Les créateurs d'Apex Legends dubitatifs concernant le cloud gaming et le jeu vidéo compétitif

Pierre Crochart Contributeur
15 juin 2019 à 13h38
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Crédits : EA

En matière de cloud gaming, l'une des principales interrogations des joueurs concerne la latence qui, si elle est trop élevée, viendrait handicaper les plus compétitifs. Un constat partagé par Respawn Entertainment, le studio derrière Apex Legends, qui prédit une douche froide.

Avec Google Stadia qui arrivera en France en novembre prochain et les premiers tests publics pour le xCloud de Microsoft, tout porte à croire que 2020 sera l'année du cloud gaming. Matière à s'enthousiasmer pour des joueurs rompus à la pratique du jeu en dématérialisé, mais véritable casse-tête pour les développeurs de jeux en ligne compétitifs. Interrogé par Game Informer, le producteur d'Apex Legends a partagé ses inquiétudes concernant l'impact néfaste du cloud gaming sur les jeux en ligne nerveux et compétitifs comme l'est le titre de Respawn Entertainment.

« Nous avons testé beaucoup de solutions de streaming »

« Nous avons testé beaucoup de solutions de streaming au cours des cinq à six dernières années », déclare Drew McCoy dans les colonnes de Game Informer. Et de reprendre : « Pour le genre de jeux que nous faisons, je ne pense pas qu'elles sont adaptées. Nous nous battons déjà contre les constructeurs de téléviseurs au sujet de leurs processeurs graphiques qui ajoutent quelque chose comme 80 millisecondes d'input lag ».

L'optimisation des performances, et donc la réduction du retard à l'affichage est une priorité pour les équipes qui développent des FPS compétitifs comme Apex Legends. Et de l'aveu de Drew McCoy, le jeu dans le cloud ne fait qu'anéantir les efforts des développeurs sur ce point. Le producteur regrette aussi que la façon dont s'affichera leur jeu sur la plateforme de cloud gaming d'untel ou untel échappera totalement à leur contrôle.

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Les débits recommandés par Stadia pour profiter de son service. Crédits : Stadia

« Nous ne pouvons pas faire en sorte de rendre un service de jeu en streaming meilleur, » reprend Drew McCoy avant de lâcher, péremptoire : « Je pense que pour certains jeux (le cloud gaming) sera bien, mais pour ce qui est des jeux de précision au rythme très soutenu, cela ne sera pas bon pour eux ».

Des inégalités dues à la connexion Internet

En fin de déclaration, Drew McCoy semble malgré tout mettre de l'eau dans son vin. Il admet que ces soucis de latence ne gêneront probablement que les joueurs très habitués à évaluer l'impact des performances sur leur gameplay. Autrement dit, les joueurs professionnels. Pourtant, le producteur d'Apex Legends émet une crainte plus générale : celle du besoin futur de calibrer les jeux pour qu'ils puissent être jouables sur un service de streaming, et non plus comme les développeurs l'imaginent.

Mais en réalité, les inégalités à propos de la façon dont les joueurs profitent des jeux sont déjà une réalité. Drew McCoy le dit lui-même : dépendant de votre téléviseur (ou de votre moniteur sur PC), la latence peut varier de manière importante. Même chose au sujet de la fréquence de rafraîchissement sur PC. Si certains joueurs ont la chance de profiter d'un écran 144 Hz, d'autres doivent se contenter de moitié moins.

On pourrait aussi ajouter qu'au niveau du jeu sur consoles, il y a une fois encore d'importantes disparités. Certains jouent sur Xbox One et PS4 « fat » alors que d'autres profitent d'un jeu plus fluide grâce à la puissance de calcul supplémentaire de la Xbox One X et PS4 Pro. La question de la latence sur un service de cloud gaming n'est finalement qu'une extension d'un problème qui ne date pas d'hier. Ne nous reste plus qu'à espérer que le déploiement à grande échelle de la fibre optique permettra de réduire ces inégalités.

Source : Game Informer
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