Test Oculus Quest : la réalité virtuelle bluffante et accessible

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Trois ans après une première salve de casques de réalité virtuelle sur PC et PlayStation 4, l'heure est à la remise en question. Qu'est-ce qui coince avec la VR ? Le prix, d'une part, et la configuration d'autre part. Alors pour son nouveau casque, Oculus a décidé de faire un effort sur ces deux points. Non seulement l'Oculus Quest est l'un des casques les plus accessibles du marché, mais il est aussi le plus diaboliquement simple à utiliser.

Oculus nous avait déjà fait le coup il y a quelques mois avec le Go. Mais son premier casque autonome (comprendre : fonctionnant sans le concours d'un ordinateur ou d'une console de jeu) était aussi sévèrement limité dans ses fonctionnalités.

Avec l'Oculus Quest, la filiale de Facebook a mis les petits plats dans les grands. Non seulement ce nouveau casque reprendra le principe d'accessibilité de son petit frère, mais il permettra aussi aux utilisateurs de profiter d'expériences dites roomscale - c'est-à-dire en se déplaçant dans leur environnement.

Un changement de paradigme au service d'une nette amélioration des sensations, qui a pourtant le bon goût de ne pas trop s'en ressentir sur l'addition.

L'Oculus Quest est déjà disponible, à partir de 449€.


Oculus Quest test
L'Oculus Quest (64 Go) et ses Oculus Touch. Crédits : Pierre Crochart pour Clubic

Oculus Quest : la fiche technique

Qui dit casque de réalité virtuelle autonome, dit mécanique interne savamment huilée pour permettre aux jeux et différentes expériences VR de tourner sans subir de ralentissement. Mais à notre grande surprise, Oculus s'est tourné pour son Quest vers ... un chipset qui équipait les smartphones haut de gamme en 2017.

    L'Oculus Quest, c'est :
  • Dimensions : 193 x 105 x 222 mm
  • Poids : 571 g
  • Écran : deux écrans OLED offrant une définition respective de 1440 x 1600 pixels (2 880 x 1 600 au total)
  • Fréquence d'affichage : 72 Hz
  • Champ de vision : 110°
  • Tracking : 6DoF
  • SoC : Snapdragon 835 (8 coeurs cadencés à 2,45 GHz, GPU Adreno 540)
  • Mémoire vive : 4 Go
  • Stockage interne : 64 ou 128 Go (non extensible)
  • Batterie : 3 648 mAh ; recharge via USB-C
  • Audio : deux haut-parleurs intégrés dans l'arceau et un port jack 3.5 mm situé de chaque côté du casque
  • OS : Android, version inconnue
  • Prix : 449€ pour la version 64 Go ; 549€ pour la version 128 Go

Une fiche technique qui, de prime abord, semble indigne d'un appareil high-tech sorti au premier semestre 2019. Mais nous verrons plus loin dans ce test qu'Oculus a fait des efforts appuyés pour tirer parti de toute la puissance disponible dans son bagage technique.

Question packaging, la boîte de l'Oculus Quest renferme donc le casque, ainsi que ses deux Oculus Touch nouvelle génération. On y trouvera également un accessoire en plastique qui, si on le loge entre le châssis et la mousse du casque, ajoute quelques millimètres de profondeur à l'intérieur. L'intérêt ? Permettre aux porteurs de lunettes de pouvoir garder leurs binocles au sein du Quest, sans risque d'abîmer leurs verres ou les lentilles du casque. Appréciable.

Enfin, un long câble USB-C de 3 mètres ainsi qu'un adaptateur secteur de 15 W complètent le lot.

Oculus Quest test
L'Oculus Quest inclut un accessoire permettant de faciliter son usage aux porteurs de lunettes. Crédits : Pierre Crochart pour Clubic

Un design calqué sur le Rift et une ergonomie exemplaire

Avec des mensurations de 193 x 105 x 222 mm, l'Oculus Quest ne varie pas beaucoup de ses prédécesseurs (Rift et Go). Le casque prend par contre de l'embonpoint, et affiche plus de 570 grammes sur la balance.

Un poids supplémentaire qui a poussé les ingénieurs d'Oculus à repenser le système d'attaches du casque, qui repose ici davantage sur le haut du crâne que sur l'arrière. Pour ajuster tout cela, on trouve trois lanières semi-rigides réglables dotées d'un scratch.

