Fabien Pellegrini

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Bien plus "PC friendly" que ses prédécesseurs, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est incontestablement l'un des jeux majeurs de cette année 2015. Nous nous devions donc de lui consacrer ce guide technique, qui a notamment pour objectif de détailler les différentes options graphiques disponibles. Car s'ils ont parfois été à la traîne d'un point de vue purement technique par le passé, les développeurs japonais reprennent aujourd'hui du poil de la bête. Sans même évoquer la saga Metal Gear dans son ensemble, force est de reconnaître que la série des Metal Gear Solid n'a pas toujours été très amicale envers le PC. Les troisième et quatrième épisodes ne sont carrément jamais sortis sur nos machines préférées, tandis que les autres volets sont systématiquement sortis en retard par rapport aux versions consoles. Il faut dire que les développeurs japonais en général, et ceux de Konami en particulier, ont toujours eu des liens plus étroits avec le monde des consoles qu'avec celui des PC. Mais les temps changent. Notre plateforme de prédilection devient de plus en plus incontournable pour la majorité des éditeurs, et il n'est plus guère possible de traiter les pécéistes par dessus la jambe. Ainsi, alors que les versions PS3 et Xbox 360 de Metal Gear Rising : Revengeance étaient sorties en février 2013, il avait fallu attendre janvier 2014 pour pouvoir y jouer sur nos ordinateurs. Les choses s'étaient à peine arrangées pour Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, prologue du jeu qui nous intéresse aujourd'hui, puisque neuf mois tout de même s'étaient écoulés entre l'apparition des versions consoles (mars 2014) et celle de la mouture PC (décembre 2014). Mais il en va tout autrement pour la version PC de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain ! Prévue initialement le 15 septembre, soit seulement deux semaines après les versions consoles, elle verra finalement le jour en même temps que ces dernières. Une bonne surprise annoncée le mois dernier, en même temps qu'une salve de promesses (tenues depuis) à l'intention des joueurs PC. Big Boss part à l'assaut du monde PC. Il a notamment été annoncé que le jeu inclurait plus d'options graphiques que son prologue, qui pourtant en proposait déjà treize. Metal Gear Solid V : The Phantom Pain nous donne finalement accès à seize paramètres d'affichage, la gestion du flou cinétique, de la profondeur de champ et des nuages volumétriques venant s'ajouter aux réglages déjà présents dans Metal Gear Solid V : Ground Zeroes. De plus, la version PC peut se targuer de supporter la résolution 4K, ou encore d'autoriser les joueurs à remplacer la bande-son originale par les fichiers MP3 de leur choix. En revanche, si l'on a cru un temps que le jeu ferait partie du programme GameWorks de NVIDIA, suite à ce billet officiel, il n'en est finalement rien. Aucun effet graphique n'est réservé aux verts, ce que les rouges ne manqueront pas d'apprécier. Notre guide concernera donc autant les seconds que les premiers. Grâce aux options graphiques avancées, MGS est plus sexy que jamais.
