Avec la pandémie de COVID-19, le marché du jeu vidéo rapporte plus que le cinéma et les sports réunis

28 décembre 2020 à 16h10
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Sans surprise, le jeu vidéo a connu un essor inouï à la suite de la pandémie, devenant même plus rentable que le cinéma et les sports réunis.

La crise sanitaire a fait très mal aux marchés du cinéma et du sport. Si elle a affecté le développement de nouveaux jeux et la tenue de compétitions e-sportives, le marché du jeu vidéo et de l'e-sport se porte malgré tout à merveille et n'est pas près de s'arrêter en si bon chemin.

Le jeu vidéo comme marché culturel dominant

Propulsé notamment par les mesures de précaution pour endiguer la propagation du coronavirus et le lancement des PS5 et Xbox Series X | S, le marché du jeu vidéo devrait peser sur l'année 2020 179,7 milliards de dollars. Un total historique et une croissance de 20 % par rapport à l'année précédente, selon les données de l'International Data Corporation.

À titre de comparaison, le marché du cinéma pesait 100 milliards de dollars pour la première fois de son histoire en 2019, tandis que le marché des sports en Amérique du Nord pèserait 75 milliards de dollars cette année.

Si le marché du jeu vidéo devrait connaître une nouvelle croissance à deux chiffres en 2021, les analystes estiment que cette évolution record devrait connaître un ralentissement dès lors que des vaccins commenceront à circuler dans le monde.

Le marché de l'e-sport et du streaming en forme

Si la pandémie a furieusement chamboulé le marché du sport et, dans une moindre mesure, le marché de l'e-sport, celui-ci avait tout de même davantage vocation à se réinventer.

Exit les grands rassemblements et les foules en délire pour assister à des pentakill sur League of Legends ou des 1v5 sur Counter-Strike: Global Offensive. Mais les organisateurs des compétitions ont su facilement se réadapter, chaque joueur restant chez soi, et les tournois continuant à être diffusés en direct sur Twitch ou YouTube.

Par voie de conséquence, les amateurs de tournois de jeux compétitifs confinés ont davantage consommé de contenus en streaming, d'où le fait que, malgré quelques chamboulements, l'e-sport a très bien su contourner les problèmes posés par la pandémie.

Modifié le 28/12/2020 à 16h46
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