Steam : Valve partage une rétrospective des performances exceptionnelles de sa plateforme en 2020

14 janvier 2021 à 16h35
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En ce début d'année 2021, Valve jette un œil dans le rétroviseur et revient sur les résultats exceptionnels de sa plateforme Steam en 2020.

120 millions de joueuses et joueurs actifs par mois, un pic de connexions à 24,8 millions (depuis dépassé), 2,6 millions de premiers achats par mois, une hausse de 50,7 % du temps de jeu… Ce ne sont que quelques chiffres qui témoignent de l'excellente santé de Steam en cette singulière année 2020, alors que Valve estimait déjà sa plateforme en bonne forme avant même la crise sanitaire.

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Le Festival 2020 pour Steam

Les joueurs et joueuses confinés ont visiblement eu bien besoin de nouveaux jeux pour s'occuper l'esprit cette année. Avec de nombreux Festivals et autres soldes, Steam a répondu présent battant ainsi des records en 2020.

Cette année a également été le théâtre de conférences et grandes réunions du jeu vidéo en format dématérialisé. Pour compenser l'absence d'événements physiques, les organisateurs et studios ont trouvé en Steam une plateforme de marque pour apporter de la visibilité aux jeux présentés. Ainsi, à l'été et à l'automne, respectivement 3,1 millions et 5,1 millions de démos ont été activées sur le site.

Une telle adaptation aux mesures sanitaires a également permis à Valve de proposer tout au long de la crise des soldes ciblées. L'expérience s'est révélée particulièrement payante et l'entreprise espère relancer différentes périodes de réductions par la suite, avec ou sans coronavirus.

Jouer sur Steam, ce n'est pas qu'au clavier et à la souris

Valve s'est ensuite intéressé à la situation de la VR, son petit poulain, avec SteamVR. En 2020, la réalité virtuelle a connu une hausse des ventes de l'ordre de 32 %. Half-Life: Alyx, la killer app incontestée de la VR, a largement participé à cet essor. En 2020, 1,7 million de personnes ont ainsi rejoint la famille grandissante des utilisateurs de casques VR.

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L'utilisation de manettes s'est également largement répandue sur Steam, notamment grâce au support continuellement amélioré de ces dernières par la plateforme. 46,6 millions de personnes ont ainsi utilisé une manette sur un jeu Steam, pour 1,68 milliard de sessions à la manette. Soit une hausse impressionnante de 66 % par rapport à 2019.

Valve s'attarde ensuite sur son partenariat avec Linux, qui a poursuivi son petit bonhomme de chemin en 2020, permettant une meilleure prise en charge de toujours plus de jeux via Proton et Steam Play. Ce travail a notamment permis à des jeux reconnus d'être jouables sur Linux, parmi lesquels Death Stranding, Horizon Zero Dawn: Complete Edition et Cyberpunk 2077.

Les coulisses du succès

Avec la véritable explosion d'audience rencontrée par Steam en 2020, vient aussi un besoin conséquent en termes d'architecture réseau. Cyberpunk 2077 a par exemple généré un trafic record en téléchargement : 52 Tb/sec. Au total sur l'année 2020, ce sont 25,2 exaoctets de données envoyés, soit 10 exaoctets de plus qu'en 2019.

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Pour répondre à tous ces besoins, Valve a dû renforcer l'un de ses sites réseau à Chicago et en ouvrir trois autres à Francfort, Dallas et Buenos Aires. Face à un tel déploiement d'infrastructure réseau, plusieurs organismes gouvernementaux ont d'ailleurs contacté la société pour atténuer l'augmentation du trafic mondial, qui avait tendance à affecter l'efficacité du télétravail et des cours à distance.

Valve s'est évidemment pliée à ces exigences en diminuant l'usage de la bande passante de Steam et en repoussant l'installation des mises à jour en soirée.

COVID-19 oblige, l'ensemble de l'équipe en charge de Steam a également dû mettre en place des mesures de travail à distance et a enregistré une forte hausse des demandes d'assistance. Le nombre de ces dernières est passé du simple au double entre 2019 et 2020, ce qui a nécessité une augmentation de la taille des équipes chargées de l'assistance technique. Ainsi, Steam a réussi à répondre à toutes ces demandes sans enregistrer une augmentation du temps de réponse global.

De la suite dans les idées en 2021

Seule ombre au tableau : en raison de la crise sanitaire, tous les projets prévus pour Steam en 2020 n'ont pu être bouclés à temps. Valve partage donc une partie de l'avenir de Steam pour cette nouvelle année, précisant que d'autres projets seront divulgués au moment voulu.

