Réalité virtuelle : le Valve Index offrira 1440×1600 par œil à 120/144 Hz

Pierre Crochart
Par Pierre Crochart, Spécialiste smartphone.
Publié le 03 mai 2019 à 19h20
Valve Index
Crédits : Valve

Dévoilé début avril, le Valve Index commence à livrer ses secrets en attendant une commercialisation prévue tout au long de l'été.

Valve nous donne ainsi moult détails concernant son nouveau casque de réalité virtuelle, à commencer par la résolution affichée par ses deux écrans et la fréquence de rafraîchissement de ceux-ci.

Valve Index : deux écrans LCD pour une résolution totale de 2880 x 3200 pixels à 120 Hz

Valve a mis en ligne le site Internet dédié au Valve Index, lequel abonde de détails concernant la nouvelle solution VR de l'éditeur.

Ce casque nouvelle génération sera ainsi doté de deux dalles LCD affichant du 1600 x 1440 chacune, soit une résolution totale de 2880 x 3200 pixels. On apprend également que la fréquence de rafraîchissement native sera de 120 Hz, mais qu'elle pourra être overclockée à 144 Hz.

Valve Index
Le Valve Index offrira un champ de vision de 130°. Crédits : Valve

Valve promet aussi un champ de vision étendu à 130°. À titre de comparaison, celui du PlayStation VR de Sony est restreint à 100°. Originalité supplémentaire pour le Valve Index : celui-ci sera doté d'une technologie de eye-tracking permettant à l'utilisateur d'interagir avec l'environnement virtuel en bougeant à la fois la tête et les yeux.

Le Valve Index se connecte à un ordinateur via un câble USB-A et un DisplayPort 1.2. Il dispose aussi d'un port VirtualLink permettant une connexion via USB-C sur les cartes graphiques compatibles.

Le Valve Index continue de se reposer sur des capteurs externes

Alors que l'Oculus Quest se veut être un casque « autonome », le Valve Index continuera de se reposer sur une série de capteurs externes chargés de délimiter l'aire de jeu.

Le SteamVR Tracking 2.0 repose sur deux ou quatre stations émettant un laser, lesquelles sont - selon Valve - plus fiables, plus économes en énergie et moins chères à produire. Installer les quatre stations simultanément permettra au joueur de profiter d'une aire de jeu de 10 mètres par 10. Pour rappel, l'aire maximale depuis un HTC Vive est de 4,5 mètres carrés. Un sacré bond en avant donc, si toutefois vous disposez d'une pièce suffisamment grande pour en profiter.

De nouvelles manettes qui détectent tous les doigts de l'utilisateur

Valve innove aussi en matière de contrôleurs avec les nouveaux périphériques de l'Index. Première dans l'industrie : les manettes du Valve Index sont capables de virtualiser l'intégralité de la main de l'utilisateur afin de lui permettre de saisir des objets virtuels en jeu.

Valve Index
Grâce aux 87 capteurs intégrés à chaque contrôleur, il devient possible de saisir des objets en jeu avec naturel. Crédits : Valve

Une prouesse permise par l'intégration de pas moins de 87 capteurs dans chaque contrôleur, permettant de suivre la position de la main, ses mouvements et aussi la pression des doigts du joueur.

Chaque contrôleur se recharge par micro-USB (hum) et Valve promet une autonomie d'environ sept heures pour chaque manette.

Les précommandes du Valve Index sont désormais ouvertes. Le kit comprenant le casque, les contrôleurs et deux stations de base s'affiche à 1 079 € pour une livraison prévue le 31 août prochain.

Source : Valve

Pierre Crochart
Par Pierre Crochart
Spécialiste smartphone

Monsieur smartphone et jeux vidéo de Clubic. J’aime autant croquer dans la pomme que trifouiller dans les circuits de l’Android. J'ai commencé à tester des téléphones dans le Monde d'avant™. Mes domaines d'expertise :

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Commentaires (10)
keyplus

sachant que beaucoup de pourcent de joueur jouent le cul assis sur le siege je vois pas trop l interet de l aire de jeu
par contre il faudrait un tapis pour aussi utiliser ses pieds comme manette

narco

Mouai une génération 2 timide. petite évolution sur le plan technique. toujours rien de bien excitant au catalogue … Ont va attendre encore …

ouchdinw

Le sli de 2080ti est compris dans le prix : pour

purpangui

ce casque semble prometteur mais quand j’ai lu “deux dalles LCD affichant du 1600 x 1440 chacune, soit une résolution totale de 2880 x 3200 pixels” ça m’a semblé très faux comme calcul et j’ai décroché.

Kaggan

en effet, la résolution totale est de 1600 x 2880 ou alors 1440 x 3200 (soit 4.6 millions de pixels).

Lepered

deux dalles LCD affichant du 1600 x 1440 chacune = 1600 x 1440 de résolution.
Compter les pixels c’est vraiment de la pure com pour retardé…

Cela dit, c’est bien que cela évolue.

fawaz

Le room scale pour l’avoir tester, projette le joueur dans une autre dimension. Un casque qui ne le propose pas privera son utilisateur d’une fonctionnalité majeure. Pour en revenir au casque, les bases sont trop chères par rapport à leur coût réel ce qui gonfle le prix et va en rebuter plus d’un. Dommage, le casque à l’air équilibré avec une résolution correcte (même si toujours insuffisante), un bon son (même si HP ouverts !) et des manettes au top (les meilleures). Dommage qu’ils n’aient pas mis la même dalle qu’un HP Reverb car perso, mon critère number one après avoir eu un Vive c’est la résolution et le type de dalle. Les pixels visibles et le screendoor me gâchent l’expérience.

pekinight

J’ai essayé de faire tourner GTA5 en 4K, expliquant à ma carte graphique que le nombre de pixels c’était de la connerie mais elle n’a rien voulu savoir et je rame toujours. :slight_smile:
Blague à part , la carte doit calculer l’image pour chaque oeil. Donc la résolution c’est bien 3200x1440 et pas 1600x1440.

pekinight

Certains constructeurs proposent du 8k mais malheureusement aucune carte graphique ne peut les faire tourner comme il faut donc ce n’est pas génial non plus.
A mon avis il faudra encore quelques années avant qu’on nous propose des produits sans faille. Beaucoup de boites se sont lancées, les choses vont s’accélérer.
En plus il parait que Valve développe 1 ou 2 gros titres pour la VR. Croisons les doigts. Car faut avouer que ça fait chier de mettre autant de thune dans un casque pour jouer à des jeux qui ressemble plus à des démos qu’autre chose.

Lepered

C’est pas faux. En même temps les algorithmes utilisés sont supposés ne pas charger la carte mais faire l’inverse, à savoir entrelacer les frames et les séparer entre gauche et droite. C’est pourquoi une résolution ne peut pas être doubler, c’est sensiblement moins que cela.
par contre je ne comprends pas: lorsque tu parles à ton GPU il ne te répond pas? Pas très causant il faut changer de marque :slight_smile: