Baromètre France Esports 2020, toujours plus de consommateurs avec la COVID-19

20 novembre 2020 à 19h09
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Comme on pouvait s’en douter, la crise sanitaire actuelle semble « profiter » au sport électronique de compétition. Les MOBA font une percée sur la scène e-sportive tandis que des régions gaming se détachent selon les pratiques.

Depuis 2017, l’association France Esports livre les statistiques de l’e-sport dans l’Hexagone. Généralement, c’est pendant la Paris Games Week que cette étude est présentée. Cette année, faute de PGW2020, Nicolas Besombes, directeur adjoint de France Esports, a dévoilé ce baromètre en ligne sur Twitch (vers 1h03 sur la vidéo ci-dessus), pendant le Grand Festival Gaming.

Résultats : 7,8 millions (+ 500 000 par rapport à 2019) de consommateurs ou de pratiquants en e-sport cette année. Notons que ce chiffre est minoré puisqu’il ne comptabilise que les internautes de plus de 15 ans, oubliant les moins de 15 ans, très consommateurs de contenus sur internet.

Les joueurs grand public

La population de joueurs grand public (qui jouent sans classement, ni compétition à des jeux d’affrontement) représente environ 10,3 millions de personnes (- 300 000 par rapport à 2019). Même si la proportion homme/femme reste similaire, on note une légère percée des joueuses (53 % en 2020 contre 48 % en 2019). La proportion de catégories socioprofessionnelles supérieures (dites, CSP+, comme les enseignants ou cadres) fléchit très légèrement (- 1 point) dans ces casual gamers, mais reste supérieure à la moyenne nationale (28%).

Petite nouveauté dans ce baromètre 2020, l’analyse est plus fine et permet de quantifier par zone. L’Auvergne-Rhône Alpes est la première région de joueurs grand public avec plus de 25 % de sa population (de 15 ans et plus) qui pratiquent les jeux vidéo en grand public.

Les joueurs e-sportifs (loisir et amateur)

En revanche, dans l’e-sport de loisir (jeu vidéo d’affrontement avec classement, mais sans compétition), c'est la région Provence-Alpes-Côte d’Azur qui revendique le plus grand nombre de joueurs (plus de 6 % de la population des plus de 15 ans). Ceux-ci sont plus vieux que l’année dernière puisque la classe des 15-34 ans représente 66 % du total contre 68 % en 2019.

La proportion de CSP+, elle, est beaucoup plus élevée (+ 5 points) que l’année dernière. En revanche, en e-sport amateur (avec classement et avec compétition, contenant les progamers), la population de CSP+ s’effondre de 13 points. La proportion de joueuses diminue également, de 4 points.

Globalement, la population de joueurs sportifs amateur reste stable. Cette fois, l’Occitanie est la première région rassemblant des e-sportifs amateurs avec 3,7% de sa population (âgée d’au moins 15 ans).

Confinement oblige, les e-sportifs amateurs jouent beaucoup plus longtemps : 79 % en 2020, contre 37 % en 2019, jouent plus de 5 heures par semaine. Evidemment, les compétitions en ligne explose (+ 24 points par rapport à l’année précédente).

Typologie des jeux vidéo esportifs

Autant la répartition et le classement des jeux vidéo les plus pratiqués par le grand public ne change guère, autant la donne change à un niveau plus compétitif.

Le classement des jeux les plus joués en e-sport de loisir ne change pratiquement pas sauf que les jeux de tirs (type Counter Strike) sont moins attractifs (- 6 points) alors que les arènes de combats (MOBA, type League Of Legends) éjectent les jeux de cartes pour prendre la quatrième place du classement en 2020.

À un niveau encore plus compétitif, les arènes de combats (62 %) distancent très largement les jeux de tir (55 %), leaders en 2019. Les jeux de type Auto Battler (type TeamFight Tactics) font une entrée spectaculaire en quatrième place (à la place des jeux de cartes, en 2019). La cinquième place, qui était occupée par les jeux de combat l’année dernière, est aujourd’hui occupée par les sports arcade.

Quels sont les jeux vidéo les plus regardés ?

Le classement des jeux vidéo streamés auprès des joueurs grand public est à peu près le même, mis à part Minecraft qui prend la place de Battlefield en cinquième position. En e-sport de loisir, Counter Strike disparait des premières places alors qu’Overwatch revient dans les jeux les plus regardés.

Riot Games assoit son pouvoir avec trois jeux dans les cinq premières places des jeux e-sportifs amateurs. Comme la typologie des jeux vidéo le suggérait, League of Legends devient leader en e-sport de loisir et amateur.

Alors qu’ils viennent juste de sortir cet été, Valorant est déjà médaille de bronze et TeamFight Tactics est cinquième du classement. OverWatch, Heartstone et Fortnite disparaissent donc de ce classement alors que Rocket League apparait en quatrième position.

Qu'en pense-t-on chez Clubic ?

Si le confinement a du bon pour les casual gamers, l’e-sport souffre et va encore souffrir de l’annulation des rassemblements officiels.

Beaucoup de structures vont devoir mettre la clé sous porte, faute de visibilité sur la pandémie et faute de trésorerie. Les jeux Free to play, MOBA notamment, populaires auprès du grand public, deviennent la référence en termes de consommation e-sport. Les RTS (comme le légendaire StarCraft) n’arrivent plus à attirer du public.

Même si l’e-sport a un potentiel énorme, son avenir reste dépendant des éditeurs.

Modifié le 21/11/2020 à 15h51
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