09/09/2015 | Jeux vidéo
Le Batman nouveau étant arrivé, nous nous devions de lui consacrer un guide technique. Après tout, les versions PC des précédents volets avaient su nous prouver brillamment leur valeur, grâce à des effets visuels exclusifs et un nombre important d'options graphiques. De plus, Batman Arkham Knight est développé par le studio à l'origine de la série (contrairement à Batman Arkham Origins par exemple), et NVIDIA et Gameworks sont une nouvelle fois de la partie. Tout devrait donc se passer pour le mieux, non ? Au vu des derniers événements, on ne peut répondre que par la négative à cette question rhétorique. Dès la sortie du jeu, de nombreux acheteurs se sont plaints de performances catastrophiques, le framerate tombant en dessous des 10 images par seconde lors des passages en Batmobile, y compris sur des machines puissantes, fussent-elles équipées en SLI. Gameworks oblige, la situation est encore pire pour les possesseurs de configurations AMD, mais quasiment personne n'est épargné. Seuls de très rares joueurs font état d'un nombre d'images par seconde acceptable. Mais on en trouve bien plus qui se plaignent de plantages intempestifs, avec retour immédiat sur le bureau, ou de fuite mémoire pouvant mener à une consommation dépassant les 15 Go après un certain temps. Pour couronner le tout, la sortie du jeu a été l'occasion de constater que la version PC était bloquée par défaut à 30 images par seconde, sans qu'aucune des options du menu ne permette d'outrepasser cette limite absurde. Ou encore qu'un bug empêche l'activation de l'occlusion ambiante et de certains effets de pluie, alors même que les versions PS4 et Xbox One affichent sans aucun problème ces raffinements graphiques. Enfin, le nombre d'options graphiques a été drastiquement réduit par rapport aux épisodes précédents et l'on a fini par apprendre que le portage PC n'a absolument pas été fait par Rocksteady, qui a délégué la tâche à un obscur studio américain (Iron Galaxy Studios). Face à la colère parfaitement légitime des utilisateurs, l'éditeur a tout simplement retiré de la vente la version PC du jeu et annoncé vouloir travailler à la résolution de tous les problèmes rencontrés avant d'autoriser de nouvelles ventes. Il s'agit clairement d'une première pour un jeu de cette importance. Ces regards lourds de reproches envers Batman résument plutôt bien la situation actuelle... Mais qu'à cela ne tienne ! Nous allons quand même décortiquer la version > (ou presque, puisque le premier patch est arrivé en cours de rédaction de ce dossier) de Batman Arkham Knight, et mettrons notre article à jour si le gros patch promis se montre suffisamment important, salvateur et >. Car à l'heure actuelle, personne ne sait si le jeu sera corrigé dans deux jours ou dans deux mois. En attendant, si vous faites partie des malheureux qui ont déjà ouvert leur portefeuille, notre guide technique vous aidera à profiter au mieux de l'aventure, aussi imparfaite soit-elle sur le plan technique. Retour à l'expéditeur pour la version PC de Batmam Arkham Knight !
30/06/2015 | Jeux vidéo
Attendu de pied ferme par de nombreux joueurs et pressenti dès le départ comme l'un des meilleurs jeux de l'année 2015, The Witcher 3 : Wild Hunt se laisse enfin approcher. L'occasion pour la presse vidéoludique de s'épancher à juste titre en superlatifs et, pour nous, de nous pencher sur les qualités graphiques du dernier né de CD Projekt. Fort du succès aussi bien critique que commercial des deux volets précédents, et boosté par des présentations convaincantes lors des éditions 2013 et 2014 de l'E3, le troisième épisode de la saga The Witcher' a su se faire désirer. Tant et si bien qu'une semaine avant sa date de sortie, le jeu comptabilisait déjà plus d'un million de précommandes. Manifestement très attendu au tournant, The Witcher 3 fait aujourd'hui la démonstration de ses nombreux atouts, que ce se soit en termes de qualité d'écriture, de richesse du monde proposé, d'ambiance ou encore de graphismes. C'est sur ce dernier point que nous allons particulièrement nous pencher dans ce guide technique, qui a pour objectif principal de couvrir les différentes options graphiques disponibles et de vous informer de leur impact sur la qualité de l'image et sur les performances. Pour tout ce qui concerne le gameplay et les qualités de fond plutôt que de forme, nous vous invitons en parallèle à parcourir notre récent test du jeu. Sur tous les plans, le nouveau titre de CD Projekt frappe très fort, et installe définitivement le développeur/éditeur dans la cour des grands. Avant d'entrer dans le vif du sujet, nous allons regarder d'un peu plus près la galaxie CD Projekt, qui prouve qu'un petit éditeur polonais peut devenir un géant international, pour peu qu'il sache allier compétences, innovation et passion. Et nous reviendrons également sur les quelques polémiques qui écornent actuellement l'image de > des développeurs, image qu'ils avaient pourtant amplement méritée jusqu'ici.
26/05/2015 | Jeux vidéo
Sorti en septembre 2013 sur les consoles d'ancienne génération et en novembre 2014 sur PS4 et Xbox One, l'incontournable GTA V est enfin disponible sur PC. Depuis le 14 avril, les pécéistes peuvent profiter d'une > qui laisse loin derrière elle toutes les autres et exploite à fond les possibilités de sa nouvelle plateforme d'accueil. Vous le savez, le principal but de nos guides techniques consacrés aux jeux vidéo est de vous aider à déterminer l'impact sur la qualité visuelle et sur le framerate de chaque option graphique disponible, afin que vous puissiez adapter au mieux le jeu en question à votre machine et à vos préférences. Une philosophie que partage complètement Rockstar si l'on en croit les propos recueillis récemment par PC Gamer. > a ainsi déclaré Kevin Hoare, président de Rockstar Toronto. Jusqu'à aujourd'hui, les GTA ont pourtant toujours eu une image de jeux console (même si la série est née sur PC) et la personnalisation de la qualité graphique n'était clairement pas le souci principal du studio. Mais les temps changent, puisque Rockstar n'hésite plus aujourd'hui à dire haut et fort que >. Avec plus de trente options graphiques disponibles dans les menus, la compatibilité 4K qui va bien, et pas mal de fonctionnalités exclusives à la version PC, il ne s'agit clairement pas d'une parole en l'air. Le studio Rockstar nous offre tout simplement la version la plus aboutie du plus impressionnant des jeux en open world actuellement disponibles. Évidemment, un portage d'une telle ampleur ne se fait pas sans heurts et le lancement du jeu s'avère assez chaotique chez certains utilisateurs. En plus de vous aider à faire le tri dans les très nombreux paramètres graphiques, nous verrons dans ce dossier quelles solutions apporter à certains problèmes techniques.
20/04/2015 | Jeux vidéo
Cette année, DirectX fête ses 20 ans d'existence et s'apprête à accueillir sa douzième version. Disponible en même temps que Windows 10, cette dernière devrait être l'un des fers de lance du nouveau système d'exploitation de Microsoft. A quelques semaines de ce qui sera peut-être une simple évolution ou, au contraire, une véritable révolution, l'heure est venue de nous intéresser au déjà fameux DirectX 12. Il y a vingt ans, vous étiez jeunes, vous étiez beaux, vous sentiez bon le sable chaud. DirectX, lui, voyait à peine le jour. Sorti en septembre 1995, il avait pour but de pallier certaines faiblesses de Windows 95 qui, contrairement à MS-DOS, ne permettait pas un accès direct aux différents périphériques multimédia du PC, et à la carte graphique, notamment. Constitué de différentes bibliothèques dédiées à des besoins spécifiques (voir tableau ci-dessous), DirectX permet aux développeurs de programmer plus facilement et plus efficacement des jeux vidéo, incontestables fers de lance de la technologie. Le jeu vidéo étant un art éminemment visuel, c'est donc sur la partie graphique que se porte le plus l'attention des développeurs de DirectX, des programmeurs qui l'utilisent, et du public qui en profite. DirectX ne s'occupe pas que de graphismes, même si ces derniers se taillent la part du lion. On peut d'ailleurs remarquer que la toute première version de DirectX, dépourvue du module Direct3D, n'avait absolument pas remporté l'adhésion des créateurs de jeux, puisqu'aucun titre > n'a jamais vu le jour. Heureusement, les deuxième et troisième versions sont rapidement venues en renfort. La version 4 a elle aussi connu des déboires. Développée en parallèle de la version 5, elle a finalement été abandonnée au profit de cette dernière. A l'inverse, la version 9 a été l'une des plus prolifiques. Alors que les versions précédentes sortaient à un rythme quasiment annuel, DirectX 9 est resté seul maître à bord pendant plus de quatre ans et, Windows Vista ne remportant pas le succès escompté par Microsoft, a continué à régner une fois DirectX 10 sorti. Un peu plus chanceux que son prédécesseur, DirectX 11 s'apprête à passer le flambeau à un DirectX 12 extrêmement prometteur. Nous allons voir dans les pages suivantes quels sont les atouts du cru 2015 de l'API .
