Test Half-Life Alyx : une nouvelle dimension pour la VR

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
25 mars 2020 à 16h01
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La note de la rédac
Même en période de confinement, impossible de ne pas savoir qu'Half-Life Alyx est sorti, lundi dernier, sur PC. Impossible de ne pas avoir entendu parler de cette surprise qui n'a pourtant été dévoilée qu'en novembre 2019 par un Valve décidément bien cachotier. Impossible enfin de ne pas avoir compris que derrière les aventures de l'intrépide Alyx se dressent toutes les promesses d'une VR qui avait justement du mal à les tenir... ses promesses.

À n'en pas douter, Valve aime les mystères... les surprises. Son patron - Gabe Newell - prend un malin plaisir à brouiller les pistes et il s'est sans doute beaucoup amusé à voir ces innombrables « informations », ces multiples rumeurs entourant l'annonce prochaine / future / immédiate / hypothétique d'Half-Life 3 alors qu'en réalité, le studio n'avait pas de tel projet dans ses cartons. Plutôt qu'une suite de la suite, Valve travaillait effectivement sur un épisode intermédiaire, une sorte de passerelle entre Half-Life premier du nom et son exceptionnel prolongement, Half-Life 2. Cela dit, « passerelle » peut être perçu comme un terme péjoratif alors qu'Half-Life Alyx n'a rien du petit jeu développé sur un coin de table et tout juste bon à amuser la galerie quelques minutes. C'est un Half-Life à part entière, une expérience nouvelle, un violent coup de pied dans la fourmilière VR destiné à la bouger un peu, à lui donner une nouvelle dimension après tant d'années à nous promettre monts et merveilles.



« Pour éviter de sortir les joueurs de leur « expérience », Valve a imaginé les gravity gloves »


Alyx tague « Lioni » un peu partout

En son temps - 1998 tout de même - Half-Life avait son pied de biche. Quelques années plus tard - en 2004 - Half-Life 2 innovait plus nettement encore avec l'introduction du gravity gun. Aujourd'hui, ce sont les gravity gloves ou les « Russels » comme on les appelle affectueusement qui permettent à Half-Life Alyx de se démarquer... enfin, ces gants ET la nécessité de posséder un casque de réalité virtuelle pour profiter de cet angoissant retour dans Cité 17.

Retour pour nous, joueurs ayant déjà parcouru la ville dans la peau du valeureux Gordon Freeman, mais comme nous le disions en introduction, l'épisode Alyx est une espèce de lien entre Half-Life premier du nom et sa suite Half-Life 2 dont il permet de mieux appréhender les enjeux. Il se déroule alors qu'Alyx Vance n'a encore que 19 ans et n'est pas encore cette figure majeure de la résistance au Cartel qui tient la ville d'une main de fer.

Half-Life Alyx
Tout commence par une petite promenade sur les toits de la ville © Nerces pour Clubic

L'aventure débute alors que la jeune femme se prépare à rendre visite à son père, Eli Vance. Problème, ledit paternel est enlevé sous les yeux de sa fille qui n'a bien sûr d'autre idée en tête que de voler à son secours. Un sauvetage qui va toutefois prendre le temps de se mettre en place, car Half-Life Alyx est conscient de son côté « premier vrai gros jeu VR » et de la nécessité pour les joueurs d'intégrer de nouveaux réflexes, de nouvelles habitudes. Valve s'est d'ailleurs montré fort habile dans sa manière d'adapter les codes de la franchise Half-Life aux contraintes de la réalité virtuelle.

De manière très naturelle - le casque vissé sur le crâne - on tourne la tête pour voir autour de nous. Rien de bien sorcier. En revanche, première astuce, le déplacement d'Alyx fonctionne de trois manières différentes : « libre » où l'on utilise le stick gauche comme avec n'importe quel gamepad ; « téléportation » où l'on vise l'endroit cible pour un déplacement instantané ; « shift » qui mélange en quelque sorte les deux afin de pouvoir se déplacer doucement avec le stick, mais aussi se téléporter quand il faut se presser. Précisons d'emblée qu'il est possible de changer de mode n'importe quand.

Half-Life Alyx
Et voici Russel, le génial inventeur des gravity gloves et guide - farceur - du joueur © Nerces pour Clubic

Cette triple façon de faire doit permettre de limiter considérablement le motion sickness ou, en bon français, la cinétose : ce trouble lié à la discordance entre perception visuelle et déplacements réels... particulièrement sensible dans le cas de la VR. Malgré tous les efforts du studio, il n'est toutefois pas possible de faire des miracles et les joueurs les plus sensibles auront toutes les peines du monde à prendre du plaisir sur Half-Life Alyx. Dommage pour eux. Nous leur conseillons tout de même de limiter la longueur de leurs sessions à un ou deux heures afin de limiter les conséquences.