Oculus Quest test
Le design du Quest est plutôt simple. Crédits : Pierre Crochart pour Clubic

Composée d'un nylon suffisamment respirant pour vous éviter des désagréments dans le cas de sessions de jeu prolongées, la mousse intérieure épouse parfaitement le contour du visage de l'utilisateur.

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Dessous, on trouve une reglette permettant de régler l'écartement des lentilles et les boutons de réglage du volume. Crédits : Pierre Crochart pour Clubic

Comme sur le Rift, une petite molette est située sous le casque, du côté gauche, pour ajuster l'écart pupillaire, et donc la netteté générale (entre 58 et 72 mm).

Un accessoire adapté pour les porteurs de lunettes


Les casques de réalité virtuelle sont rarement des appareils accueillants pour les personnes porteuses de lunettes de vue. Conscient de cette gageure, Oculus a décidé d'inclure à son Quest un accessoire qu'il suffit de loger entre la mousse venant se plaquer contre le visage de l'utilisateur et le châssis du casque afin d'augmenter légèrement l'espace disponible à l'intérieur.

L'installation est très simple, et permet effectivement d'éviter à ses verres correcteurs d'entrer en friction contre les lentilles du casque. Quelques réglages supplémentaires sont nécessaires au niveau des lanières pour dégager plus d'espace et éviter d'écraser votre monture, mais on salue la démarche d'Oculus sur ce point.


Toujours sous le casque, on trouvera du côté droit un bouton permettant le réglage du volume. Car oui, l'Oculus Quest est équipé de deux haut-parleurs intégrés directement dans les lanières latérales du casque. Ceux-ci produisent d'ailleurs un son spatialisé de bonne qualité, permettant de profiter de ses jeux et expériences en toute circonstance.

Évidemment, l'expérience n'en est que meilleure en utilisant un casque audio ou une paire d'écouteurs de qualité. Justement, l'Oculus Quest dispose de non pas un mais deux ports jack 3.5 mm. Mais pourquoi deux ? Simplement car le constructeur a aussi développé une paire d'écouteurs (vendus séparément) ayant la particularité de se brancher chacun sur un port dédié. Dans tous les cas : les deux ports restent fonctionnels pour vos casques ou écouteurs traditionnels.

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Deux haut-parleurs sont intégrés aux branches du casque et produisent un son spatialisé de bonne qualité. Crédits : Pierre Crochart pour Clubic

La face avant du Quest laisse enfin apparaître les quatre capteurs grand-angle permettant un suivi de l'espace optimal. Grâce à eux, nul besoin d'installer des boîtiers ou autres accessoires pour délimiter une surface de jeu et traduire vos mouvements en jeu. Une réelle avancée dans le monde de la VR.

Des Oculus Touch nouvelle génération

Le casque est une chose, mais son intérêt se retrouve très limité s'il n'est pas accompagné d'une paire de manettes permettant de naviguer dans la réalité virtuelle.

C'est d'ailleurs ici qu'une différence fondamentale se marque avec l'Oculus Go, qui n'était accompagné que d'une simple télécommande. Le Quest profite des exactes mêmes manettes Oculus Touch que le Rift S, lesquelles inauguraient déjà quelques changements importants par rapport à leurs aînées.

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L'arceau de l'Oculus Touch est désormais placé sur le dessus de la manette. Crédits : Pierre Crochart pour Clubic

L'arceau de détection de mouvements est en effet repositionné sur le haut de la main de l'utilisateur. Celui-ci est bardé de capteurs LED infrarouges (la "Constellation", comme l'appelle Oculus). Grâce à cela, les mouvements de vos mains gagnent en naturel une fois en jeu.

Ce repositionnement mis à part, on retrouve là les Oculus Touch comme on les avait connus en 2016. Imaginez le fameux "Nunchuk" de la Wii, mais cette fois équipé de cinq boutons, dont deux gâchettes permettant d'effectuer des actions de préhension dans les jeux.

Les Oculus Touch jouissent d'une prise en main exemplaire. Il ne suffit que de quelques minutes pour que celles-ci deviennent une extension naturelle de notre main.

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Les Oculus Touch sont très confortables et jouissent d'un comportement naturel. Crédits : Pierre Crochart pour Clubic

Bref : aussi bien pour le casque que pour les contrôleurs, nous avons affaire ici à une conception d'excellente facture.