Depuis le premier épisode, et malgré un changement de studio en cours de route, la série Far Cry propose un monde ouvert et des graphismes de haute volée, qui mettent la misère à d'autres titres pourtant bien plus étriqués. Nous vous proposons donc de scruter ce que le tout nouvel épisode a dans le ventre. Créé par Crytek, le premier Far Cry brillait autant par son gameplay que par sa technique. Les épisodes suivants, réalisés par les studios d'Ubisoft, ont réussi à transmettre le flambeau et à proposer des graphismes toujours très avancés. Mais en ce qui concerne Far Cry 4, le doute pouvait être de mise suite aux déclarations récentes d'Alex Hutchinson, développeur chez Ubisoft Montreal. En effet, lors d'une interview avec le magazine officiel Xbox OXM au mois d'octobre dernier, le directeur créatif de Far Cry 4 déclarait que le business des jeux vidéo ne devrait pas "se vendre sur la base des gadgets et de la technologie". Plus loin, c'est carrément une pique qui est adressée au frère ennemi Crytek : "Je pense que ce sont les expériences qui vendent les jeux, et c'est cela le défi. C'est comme Call of Duty comparé aux jeux Crytek. L'un se vend par tonnes, et l'autre non". Heureusement, ces propos sont à relativiser car ils ont été tenus suite à un débat sur la résolution (900p ou 1080p ?) et le framerate (30 fps ou 60 fps ?) dans un magazine console. Il s'agissait donc certainement surtout de communication, plus ou moins habile, destinée à faire passer la pilule des limitations techniques de la génération actuelle. Ainsi, lorsqu'il s'exprime à propos du 4K, Alex Hutchinson tente surtout d'opposer le gameplay au progrès technique en déclarant que "les télévisions 4K et tout ça ça devient un peu fou. Tout ce qui m'intéresse c'est l'expérience. Je peux jouer à un jeu SNES s'il est cool". Alors qu'en réalité, les joueurs sont tout à fait dans leur droit lorsqu'ils demandent des jeux à la fois beaux et intéressants. Qu'on se rassure : beau et intéressant, Far Cry 4 l'est assurément. Malgré ses propos quelque peu maladroits, Alex Hutchinson et tous ses collègues ont réalisé un travail de qualité, et graphiquement intéressant. Tournant évidemment sans aucun problème à 60 fps en 1080p pour peu qu'on dispose d'une configuration puissante, la version PC du jeu propose également de nombreux réglages vidéo, qui permettent d'équilibrer les performances et les prouesses graphiques sur des machines standards. Notre guide est là pour vous aider à trouver le meilleur compromis. (function(){ var container = document.getElementById("playerDiv_458223"); if (container === null) { container = document.body; } container.innerHTML = ''; container.firstChild.setAttribute("style","");})();Source de la vidéo : Replay Web TV - Il est où mon WingSuit ? Toutes les vidéos de Far Cry 4
24/11/2014 | Jeux vidéo
Afin de nous faire oublier un second volet plutôt décevant, les développeurs de la saga Dragon Age ont mis les bouchées doubles pour ce nouvel épisode. Et parmi les nombreux atouts de Dragon Age Inquisition figurent notamment des graphismes avancés, gérés par le moteur Frostbite 3. Plongeons dans les entrailles du dragon ! Si Dragon Age II n'a pas su trouver son public, c'est avant tout pour des questions de gameplay, trop orienté vers l'action. Mais les limitations techniques ont également joué un rôle non négligeable dans le destin du jeu, puisque de nombreux joueurs ont regretté la présence de niveaux trop étriqués, trop redondants (certains lieux étant carrément de simples copier-coller d'autres), et d'écrans de chargement trop fréquents. Il faut dire que jusqu'à maintenant, le studio Bioware se reposait essentiellement sur des moteurs graphiques faits maison, tels que l'Infinity Engine (Baldur's Gate), l'Aurora Engine (Neverwinter Nights), l'Odyssey Engine (Jade Empire, Star Wars : Knights of The Old Republic) ou encore l'Eclipse Engine (Dragon Age). Seule la trilogie Mass Effect, basée sur l'Unreal Engine, et Star Wars : The Old Republic, qui utilise le HeroEngine spécialisé dans les MMO, échappaient à la règle. Plus précisément, Dragon Age II était propulsé par le Lycium Engine, une évolution de l'Eclipse Engine. Mais pour ce troisième épisode, place au Frosbite 3 ! Dragon Age Inquisition est ainsi l'un des premiers jeux non DICE à utiliser le moteur du studio suédois. L'aventure peut désormais se targuer de proposer un monde semi-ouvert et des graphismes modernes. Nous étudierons donc dans ce dossier les différentes options graphiques proposées par le jeu, aussi bien en termes de qualité visuelle que d'impact sur les performances.
