Stadia, Shadow, GeForce Now : le grand dossier du cloud gaming en France

01 mai 2019 à 18h30
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C'est un vieux rêve. Prophétisé dès le début du millénaire par quelques ingénieurs visionnaires, alors même que nos connexions Internet ne nous permettent pas de télécharger un film en moins de deux heures, même en piètre qualité. Il aura ainsi fallu près de 20 ans pour transformer ce rêve en réalité. Les acteurs se multiplient, et les infrastructures, surtout, sont prêtes : bienvenue dans le nouveau monde du jeu vidéo. Un monde 100% dématérialisé.

Encore loin d'être démocratisée, la pratique du jeu vidéo dans le nuage est pourtant une réalité. La multiplication des acteurs, et les velléités de certaines huiles de la tech en sa faveur nous le confirment. Amazon, Microsoft, Google, Apple, Orange... autant de gros bonnets qui s'apprêtent, dans les prochains mois, à rejoindre les services déjà existants de Nvidia, Sony et Blade - le fleuron Français du domaine.

Mais comme nous le disions plus haut, la technologie revient de loin. Un peu à la manière de la réalité virtuelle qui a connu plusieurs vies, le cloud gaming n'est pas né de la dernière pluie. On trouve les premières traces d'un projet de la sorte quelque part dans les années 2000.


Le cloud gaming, d'où ça vient ?


Nous sommes en 2000, en Californie. L'E3 bat son plein au Convention Center de Los Angeles, et sur scène, le PDG d'une boîte encore inconnue au bataillon fait une démonstration qui n'aura pas manqué de soulever quelques sourcils. Grâce au Wi-Fi et par l'entremise d'un boîtier dédié, le maître de cérémonie a été en mesure de lancer un jeu vidéo sans même avoir à l'installer. Cette entreprise, c'est G-Cluster, une start-up finlandaise toujours en activité aujourd'hui.

Une preuve de concept plus qu'un véritable produit fini. Vous vous en doutez, le débit proposé par les fournisseurs d'accès à l'époque (256 Kb/s en moyenne) est très loin d'offrir des garanties suffisantes pour une expérience de jeu optimale. Mais la graine est plantée, et de nombreux acteurs de l'industrie se penchent sur la question du cloud gaming.

Crytek, développeur de la série Crysis, est parmi les premiers convertis. Dès 2005, le studio allemand table sur sa propre solution, mais abandonne deux ans plus tard, toujours faute d'un réseau haut débit suffisamment développé à l'international.

Ainsi s'entame une belle ellipse de cinq ans. Cinq ans durant lesquels un certain OnLive fourbit ses armes. À l'hiver 2010, l'entreprise américaine inaugure le OnLive Game System, son service de cloud gaming accessible sur PC, Mac, tablettes Android et télés connectées. Conjointement, OnLive lance le OnLive Game System : un boîtier discret et versatile permettant de connecter jusqu'à quatre manettes à sa télévision. Une sorte de Shadow Box avant l'heure.

Mais on en revient toujours au même problème : la connexion Internet et la stabilité du service. Et si les FAI ont bien fait progresser leurs débits en 10 ans, OnLive nécessite une connexion entre 2 et 5 Mb/s pour fonctionner de manière optimale. Un luxe que beaucoup ne possède pas. De plus, la virtualisation des GPU n'a été rendue possible qu'à partir de l'architecture Kepler de Nvidia, en 2013. OnLive se contentait ainsi de fournir un service intégralement poussé par des CPU.

Onlive cloud gaming
OnLive, le premier acteur sérieux dans le domaine du cloud gaming. Crédits : OnLive

Pourtant, l'idée fait son chemin, au point qu'elle intéresse jusque dans l'Hexagone. En octobre 2010, SFR présente un service analogue sur sa Neufbox d'alors, rendu possible grâce à un partenariat noué avec ... G-Cluster, le pionnier du cloud gaming, lui-même associé à la plate-forme de jeux dans le cloud de Nvidia : GRID. Impressionnés par l'audace de leur concurrent, Orange et Bouygues Telecom lui emboîtent le pas, avec des solutions respectives également conscrites à leur boîtier Internet, alors censés remplacer les traditionnelles consoles de jeux.