Mise en marche et configuration : simplicité et efficacité

Quiconque a déjà essayé de configurer un Oculus Rift ou, pire, un HTC Vive de première génération sait qu'il n'est pas déraisonnable de poser un RTT pour mener à bien l'exercice. Aussi, après la courte phase de configuration requise pour profiter de l'Oculus Quest, on se demande, incrédule : "c'est déjà fini ?".

C'est d'ailleurs là toute la bénédiction des casques autonomes. En se départissant du concours obligatoire d'une console de jeu ou d'un ordinateur, tout en se bardant de capteurs internes, ces casques de VR répondent presque au principe du plug and play.

En réalité, il vous suffira de quelques minutes pour commencer à profiter de l'Oculus Quest une fois déballé.

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Seules quelques minutes séparent le déballage du Quest et votre première expérience en réalité virtuelle. Crédits : Pierre Crochart pour Clubic

Avant toute chose, il vous faudra télécharger l'application Oculus sur iOS ou Android, laquelle vous servira d'assistant de configuration et plus généralement de companion app.

Après les mises à jour de firmware d'usage, vous serez invités à revêtir l'Oculus Quest, qui passera automatiquement en mode pass-through, vous permettant de voir votre environnement via les caméras infrarouges. Une expérience de prime abord déconcertante, mais tellement pratique pour se mouvoir sans avoir à retirer son casque.

Cette fonctionnalité a un autre intérêt : vous permettre de dessiner votre aire de jeu. L'Oculus Quest reprend en effet le principe des "Guardians", tout en le sublimant. On l'a dit plus haut : le Quest vous permet de profiter d'expériences VR en mouvement. Et pour ce faire, il va falloir apprendre au casque à reconnaître votre environnement.

Quelle surface pour profiter de l'Oculus Quest ?


On le sait : la réalité virtuelle demande souvent de pousser les meubles pour en profiter sans se blesser ou, à défaut, casser un vase ou deux au cours d'une partie endiablée.

Par chance, l'Oculus Quest est assez peu contrariant sur la question : il ne demande qu'une aire minimum de 1,5 x 1,5 mètre. Évidemment, plus vous pouvez lui offrir d'espace, plus agréable sera votre expérience (jusqu'à 7,60 x 7,60 mètres).


Lors de la première confrontation avec l'écran d'accueil Oculus Home, il vous sera demandé de conscrire votre aire de jeu en la dessinant simplement sur le sol à l'aide d'un Oculus Touch. Une fois ceci fait, vous verrez apparaître une espèce de grillage vous informant de la proximité avec la zone "hors jeu" pendant l'utilisation du casque. Pratique et surtout très malin.

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Le Quest demande une aire de jeu minimale de 1,5 x 1,5 mètre. Crédits : Pierre Crochart pour Clubic

Notons toutefois que l'apparition de cette grille nous semble particulièrement sensible. Elle s'affiche parfois ostensiblement lors d'une partie sans que cela ne nous paraisse justifié. Cela est toutefois imputable à la surface de votre aire de jeu qui, dans notre cas, n'est pas très grande.

Mieux : il est possible de définir plusieurs aires de jeu, que l'Oculus Quest est capable de retenir ! Salon, chambre, bureau, et même pièce à vivre d'un ami chez qui vous emmenez le casque ; nul besoin de reconfigurer à chaque utilisation son aire de jeu. Et quand bien même, l'exercice ne prendrait que quelques secondes. Confondant de simplicité.

Et ensuite ? Eh bien ensuite vous êtes libres de profiter du casque pardi ! Par défaut, l'Oculus Quest est livré avec un navigateur Internet, et bien entendu l'Oculus Store au sein duquel vous pouvez dénicher moult applications gratuites et démos, comme une myriade de jeux et expériences payantes.

Une expérience de réalité virtuelle sans friction et convaincante

Faciliter la configuration de l'appareil, c'est bien. Proposer des expériences de réalité virtuelle convaincantes, c'est mieux. Par chance, l'Oculus Quest est aussi facile à mettre en marche qu'il se montre bluffant dans l'exécution des nombreuses expériences VR disponibles sur son store.

