Les créateurs d'Apex Legends dubitatifs concernant le cloud gaming et le jeu vidéo compétitif

Pierre Crochart
Spécialiste smartphone & gaming
15 juin 2019 à 13h38
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Crédits : EA

En matière de cloud gaming, l'une des principales interrogations des joueurs concerne la latence qui, si elle est trop élevée, viendrait handicaper les plus compétitifs. Un constat partagé par Respawn Entertainment, le studio derrière Apex Legends, qui prédit une douche froide.

Avec Google Stadia qui arrivera en France en novembre prochain et les premiers tests publics pour le xCloud de Microsoft, tout porte à croire que 2020 sera l'année du cloud gaming. Matière à s'enthousiasmer pour des joueurs rompus à la pratique du jeu en dématérialisé, mais véritable casse-tête pour les développeurs de jeux en ligne compétitifs. Interrogé par Game Informer, le producteur d'Apex Legends a partagé ses inquiétudes concernant l'impact néfaste du cloud gaming sur les jeux en ligne nerveux et compétitifs comme l'est le titre de Respawn Entertainment.

« Nous avons testé beaucoup de solutions de streaming »

« Nous avons testé beaucoup de solutions de streaming au cours des cinq à six dernières années », déclare Drew McCoy dans les colonnes de Game Informer. Et de reprendre : « Pour le genre de jeux que nous faisons, je ne pense pas qu'elles sont adaptées. Nous nous battons déjà contre les constructeurs de téléviseurs au sujet de leurs processeurs graphiques qui ajoutent quelque chose comme 80 millisecondes d'input lag ».

L'optimisation des performances, et donc la réduction du retard à l'affichage est une priorité pour les équipes qui développent des FPS compétitifs comme Apex Legends. Et de l'aveu de Drew McCoy, le jeu dans le cloud ne fait qu'anéantir les efforts des développeurs sur ce point. Le producteur regrette aussi que la façon dont s'affichera leur jeu sur la plateforme de cloud gaming d'untel ou untel échappera totalement à leur contrôle.

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Les débits recommandés par Stadia pour profiter de son service. Crédits : Stadia

« Nous ne pouvons pas faire en sorte de rendre un service de jeu en streaming meilleur, » reprend Drew McCoy avant de lâcher, péremptoire : « Je pense que pour certains jeux (le cloud gaming) sera bien, mais pour ce qui est des jeux de précision au rythme très soutenu, cela ne sera pas bon pour eux ».

Des inégalités dues à la connexion Internet

En fin de déclaration, Drew McCoy semble malgré tout mettre de l'eau dans son vin. Il admet que ces soucis de latence ne gêneront probablement que les joueurs très habitués à évaluer l'impact des performances sur leur gameplay. Autrement dit, les joueurs professionnels. Pourtant, le producteur d'Apex Legends émet une crainte plus générale : celle du besoin futur de calibrer les jeux pour qu'ils puissent être jouables sur un service de streaming, et non plus comme les développeurs l'imaginent.

Mais en réalité, les inégalités à propos de la façon dont les joueurs profitent des jeux sont déjà une réalité. Drew McCoy le dit lui-même : dépendant de votre téléviseur (ou de votre moniteur sur PC), la latence peut varier de manière importante. Même chose au sujet de la fréquence de rafraîchissement sur PC. Si certains joueurs ont la chance de profiter d'un écran 144 Hz, d'autres doivent se contenter de moitié moins.

On pourrait aussi ajouter qu'au niveau du jeu sur consoles, il y a une fois encore d'importantes disparités. Certains jouent sur Xbox One et PS4 « fat » alors que d'autres profitent d'un jeu plus fluide grâce à la puissance de calcul supplémentaire de la Xbox One X et PS4 Pro. La question de la latence sur un service de cloud gaming n'est finalement qu'une extension d'un problème qui ne date pas d'hier. Ne nous reste plus qu'à espérer que le déploiement à grande échelle de la fibre optique permettra de réduire ces inégalités.

Source : Game Informer
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Feunoir
“Matière à s’enthousiasmer pour des joueurs rompus à la pratique du jeu en dématérialisé”<br /> faudrait faire un sondage la dessus car à part pour ceux avec une petite config pour qui cela peut être une option envisageable je n’y vois que des désavantages (pouvoir passer du pc à la tablette et au smartphone sur le même jeu ne m’intéresse pas)<br /> – le meilleur : saturation réseau = plus possible de jouer ou une baisse de qualité type streaming et latence de fou<br /> car si tout le monde s’y met le débit transitant via internet va exploser encore plus qu’avec netflix/vàd, c’est même pire que pour netflix car pas possible de faire du cache chez les FAI avec ces videos encodées en live<br /> – multiples abonnement pour avoir accès à tous les jeux (a tous les coups)<br /> – on nous fera encore payer le jeu(sauf sur des plateforme d’éditeur de jeux pour Leurs jeux), mais faudra aussi l’abonnement pour y jouer car c’est pas la même chose<br /> plus d’abonnement = tu peux plus jouer à Ton jeu
bmustang
les clouds gaming veulent standardiser vers le bas l’industrie du jeu et appauvrir dans le sens large le niveau des joueurs, voilà ce que prépare google
pinkfloyd
Heu va falloir préciser car là je vois pas le rapport Oo
NOXteam
oui, pour cela il nous faut surtout en rien accepter d’eux tant que le niveau ne sera pas à la hauteur.
nanou
Je suis mort de rire en lisant ca de la part de respawn ! les mec n arrivent meme pas a synchroniser 12 joueurs dans une partie sur titanfall 2 et sont en train de perdre une grosse partie des joueurs d apex legend a cause des problemes de netcode .
Wolfy
C’est les premiers devs à dire la vérité sur le cloud et surtout leurs mensonges marketing à coup de “Hey on à fait tester à des pro, même eux ne voient pas la différence…”, de partenariats plus honteux les un que les autres, etc… Rien qu’au niveau marketing tu sents qu’il y a un truc louche. Et je comprends pas leur crainte de devoir calibrer leur jeux pour les services cloud. Ils sont pas responsables de la latence des gens, si ta TV et si le service cloud te mets 150 ms dans les dents juste pour la partie affichage, c’est de la responsabilité des utilisateurs de ne pas tomber dans la panneau. Et puis même avec la meilleur des fibres partout dans le monde, le cloud restera pénalisé sur le plan technique. (VM, encodage du flux, décodage, gestion des inputs par internet etc…), tant d’éléments qui n’existent pas en local qui rajoutent forcément de la latence. Laissons le cloud là où il est et laisser les joueurs tranquille. Merci
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