Les débits au début de la décennie sont alors bien plus à même de porter la promesse du jeu dans le nuage. Les services, en revanche, pâtissent d'un catalogue daté, et d'un modèle économique hasardeux - entre l'achat et la location de jeux. Un produit taillé pour les non joueurs curieux plus que les "gamers" éclairés.

Gaikai cloud gaming
Avec le rachat de Gaikai, Sony entre dans la course au cloud gaming. Crédits : Gaikai

Ce n'est que quelques années plus tard que les choses vont s'accélérer. Déjà fort du rachat du nippon Gaikai en 2013 (pour 380 millions de dollars), Sony fourbit ses armes en matière de cloud gaming, et fait chauffer la planche à billets pour s'offrir, en 2015, l'Américain OnLive. Fusionnés, les deux services donneront naissance au PlayStation Now, dans une forme assez proche de ce que nous connaissons aujourd'hui. Le service, accessible depuis la PlayStation 4 et les ordinateurs Windows, permet aux abonnés de jouer à une bonne centaines de titres issus du catalogue PS3 et PS2, et bientôt PS4. Toujours actif aujourd'hui, le PlayStation Now est probablement le service de cloud gaming le plus populaire du marché. Si Sony ne communique aucun chiffre, de récentes estimations avancent que le PS Now engrangerait près de 52% des revenus générés par les services d'accès à des jeux vidéo par abonnement. Un chiffre évidemment généreusement poussé par le parc bien établi de PlayStation 4 - 94 millions d'unités vendues au 31 décembre 2018.

En 2015 toujours, c'est un acteur encore plus évident qui commence à s'intéresser à la chose. En bêta depuis deux ans, le Nvidia GRID devient GeForce Now, et adopte un modèle analogue à celui de Sony - à savoir un service accessible depuis un périphérique externe (les Nvidia Shield en l'occurrence). Mais depuis 2017, le service est également disponible (en bêta) via PC et Mac, et son catalogue s'étend désormais au-delà des quelques titres disponibles via l'abonnement.

Enfin, 2015 est aussi l'année de naissance d'un certain Shadow. Confectionné par la start-up française Blade, ce service de cloud computing a bien évolué en quatre ans, et se pose désormais comme celui qui touche de plus près du doigt le doux rêve du jeu 100% dématérialisé.

Quelles perspectives d'avenir pour le cloud gaming ?


La possibilité même d'une expérience de jeu authentique dans le cloud est, on l'a vu, une idée assez récente. En pleine crise d'adolescence, cette technologie est surtout à l'aube d'importants changements.

Au Mobile World Congress de Barcelone il y a de ça quelques semaines, le constructeur chinois OnePlus faisait la démonstration d'un smartphone qui, connecté à un réseau 5G, était capable de faire tourner impeccablement un jeu propulsé par Shadow. Ainsi, non seulement les débits de connexion à Internet ne sont (presque) plus un problème, ils permettront demain de pouvoir s'adonner à n'importe quel jeu, depuis n'importe quel appareil, à n'importe quel endroit.

5G
La 5G : meilleure alliée du cloud gaming ?

Aussi l'intérêt de certaines des plus grosses entreprises du monde en la matière ne dit pas autre chose que les révolutions à venir seront importantes. Google avec Stadia, Microsoft avec le xCloud, Amazon et Apple, et même Orange : toutes, ont pris le temps d'observer attentivement la concurrence, de peser le pour et le contre et de mettre au point - on l'espère - une technologie qui saura s'imposer comme un produit d'évidence.

Les limites du cloud gaming


En dépit des indicibles progrès de la technologie en la matière en 20 ans, le cloud gaming reste confronté à des obstacles dont il faut être conscient.