18/11/2014 | Jeux vidéo
Sorti le 22 novembre 2013 sur Xbox One, pour accompagner le lancement de la console dont il devait être l'un des titres phares, Ryse Son of Rome débarque aujourd'hui sur PC, dans une version nettement plus avancée graphiquement. Une preuve supplémentaire, s'il en fallait une, que techniquement, ladite "newgen" ne fait pas le poids face au PC. Ce devait être l'exclusivité Xbox One la plus avancée graphiquement, celle qui démontrerait au monde entier la puissance de la console, et ouvrirait une nouvelle pour les adeptes du jeu sur canapé. Mais si les utilisateurs ont pu profiter d'un titre effectivement bien plus beau que la moyenne, ils se sont également vite rendus compte que le jeu ne tournait pas dans les meilleures conditions possibles. Toute next-gen qu'elle fût, la version Xbox One se limitait à une résolution de 900p (1600x900 pixels) et bloquait le framerate à 30 images par seconde. Moins d'un an plus tard, Marius et ses acolytes romains débarquent sur PC, plus en forme que jamais. Si du point de vue du gameplay, et donc de l'intérêt du jeu, rien ne change vraiment, les avancées graphiques sont en revanche bien réelles. Au 900p de la Xbox One, la version PC oppose une résolution pouvant monter jusqu'au sacro-saint 4K, qui correspond à une définition de 3840x2160, et qui affiche donc 5,76 fois plus de pixels que le 1600x900 de la console signée Microsoft. De plus, le framerate n'est plus limité autrement que par la puissance de votre PC, et les options graphiques sont relativement étendues, certaines d'entre elles étant même rares chez la plupart des jeux PC (notamment l'upscaling et le supersampling). Pour enfoncer le clou un peu plus, cette version PC inclus d'office tous les contenus téléchargeables qui étaient vendus à part sur Xbox One, et supprime les micro-transactions qui avaient fait bondir certains utilisateurs. Mais ce qui va surtout nous intéresser aujourd'hui, ce sont bien entendu les différentes options du jeu, et leur impact en termes de qualité graphique comme de performances.
28/10/2014 | Jeux vidéo
Autrefois réservés aux technophiles les plus fortunés, les SSD ont entamé depuis quelques temps une réelle phase de démocratisation. Prix en baisse, capacités en hausse : le refrain est connu. Mais pour l'utilisateur comme pour le système d'exploitation, le passage d'un disque dur classique à un SSD peut tout de même demander quelques adaptations. Suivez le guide ! Alors que les caractéristiques techniques des processeurs, cartes graphiques et autres barrettes mémoire ne cessent de progresser, le disque dur reste bien souvent le maillon faible de la chaîne informatique. Il faut dire que, fondamentalement, la technologie des plateaux magnétiques date des années 50. Et elle commence à atteindre ses limites. Depuis de trop nombreuses années, la vitesse de rotation standard stagne à 7200 tours/minute. Les modèles à 10 000 ou 15 000 TPM restent rares, et sont souvent chers, bruyants et générateurs de chaleur. D'ailleurs, certains constructeurs jouent même la carte du "low-tech" en remettant au goût du jour des disques à 5400 TPM, dont ils vantent les qualités environnementales. Une preuve supplémentaire, s'il en fallait une, que l'avenir se joue ailleurs. Lentement mais sûrement, les Solid-State Drive (SSD pour les intimes) sont donc amenés à prendre la relève des disques durs classiques. Ils ne le font pas encore de manière absolue, loin de là même, car le prix au Go reste très nettement en faveur des modèles mécaniques. Fin 2011, un SSD de 120 Go se négociait dans le meilleur des cas aux alentours de 150 euros... une somme qui permettait par ailleurs de se procurer un disque classique de 3 To. Autrement dit : le Go vous revenait à 1.25 euros d'un côté, et à 5 centimes de l'autre. Trois ans plus tard, les choses se sont un peu arrangées puisqu'on peut désormais trouver des disques SSD de 250 Go à 100 euros (contre 4 To pour 150 euros en ce qui concerne les disques durs habituels). Le prix au Go d'un SSD est donc tombé à 40 centimes, tandis que celui d'un HDD magnétique revient dorénavant à un peu moins de 4 centimes. Il y a donc du mieux, mais même dans ces conditions, il n'est pas encore question de passer à la mémoire flash pour nos unités dédiées au stockage, le coût restant bien trop élevé. En revanche, les SSD font des merveilles en tant que disques systèmes. Les OS modernes (Windows 7 et 8 en tête) les exploitent pleinement, peuvent se satisfaire d'une capacité relativement modeste, et sont les premiers bénéficiaires des très bonnes performances associées à cette technologie. Pour que tout se passe pour le mieux, nous allons voir qu'il faut tout de même remiser aux placards quelques vieilles habitudes, acquérir un ou deux nouveaux réflexes, et réaliser plusieurs optimisations bien précises. Disque dur SSD : découvrez des offres à bas prix sur notre comparateur de prix !
09/10/2014 | SSD
C'est un fait : plus les années passent, et plus la taille moyenne des jeux vidéo augmente. A tel point qu'en 2014, Titanfall et Wolfenstein battent tous les records et se permettent de réquisitionner pas loin de 50 Go d'espace disque chacun ! Le moment semble donc opportun pour étudier les raisons qui poussent les jeux vidéo à prendre autant leurs aises sur nos PC, déjà bien encombrés par ailleurs. Au premier abord, on pourrait penser que le problème de la place occupée par les jeux n'en est pas vraiment un. Après tout, dans la plupart des cas l'opération d'installation n'est effectuée qu'une fois (sa durée importe donc peu) et la taille des disques durs augmente elle aussi régulièrement (que sont 50 Go face à une capacité de 4 To, soit environ 4000 Go ?). Mais ce serait faire fi de deux tendances fortes et durablement installées : la dématérialisation des données et la démocratisation des disques SSD. A moins d'être équipé de la fibre optique, devoir télécharger plusieurs dizaines de gigaoctets n'est jamais une partie de plaisir. Certaines plateformes de téléchargement réduisent partiellement le problème en autorisant un préchargement des jeux avant leur sortie, mais en dehors des précommandes, point de salut. Une fois un jeu déjà sorti ajouté dans votre panier, vous êtes bons pour patienter quelques heures, voire quelques jours, afin que toutes les données soient rapatriées sur votre disque. De plus, si vous êtes un joueur chevronné, il y a de fortes chances que le disque en question soit un SSD. Dans un cadre ludique, cette technologie permet notamment de réduire drastiquement les temps de chargement ce qui, parties après parties, représente un gain de temps cumulé très important. Seulement voilà, la capacité des disques SSD reste limitée, tandis que le prix au Go, même s'il baisse régulièrement, est loin de pouvoir concurrencer celui des disques durs classiques. Le résultat est sans appel : la plupart des joueurs sont équipés d'un disque principal de 128, 256 ou 512 Go dans le meilleur des cas. Quand certains jeux atteignent les 50 Go, il devient évidemment impossible d'en installer autant que l'on souhaiterait sur le SSD. Si du côté du consommateur il n'y a pas grand-chose à faire pour enrayer cette tendance à l'embonpoint, il reste intéressant en revanche d'en comprendre les raisons. Histoire de mieux accepter cette réalité inéluctable ou, au contraire, de pouvoir dans certains cas précis blâmer le laisser-aller des développeurs !
11/07/2014 | Jeux vidéo