La plateforme compte tout d'abord s'établir en Chine, en partenariat avec Perfect World, début 2021. Valve entend également améliorer globalement l'expérience utilisateur sur Steam mais aussi faciliter et mieux sécuriser la connexion à la plateforme via l'application mobile.

Valve prévoit également d'améliorer l'aspect communautaire de la plateforme, notamment via le programme des points Steam. Au travers de ce système, Valve espère rendre les fonctionnalités communautaires de sa plateforme plus attractives, même pour les plus timides. L'infrastructure réseau de Steam sera également renforcée avec l'ouverture de quatre nouveaux sites prévue dans l'année.

Enfin, les supports de Linux et Steam Labs resteront des projets phares de Steam en 2021, afin d'encourager davantage de personnes à s'intéresser à ce système d'exploitation et aux expérimentations de Valve sur Steam.

Rendez-vous donc l'an prochain pour voir si ces différents projets seront menés à bien et si Steam enregistrera des chiffres aussi exceptionnels qu'en 2020, malgré, on l'espère, un calme établi après la tempête coronavirus.

Source : Steam

Robin Lamorlette

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Commentaires (14)

eykxas
120 millions de joueurs actifs, pour plus de 2 milliards de joueurs dans le monde toute plateforme confondu… tu parles d’un monopole…
wedgantilles
Quel monopole. Aujourd’hui Steam est loin d’être seul. Good Old Games, Epic Games Store, Humble Bundle il y a pas mal d’alternatives.<br /> Steam n’est pas non plus obligatoire, il n’est pas installé par défaut.
Matttt17
Peut etre mais il reste le seul a avoir le monopole par rapport a la quantité de jeux disponibles et son launcher bien plus aboutie que les autres existants.
brice_wernet
Les stats de steam sur linux se sont écroulées, mais finalement c’est en proportion, pas ne valeur absolue.
SamDesBois
N’oublions pas que Steam n’est qu’un maillon minime de la chaîne d’un jeu vidéo. Ils cultivent leurs fanboys pour justifier leurs 30% et ils ont raison !<br /> Bravo aux créateurs, dévelopeurs, artistes, scénaristes (s’ils existent)…<br />
RM59
Il a bien fallu s’occuper pendant le confinement…
Theodri
La réalité virtuelle c’est loin d’être la révolution partout dans les foyers comme certains annonçaient il y a quelques années !
SPH
Les autres n’ont qu’à se bouger alors !
Matttt17
On parle de monopole sur pc uniquement, pas sur console.
BBlake
Moi je l’ai et c’est révolutionnaire, c’est juste cher. Ne confond pas populaire et révolutionnaire ^^
BBlake
Valve, l’entreprise qui travail proprement dans l’ombre depuis 18 ans.<br /> Bon article qui met en avant des informations qui sont rarement communiqué et pourtant très utile pour les développeurs
CallMeLeDuc
Steam n’a pas le monopole mais est le N°1 et la référence en la matière.<br /> C’est sans aucun doute celui avec le catalogue le plus large de toute la catégorie que ce soit pour les jeux AAA ou les indé.<br /> Ce qui ne m’empêche pas d’avoir tous les autres launcher installé et d’y aller régulièrement aussi, mais comparativement c’est un autre monde.
Theodri
Quand tout le monde parlait de révolution il y a quelques années, je pense pas qu’on parlait de niche. Ce qui est révolutionnaire dans le langage courant «&nbsp;Changement très important dans la société&nbsp;», ce n’est même pas une révolution numérique, je n’ai pas vu ce changement très important dans la société. Ce n’est que des balbutiements par ci par là. Encourageant certes, mais c’est loin d’être accessible et de changer la société ( au moins des gamers ) !
BBlake
Ce qui est de niche c’est son accessibilité économique. La révolution est bien là, prend Half Life Alyx, tu le met sur écran avec clavier/souris et le jeu en deviens très fade. Le VR apporte une immersion exceptionnel, un autre exemple, je n’aime pas les jeux de voiture sauf en VR qui prend un intérêt tout autre, tu peux prendre aussi Super Hot qui est 1000x fois mieux en VR.<br /> La VR ne sera jamais un remplaçant à l’écran rien que pour le «&nbsp;VR-sickness&nbsp;» qui touche beaucoup de monde qui est difficilement corrigeable par la technologie car c’est un problème d’oreille interne.<br /> C’est une révolution mais limité par son coût et les limitations du corps humain (pour certains) ^^
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