Le premier problème qui se pose est bien entendu d'ordre infrastructurel. Plus encore que la connexion Internet des abonnés à ces services, c'est la disponibilité et la proximité des serveurs des entreprises qui fait qu'un service est utilisable dans de bonnes conditions. Plus le flux vidéo doit faire de chemin avant d'arriver jusqu'à l'écran de l'utilisateur, plus le risque de latence est grand.

Le cloud gaming peut également poser problème au niveau de l'équipement des utilisateurs. À l'heure actuelle, presque aucun service n'est en mesure de proposer une expérience cloud gaming en ultra haute-définition à ses abonnés. Même problématique au niveau de l'audio : dans le cas du PlayStation Now, par exemple, seul le mode de sortie stéréo est proposé sur les jeux joués depuis le nuage, et dans une résolution maximale de 720p.

Data center
La proximité des data center avec l'utilisateur influe énormément sur la qualité du flux vidéo et les conditions de jeu

Mais outre ces considérations matérielles et la dépendance totale à une connexion Internet rapide et stable, le cloud gaming pose surtout la question de la propriété des jeux auxquels ont joue. On fait souvent passer ce sujet au second plan, mais il faut avoir conscience qu'un jeu joué depuis un serveur distant, duquel on ne fait que récupérer le flux vidéo ne nous appartient pas plus que la machine qui le fait tourner. Un problème qui est loin d'être exclusif au cloud gaming. Votre "droit" à disposer des jeux que vous avez acheté sur Steam, le PlayStation Store ou le Xbox Live cessera d'exister en même temps que ces plates-formes, si tant est qu'elles devaient disparaître un jour.

Pourquoi ramener ça au cloud gaming alors ? Tout simplement parce que les velléités des GAFAM en matière de jeu dématérialisé augure une forte démocratisation de la technologie dans les années à venir, et donc possiblement un changement total de paradigme dans notre façon de consommer les jeux vidéo.

Se pose ainsi conjointement la question de la rémunération des développeurs. Si tous les jeux sont amenés à se retrouver en libre accès contre un abonnement mensuel, ne vont-ils pas se retrouver dans la même posture que ces artistes qui, sur Spotify, peinent à récupérer des sommes décentes pour leur création ?

Un changement souhaitable ? La question mérite d'être posée.

L'intérêt du cloud gaming


Mais si nous avons commencé par dessiner les problématiques posées par le cloud gaming, il est indéniable que cette technologie est porteuse d'excellentes nouvelles pour l'industrie et les joueurs.

La première est notamment de ne plus jamais avoir à s'en faire en ce qui concerne la puissance de sa machine. Les jeux étant lus côté serveur, ils tournent forcément sur des ordinateurs surpuissants, et donc à même de propulser les titres les plus récents dans leur plus haut niveau de qualité. De quoi épargner aux joueurs les plus portés sur les graphismes de réinvestir chaque année dans du matériel plus performant pour suivre les évolutions des moteurs graphiques.

De la même manière, la promesse du cloud gaming se pose comme la solution idéale pour les joueurs occasionnels. Ceux là même qui ne sont intéressés que par une poignée de titres tous les ans sont ainsi libres de souscrire à un abonnement pour y jouer, et le résilier en attente d'une nouvelle sortie piquant leur curiosité. Le tout, sans avoir à dépenser entre 300 et 1 500€ dans une console ou un PC leur permettant d'y jouer.

Nvidia Titan RTX
Bientôt la fin des PC fixe à la maison ? Crédits : Nvidia

Aussi on peut se réjouir que le médium vidéoludique (déjà plus populaire qu'il ne l'a jamais été) soit sur le point de toucher une toute nouvelle frange de la population n'y étant pas encore sensibilisé. On ne peut qu'applaudir les démarches d'entreprises si connues du grand public (Apple, Amazon, Google, etc.) en matière de démocratisation du jeu vidéo.

Vers un futur où le jeu vidéo ne serait plus la cinquième roue du carrosse de la culture ? On y croit.
Modifié le 11/06/2019 à 14h13
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