Notez d'ailleurs que si le mode téléportation permet d'éviter au maximum ce « mal de mer », il peut sensiblement réduire la difficulté de certains des passages les plus tendus. Il est aussi le mode de déplacement le moins naturel, le moins immersif. D'autant plus dommage que l'immersion est au cœur du jeu, vous vous en doutez. Justement, pour éviter au maximum de sortir les joueurs de leur « expérience », Valve a imaginé ces gravity gloves. Dans le scénario, ils sont le fruit de l'imagination fertile de Russell, un personnage compagnon, sur lequel nous aurons l'occasion de revenir.

Half-Life Alyx
Les fameux gants avec, sur la gauche, les indicateurs de vie / munitions © Valve

Sur le principe, il s'agit simplement de gants dotés d'une espèce de fonction de télékinésie : en pointant vers un objet, on peut le capter et d'un sec mouvement du poignet, le faire venir à nous. S'il s'agit de munitions ou de « résine » - là aussi, nous y reviendrons - on peut déposer notre prise dans le sac à dos via un mouvement par-dessus l'épaule. S'il s'agit d'une carte magnétique ou d'une seringue, on peut les stocker au niveau des poignets. Enfin, s'il s'agit d'autre chose, libre à nous de le poser de côté - pour dégager un chemin par exemple - ou de le balancer derechef sur un ennemi.

Dit comme ça, ça n'a l'air de rien, mais en réalité cela change complètement la manière d'appréhender le jeu et si d'autres titres VR ont déjà procédé de la sorte, rares sont ceux qui l'ont fait avec autant de justesse. En quelques gestes simples à maîtriser, Valve élimine toute recherche fastidieuse dans les décors et évite aux joueurs de jouer les contorsionnistes pour dénicher là un chargeur, ici une seringue de vie. On peut alors jouer le plus tranquillement du monde, explorer dans effort et profiter au maximum de l'aventure.


« On doit glisser le chargeur du 9 mm ou les balles de son fusil à pompe, une à une, dans le canon »


Acheter Half-Life Alyx

Quand la VR prend de l'A. Vance

En l'espace de quelques dizaines de minutes de jeu, nous avons appris à nous déplacer et à « manipuler » les objets voire le monde qui nous entoure. On peut alors dire que l'essentiel est acquis et que Half-Life Alyx peut s'ouvrir plus complètement. De nouveaux éléments de gameplay sont ainsi ajoutés « au compte-gouttes » afin de nous apprendre à viser juste - ben oui, on reste dans un FPS malgré tout - et à exploiter le multitool un accessoire sur lequel nous aurons l'occasion de revenir. Tout ceci se fait très progressivement, à mesure que le scénario se « déploie ».

Côté « déploiement », on ne peut pas dire qu'Half-Life Alyx bouleverse nos habitues de joueur. En réalité, il fonctionne sur le même principe que ses prédécesseurs et « saucissonne » très largement l'aventure en de multiples chapitres focalisés sur telle ou telle nouveauté de gameplay. Une progression que nous trouvions déjà un peu artificielle dans Half-Life 2 et qui n'a pas très bien vieilli. Ainsi, difficile de ne pas trouver certaines ficelles un peu grosses - avec le niveau « pour faire peur », le niveau « pour shooter », le niveau « discrétion », mais la force des développeurs est justement que malgré ces ficelles, on en redemande !

Half-Life Alyx
Quelques séquences en environnements plus ouverts... © Valve

Au total, l'aventure Half-Life Alyx c'est une dizaine de chapitres et plus ou moins quinze heures de jeu. Comme toujours, un chiffre qu'il est très difficile de préciser davantage tant cela va dépendre du niveau de difficulté retenu, mais aussi de votre habileté dans ce monde - nouveau pour certains - de la réalité virtuelle et des aides / assistances que vous aurez activées. Reste qu'il s'agit d'un total très correct, même si nous doutons de l'envie de refaire cette campagne une fois achevée. Une rejouabilité sans doute assez faible donc.

