Les casques Oculus représentent 60 % de l'ensemble des casques VR utilisés sur SteamVR

12 octobre 2021 à 16h29
8
© Steam
© Steam

L'enquête utilisateurs d'avril pour Steam révèle que les casques Oculus représentent 60 % de l'utilisation totale de casques VR sur SteamVR.

Des résultats très satisfaisants pour la marque détenue par Facebook, dont l'Oculus Quest 2 représente presque la moitié des 60 % d'utilisateurs de SteamVR.

Carton plein pour Oculus

Pour rappel, l'enquête menée par Steam est adressée tous les mois à des utilisateurs choisis au hasard. Si ceux-ci acceptent d'y participer, la configuration de leur machine ainsi que, le cas échéant, les données de SteamVR sont ainsi scannées et sauvegardées pour les besoins de l'enquête.

Il ne s'agit donc pas d'une vérité absolue, mais cela dégage une tendance qui ne faisait que se confirmer depuis plusieurs mois. Ainsi, à l'issue du mois d'avril, trois utilisateurs de casques VR sur cinq sont équipés d'un casque Oculus, selon cette enquête.

Les cinq modèles enregistrés sont plus précisément l'Oculus Quest (5,58 %), l'Oculus Quest 2 (27,79 %), l'Oculus Rift (6,29 %), l'Oculus Rift S (20,25 %) et l'Oculus Rift DK2 (0,03 %). Nous constatons donc que l'Oculus Quest 2 est actuellement le casque VR le plus plébiscité sur SteamVR. Et le seul casque VR le talonnant n'est autre que l'Oculus Rift S. La marque semble ainsi s'être imposée sur le marché des casques VR grand public, ses concurrents peinant à reprendre l'avantage.

Des concurrents en perte de vitesse

Parmi les concurrents historiques d'Oculus sur ce marché, nous avons bien sûr HTC. Selon l'enquête de Steam, environ 16 % des utilisateurs de SteamVR disposent d'un casque HTC, le plus plébiscité étant le HTC Vive (11,38 %), les autres casques de la marque étant loin derrière. Le Vive Pro (2,26 %) fait de la résistance, mais le Vive Elite (0,97%) et le Vive Cosmos (0,89 %) se retrouvent dans les cordes.

Le Valve Index (16,39 %), le casque des géniteurs de Steam et Half-Life: Alyx, s'en sort admirablement bien, compte tenu de son ticket d'entrée à 1 079 euros.

Si ces résultats sont à relativiser, les utilisateurs de SteamVR sur la plateforme de Valve ne représentant que 2,22 % du total, il s'agit d'un indicateur parmi tant d'autres montrant que la marque Oculus (grâce notamment au Quest 2) s'est maintenant bien implantée au sein de la communauté VR.

Reste encore à voir ce que HTC nous réserve à l'occasion de la Vivecon, prévue du 11 au 12 mai. Nous devrions y voir le nouveau casque de la marque, qui pourrait par ses nouveautés se placer comme un nouveau concurrent sérieux dans l'âpre arène des casques VR.

Source : Steam

Robin Lamorlette

Fan absolu de tech, de films/séries, d'heroic-fantasy/SF et de jeux vidéos type RPG, FPS et hack&slash qui se shoote à coups de lore sur Star Wars, The Witcher, Cyberpunk, Game of Thrones et Donjons &...

Lire d'autres articles

Fan absolu de tech, de films/séries, d'heroic-fantasy/SF et de jeux vidéos type RPG, FPS et hack&slash qui se shoote à coups de lore sur Star Wars, The Witcher, Cyberpunk, Game of Thrones et Donjons & Dragons/Baldur's Gate 3.

Lire d'autres articles
Vous êtes un utilisateur de Google Actualités ou de WhatsApp ? Suivez-nous pour ne rien rater de l'actu tech !
google-news

A découvrir en vidéo

Rejoignez la communauté Clubic S'inscrire

Rejoignez la communauté des passionnés de nouvelles technologies. Venez partager votre passion et débattre de l’actualité avec nos membres qui s’entraident et partagent leur expertise quotidiennement.

S'inscrire

Commentaires (8)

malak
2,22 %<br /> La VR reste vraiment un petit marché… c’est étonnant que des éditeurs continuent d’y croire et d’y investir.
slacky88
et ben moi j’ai toujours mon lenovo explorer que j’ai eu a 160 euros il y a 3 ou 4 ans et a fait tres bien le job pour le casu que je suis.
malak
Je pense que la seule raison et ce qui plait aux éditeurs/développeurs, c’est de travailler sur une techno intéressante avec du potentiel, même si elle reste déconnectée du marché.<br /> Seuls les «&nbsp;gros&nbsp;» peuvent se le permettre sur le moyen/long terme, tout en espérant qu’un jour…
Pierro787
À ma connaissance, le développement d une application VR est très proche d une simple application mobile Android notamment par le moteur de jeux Unity.<br /> Ça ne coute pas spécialement plus cher et ça permet à un éditeur de montrer un savoir faire élargi même si en pratique, on reste sur un OS Android de base avec double écrans simplement.
Pierro787
Exact et il y a un facteur aggravant avec les casques VR par rappprt a une télé 3D, c est qu on est complètement coupé des autres. Le match de foot qu on regarde à plusieurs, c est tout simplement impossible.<br /> Raison de plus pour qu on reste dans un marché de niche.
casimir79
Pourtant les dernières TV 3D sorties en 2015 sont bluffantes. J’en possède une de la marque LG en 3D passif et sur des films comme captain Marvel, infinity wars, gravity, les nouveaux heros, le rendu est saisissant et loin d’être gadget.<br /> Je penche plus pour un bras de fer avec le ciné qu’à un désintérêt du public
Urleur
Compte Facemachin obligatoire (sans moi) et faut une bonne carte graphique pour la VR, mais… sa existe une carte graphique ?
Voir tous les messages sur le forum
Haut de page

Sur le même sujet