, pensez à vérifier votre nom d'utilisateur Windows. S'il contient des caractères autres que , et [0...9], ne cherchez pas plus loin. En attendant un correctif, GTA V est effectivement incompatible avec tout caractère exotique, y compris une simple lettre accentuée.

0258000008006006-photo-mime.jpg


Pour profiter du jeu, il suffit de créer un nouveau compte utilisateur /administrateur (renommer l'actuel n'est pas suffisant) en prenant soin de n'utiliser que des caractères de base. Si vous ne savez pas comment faire, suivez les directives de Microsoft disponibles pour Windows Vista, Windows 7 et Windows 8.

Windows Media Player non trouvé

01F4000008005758-photo-fonctionnalit-s-de-windows.jpg


Si le jeu vous indique qu'il n'arrive pas à détecter Windows Media Player, rendez-vous dans la section Programmes et fonctionnalités du Panneau de configuration puis cliquez sur Activer ou désactiver des fonctionnalités Windows. Déroulez l'arborescence Fonctionnalités multimédia, et assurez-vous de cocher la case Lecteur Windows Media.

Plantage du benchmark

0258000008006736-photo-plantage-benchmark.jpg


Dans certaines circonstances, lancer le benchmark accessible dans les paramètres de graphismes aboutit à un message d'erreur « Echec de la mission ». Cela est dû au fait que cet outil de test n'est pas totalement indépendant de la campagne solo. Pour éviter ce problème, il vous faut jouer et terminer le prologue de la campagne, ce qui représente environ trente minutes de jeu. Une fois atteint le point où votre personnage rentre chez lui dormir (ayant pour conséquence de créer un point de sauvegarde), le benchmark devient fonctionnel. Au passage, précisons que les résultats sont automatiquement enregistrés dans le répertoire Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmark.

Transfert de personnage

0258000008005794-photo-gta-v-pc.jpg


La version PC de GTA V permet de transférer un personnage de GTA Online créé avec les versions PS3 ou Xbox 360. Une initiative louable, qui se heurte toutefois à un petit bug : si le joueur ne s'est pas connecté depuis décembre 2013, il risque de perdre toutes les données qui concernent les véhicules. Pour éviter ce désagrément, il suffit de se connecter à GTA Online sur la PS3 ou la Xbox 360 avant d'effectuer le transfert. C'est tout simple, mais encore faut-il le savoir !La version PC de GTA V donne la possibilité aux plus bidouilleurs des joueurs de lancer le jeu avec différentes lignes de commande. Pour cela, il faut se rendre dans le répertoire principal du jeu, puis créer un fichier texte intitulé « commandline.txt ». Il n'y a plus alors qu'à le remplir avec une ou plusieurs commandes de la liste ci-dessous pour que le jeu en tienne compte lors de son prochain lancement.

0258000008004788-photo-gta-v-pc.jpg


-UseAutoSettings:
utilise les réglages automatiques

-benchmark:
lance le benchmark

-benchmarkFrameTimes:
donne les temps individuels pour chaque frame durant le benchmark

-benchmarkIterations:
définit le nombre de fois que le benchmark doit se lancer

-benchmarkPass:
définit quelle scène du benchmark doit être utilisée

-benchmarknoaudio:
désactive l'audio durant le benchmark

-disableHyperthreading:
ne compte pas les cœurs hyperthreadés comme de vrais cœurs

-goStraightToMP:
lance directement le multijoueurs

-ignoreDifferentVideoCard:
ne réinitialise pas les réglages en cas de changement de carte

-ignoreprofile:
ignore les réglages de profil actuels

-mouseexclusive:
le jeu utilise exclusivement la souris

-noInGameDOF:
désactive les effets de profondeur de champ

-safemode:
démarre avec les réglages au minimum, mais ne les enregistre pas

-shadowSoftness:
à choisir parmi linear, rpdb, box 4x4, soft 16

-uilanguage:
définit la langue utilisée par le jeu

-useMinimumSettings:
réinitialise les réglages au minimum

-HDStreamingInFlight:
active le streaming HD durant les phases de vol

0258000008004790-photo-gta-v-pc.jpg


-SSA:
active le SSA

-SSAO:
définit la qualité du SSAO (0-2)

-anisotropicQualityLevel:
définit la qualité du filtrage anisotropique (0-16)

-cityDensity:
contrôle la densité urbaine (0.0 - 1.0)

-fogVolumes:
active les effets de lumière volumétrique par temps de brouillard

-fxaa:
définit la qualité du FXAA (0-3)

-grassQuality:
définit la qualité de l'herbe (0-5)

-lodScale:
définit la distance du LOD (0.0-1.0)

-particleQuality:
définit la qualité des particules (0-2)

-particleShadows:
active les ombres de particules

-pedLodBias:
définit le LOD des piétons (0.0-1.0)

-postFX:
définit la qualité des postFX (0-3)

-reflectionBlur:
active le flou des reflets

-reflectionQuality:
définit la qualité des reflets (0-3)

-shaderQuality:
définit la qualité des shaders (0-2)

-shadowLongShadows:
active le rendu des ombres pour l'aube et le crépuscule

0258000008004786-photo-gta-v-pc.jpg


-shadowQuality:
définit la qualité des ombres (0-3)

-tessellation:
active ou non la tessellation (0-3)

-textureQuality:
définit la qualité des textures (0-2)

-txaa:
active le TXAA de NVIDIA

-vehicleLodBias:
définit le niveau de LOD des véhicules (0.0-1.0)

-waterQuality:
définit la qualité de l'eau (0-1)

-keyboardLocal:
définit la disposition du clavier selon la région spécifiée

-hdr:
passe le pipeline de rendu en 16-bit

-noquattransform:
désactive les transformations de quaternions

-DX10:
force les fonctionnalités DirectX 10.0

-DX10_1:
force les fonctionnalités DirectX 10.1

-DX11:
force les fonctionnalités DirectX 11

0258000008004794-photo-dx11.jpg


-GPUCount:
override manuel du GPU Count

-adapter:
utilise le numéro d'écran spécifié (démarre à zéro)

-borderless:
retire les bords de la fenêtre principale

-disallowResizeWindow:
interdit le redimensionnement de la fenêtre

-frameLimit:
nombre de synchronisations verticales auxquelles doit se limiter le jeu

-fullscreen:
force le mode plein écran

-height:
définit la hauteur de la fenêtre de rendu (480 par défaut)

-multiSample:
nombre de multisamples (1, 2, 4, 8, ou 16)

-width:
définit la largeur de la fenêtre de rendu (640 par défaut)

-windowed:
force le mode fenêtré

-StraightIntoFreemode:
lancement direct du jeu dans le mode multi Free Mode
0050000008004198-photo-gta-v.jpg
Si la version PC de GTA IV avait déçu lors de son lancement, celle de GTA V est nettement plus enthousiasmante. Riche en options graphiques, en fonctionnalités exclusives, et en contenu solo comme multi, ce cinquième Grand Theft Auto fait les choses en grand. Au figuré comme au propre d'ailleurs, puisque la version dématérialisée occupe plus de 60 Go, tandis que la version physique est quant à elle livrée sur sept DVD ! Le jeu de Rockstar bat ainsi tous les records et préfigure ce qui sera la norme demain.

00C8000008004200-photo-gta-v-retro.jpg
Nous évoquions déjà ce sujet dans notre dossier de l'été dernier sur la taille sans cesse croissante des jeux. Mais alors que nous prédisions une version PC de GTA V à 30 Go, elle fait finalement plus du double. C'est en partie dû à l'intégration de toutes les mises à jour de GTA Online sorties jusqu'à présent, mais cela reste annonciateur d'un avenir pas si lointain où tous les jeux PC AAA feront plus de 50 Go.

Le chemin parcouru depuis 1997 et les 365 Mo du premier Grand Theft Auto est assez impressionnant. Pour mieux s'en rendre compte, il suffit de jeter un œil à l'infographie publiée récemment par un utilisateur de reddit, qui s'amuse à estimer ce que représenterait un poids de plus de 60 Go à l'époque des modems et des disquettes. On y apprend qu'il faudrait près de sept mois et demi pour télécharger la version dématérialisée, tandis que la version physique tiendrait sur 45 139 disquettes.

017C000008005706-photo-gta-v-en-pixel-art.jpg

Dans le même esprit rétro, le redditeur Walkerbane s'est amusé à représenter GTA V en pixel art.


Pesant plus de 800 kilogrammes, ces disquettes mises bout à bout couvriraient une distance de 4,3 kilomètres, soit la longueur de 43 terrains de foot. Et empilées, elles atteindraient la hauteur de 150 mètres (une demie tour Eiffel, tout de même). Et il faudrait environ 13 minutes à un PC des années 90 pour calculer une seconde de jeu. Forcément approximatives (à quelle configuration correspond exactement un « PC des années 90 » ?), ces données ne manquent toutefois pas de saveur.

017C000008005714-photo-gta-v-pc.jpg


Par ailleurs, la version PC étant tellement avancée par rapport aux versions consoles, et GTA étant clairement ce qu'on appelle un jeu prescripteur, on peut se demander si Rockstar ne va pas être responsable de la conversion vers le PC d'un nombre important de joueurs console. Plus inquiétant encore pour Sony et Microsoft, la différence de qualité est déjà sensible alors même que la PS4 et la Xbox One ne sont qu'en début de carrière. Dans cinq ans et un éventuel GTA VI, il n'est pas sûr qu'elles puissent encore faire rêver qui que ce soit.

La surpuissance des cartes graphiques les plus avancées, la taille sans cesse croissante des jeux et certains faits d'actualité récents laissent à penser que le Cloud Gaming pourrait bien finir par s'imposer dans quelques années. Aujourd'hui, Sony absorbe et dissout OnLive pour mieux servir Gaikai, tandis que NVIDIA compte sur GRID pour pousser sa console Android nommée Shield. Demain, les futurs GTA tourneront donc peut-être « tout à fond » chez 100% des joueurs...



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Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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POLTERGEIST13
Article très intéressant pour ceux qui recherche à bien calibré les performances du jeu.
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