Nous venons d'évoquer le côté « saucissonné » de l'aventure destinée à introduire et à se focaliser sur certains éléments de gameplay. Ce classique de la franchise Half-Life est aussi l'occasion de nuancer sensiblement les ambiances ainsi que les thèmes. Une variété qui est aussi salvatrice pour le joueur dans la mesure où un environnement plus reposant peut faire du bien après un niveau particulièrement tendu... comme la première fois où l'on rencontre les headcrabs... vous savez, ces bestioles façon Alien qui cherchent à vous sauter au visage. Eh bien, autant dire que dans un jeu VR, leur attaque est particulièrement angoissante !

Half-Life Alyx
... pour changer des innombrables couloirs et autres corridors © Nerces pour Clubic

D'autres niveaux peuvent ainsi davantage se focaliser sur votre faculté à gérer vos déplacements, comme dans le chapitre de la distillerie pour lequel nous préférons ne pas en dire plus, ou sur les combats, comme lorsque nous rencontrons les premiers zombies ou les premiers Combines. À ce sujet, trois armes sont prévues dans le jeu depuis le pistolet 9 millimètres jusqu'à l'inévitable SMG en passant par le puissant fusil à pompe. VR oblige, la visée est bien sûr particulièrement immersive, mais Valve ne s'est pas contenté de cela.

En effet, le fonctionnement même de chaque arme implique directement le joueur. C'est lui qui doit glisser le chargeur du 9 mm ou les balles de son fusil à pompe, une à une, dans le canon. Il les prend depuis son dos en passant la main par-dessus l'épaule et actionne ensuite l'arme pour qu'elle soit opérationnelle. Ça n'a l'air de rien comme ça, mais en réalité cela participe à l'immersion, à l'ambiance qui se dégage de l'aventure. Vous vous en doutez, lors des moments les plus « speeds » - par exemple quand plusieurs Combines arrivent en même temps - cela ajoute au stress du joueur.

Half-Life Alyx
Le multitool est un accessoire bien pratique pour débloquer une situation © Nerces pour Clubic

Notons que Valve a plutôt bien fait les choses côté progression puisque - c'est naturel, mais cela mérite d'être souligné - les choses arrivent une par une, en douceur. Nous l'avons dit, on maîtrise d'abord les mouvements d'Alyx, puis la récupération d'objets et, enfin, l'utilisation du pistolet. Plus tard seulement, le fusil à pompe, les grenades et la SMG s'ajouteront à notre panel d'actions... avec, dans l'intervalle, un autre accessoire clé, le multitool qui s'équipe dans la main « principale » comme une arme.

Ce petit objet permet d'abord d'interagir avec le câblage électrique d'une zone afin, par exemple, de déverrouiller des portes ou d'alimenter un ascenseur. Cela passe par des espèces de puzzles au cours desquels Alyx doit arpenter les murs pour suivre les câbles et découvrir les nœuds à modifier. Second usage du multitool, l'accès à des caisses (munitions, équipement), à des modules de soin et à des modules d'amélioration destinés à nos armes. Un accès qui se fait au moyen de petites variations sur le thème du mini-jeu de hacking.


« On entend les headcrabs gratter sur le sol, des bruits ultra stressants dans les conduits d'aération ou les échanges radio des Combines »


Russel Glove, un homme d'exception

Heureusement pas trop nombreux, ces mini-jeux ne sont guère inspirés et même s'ils se complexifient à mesure que l'on progresse dans les niveaux, cela n'apporte rien et fait perdre du temps / casse un peu l'immersion pour pas grand-chose. En revanche, permettre l'accès à l'outil d'amélioration des armes est absolument indispensable : avec la résine - si, si, souvenez-vous - que nous patiemment récoltée, on peut alors « payer » pour ajouter des modules à nos armes. Cela passe par exemple par une visée laser sur notre pistolet 9 mm. ou par l'adjonction d'un lance-grenades à notre fusil à pompe... autant dire que les zombies n'ont qu'à bien se tenir !

Là encore, la progression pensée par Valve est remarquable et les améliorations d'armes interviennent toujours avec justesse par rapport à la montée en puissance des ennemis. Les modules ainsi débloqués permettent de mieux appréhender des combats qui deviennent toujours plus délicats. La quête des améliorations - donc de la résine - est aussi une façon pour Valve de nous pousser à explorer / fouiner afin de dénicher cette précieuse « monnaie ». Puisque nous parlons d'astuces de développeurs, on regrette que le studio n'ait pas profité de Russel - le créateur des gravity gloves - pour aider le joueur en difficulté / perdu. C'est d'autant plus dommage que ses interventions sont nombreuses.

Half-Life Alyx
Oui, des vortigaunts sont du voyage et leurs interventions sont toujours aussi drôles © Nerces pour Clubic

Un peu à la manière de Wheatley, la petite boule robot de Portal 2, Russel est en contact permanent avec Alyx. Il s'agit évidemment de contextualiser les chapitres, de donner un peu de liant aux différents événements qui ne manquent pas de survenir, mais aussi de détendre l'atmosphère au travers de multiples dialogues parfois drôles, parfois incongrus. Saluons ici le talent d'écriture des petits gars de chez Valve tant les échanges sont réussis. En revanche, aucune VF n'est disponible : pour les anglophobes, cela passe donc par des sous-titres qui, reconnaissons-le, cassent un peu l'immersion.

Enfin, terminons par un petit point technique. Dès les premières secondes, Half-Life Alyx frappe par l'excellence de sa réalisation. Rarement monde VR aura été aussi fin, aussi beau, aussi précis. Les différents décors sont magnifiques et, pour ne rien gâcher, un soin tout particulier a été apporté à l'environnement sonore. Si les musiques restent (un peu) discrètes, les bruitages accompagnent merveilleusement chaque action, chaque intervention. On entend les headcrabs gratter sur le sol, des bruits ultras stressants dans les conduits d'aération ou les échanges radio des Combines. Flippant.

Half-Life Alyx
Les Combines sont particulièrement impressionnants en mode VR © Valve

Notez cependant que cela dépend tout de même beaucoup de votre équipement. Nous touchons ici à un problème indépendant de Valve, mais qui aura une influence sur vos sensations de jeu. Nous l'avons testé sur une configuration plutôt musclée à base d'i9-9900K épaulé par 32 Go de RAM et une GeForce RTX 2080 Ti. Sur une telle machine, aucun problème de fluidité à signaler bien sûr. En revanche, nous avons rencontré quelques petits soucis VR. Là, nous avons exploité un casque HTC Cosmos, le modèle avec les caméras intégrées pour éviter le recours aux SteamVR Base Station.

Dans la majorité des cas, tout fonctionne bien, mais de petits soucis de précision sont à signaler notamment lorsque les actions demandent de rapprocher les contrôleurs, pour recharger / actionner une arme par exemple. Quelques rares bugs de collision sont également à signaler. Notons enfin que la manipulation de certains puzzles exige un peu de place, de même que certains passages plus « sports » où il faut se baisser par exemple. Valve précise que l'on peut jouer assis, c'est vrai, mais nous vous conseillons de vous ménager un certain espace - debout - pour profiter au mieux de cette expérience unique que constitue Half-Life Alyx.

Half-Life Alyx
Certains passages, certains décors sont proches du sublime © Valve

Half-Life Alyx : l'avis de Clubic

Parfait, Half-Life Alyx ne l'est évidemment pas. Comme n'importe quel jeu et, plus encore, comme n'importe quelle expérience de réalité virtuelle, il doit faire avec de multiples contraintes techniques. La puissance de notre machine d'abord, bien sûr, mais aussi notre équipement VR. Ainsi, en fonction du casque utilisé, des contrôleurs associés et de l'espace disponible, les sensations pourraient être bien différentes. Reste qu'en dépit de ces contingences matérielles, Valve a réalisé un boulot remarquable. Half-Life Alyx est une aventure de toute beauté que l'on suit avec un plaisir sans cesse renouvelé et qui alterne avec une justesse rare les passages intenses, les moments horrifiques avec des séquences plus légères, plus amusantes. Les décors variés, la simplicité et le naturel des interactions avec les environnements font entrer la VR dans une autre dimension. Même si ça ne sera pas suffisant pour convaincre les plus réfractaires, nous le disions en début d'article, la VR dispose enfin de sa « killer-app » et, les choses sont bien faites, elle vient redonner vie à une franchise remarquable.

Half-Life Alyx

Les plus
+ Immersion hors normes, de bons moment de flippe
+ Des Gravity Gloves très intéressants
+ Plusieurs modes de déplacement bien pensés
+ Interventions bien senties de Russel
+ Manipulation des armes remarquable
+ Bonne durée de vie
Les moins
- Puzzles du multitool un peu ennuyeux
- Immersion très dépendante de votre configuration
- Pas tous égaux devant la VR (nausées...)
Graphismes
Durée de vie
Jouabilité
Écriture
Ambiance
4.5

Acheter Half-Life Alyx
Test réalisé à partir d'une version revendeur
5
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