Plus de 50 jeux disponibles :


À l'heure où sont écrites ces lignes, l'Oculus Store est riche d'exactement 66 applications, dont une cinquantaine de jeux. Question tarif, on constate un prix maximum de 29,99€. Plutôt raisonnable, même si la plupart des jeux et expériences se bouclent en quelques heures à peine.

L'intégralité du catalogue est disponible cette adresse


On y retrouve bien entendu la killer app Beat Saber, mais aussi Superhot VR et la myriade habituelle d'applications pour voyager en réalité virtuelle (YouTube VR, National Geographic, Wander, etc...).

Question catalogue, il y en a pour tous les goûts ! Les amateurs d'horreur jetteront leur dévolu sur Face Your Fears II quand les nostalgiques des rail shooter feront leur cardio sur Robo Recall : Unplugged - diaboliquement efficace.

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Le catalogue est varié et les titres plutôt ... prenants. Pour le plus grand plaisir de l'assistance. Crédits : Pierre Crochart pour Clubic

Bien entendu, les plus petits ne seront pas laissés sur le carreau avec la présence de plusieurs jeux et applications dédiées aux premiers pas dans la réalité virtuelle. Bref : un large choix de jeux et d'applications, qui semble bien parti pour se garnir encore plus dans les mois à venir. C'est en tout cas ce que l'immense succès de l'Oculus Quest laisse supposer (le casque est actuellement en rupture de stock un peu partout).

Et quid des performances ? Nous l'écrivions plus haut : l'Oculus Quest tire parti d'un SoC présent dans les smartphones haut de gamme de 2017. Sur le papier, rien de très engageant donc. D'autant que la VR nécessite habituellement de véritables machines de guerre pour s'offrir dans de bonnes conditions.

Ici, Oculus semble pourtant s'être appliqué à optimiser la moindre application afin qu'elle profite de toute la puissance du Snapdragon 835. Au final : il nous est bien impossible de remettre en cause les performances de l'Oculus Quest. Du moins sur les jeux que nous avons pu tester et qui, avouons-le, ne sont pas les plus impressionnants graphiquement.

Toujours est-il que dans ce genre d'expériences, ce sont les sensations qui priment. Et même en dépit d'une fréquence d'affichage en retrait par rapport au Rift d'origine (72 contre 90 Hz), les joueurs peu rompus aux spécificités techniques ne remarqueront aucune différence de fluidité.

Aussi, comparativement à l'Oculus Go, il va sans dire que l'image est de bien meilleure qualité. Si le Quest n'échappe pas à un effet "grille" omniprésent (l'éternel problème des casques de réalité virtuelle), il faut concéder que des efforts ont été faits pour la rendre moins pénible. Au final, on s'y accommode, et on profite du champ de vision de 110° et surtout de la définition de 2 880 x 1 600 pixels.

Oculus semble alors avoir trouvé le parfait compromis entre performances et gestion des coûts avec son Quest.

Et comment ça se passe à plusieurs ?

C'est bien beau de pouvoir jouer tout seul sur son casque, mais ça se passe comment quand on a des invités ? Bien entendu, la question se pose. Là où les Oculus Rift ou PlayStation VR proposent un retour vidéo natif permettant à tout un chacun de profiter de ce que le joueur voit dans le casque, sur l'Oculus Quest ce n'est pas aussi simple.

Du moins a priori. Car les ingénieurs ont bien entendu tenu à incorporer une fonctionnalité permettant de caster son écran sur un Chromecast pour que tout le monde puisse en profiter.

À défaut de Chromecast disponible, il est aussi possible de récupérer le flux vidéo depuis l'application Oculus sur son smartphone. Ce faisant, il devient possible de répliquer son écran d'iPhone sur une Apple TV par exemple. Bref : des solutions existent, même si ladite fonctionnalité est encore en bêta.

Oculus Quest test
Il est possible de caster sa partie via un Chromecast ou depuis l'application smartphone ; laquelle peut être répliquée sur une Apple TV, par exemple. Crédits : Pierre Crochart pour Clubic

Du reste, le casque propose aussi de diffuser ses parties en direct sur les services habituels (YouTube, Twitch, etc..) et d'enregistrer des extraits. Attention toutefois : nous rappelons que le casque n'est pourvu que d'une mémoire interne de 64 Go ou, au plus, 128 Go. Les jeux ont beau ne pas peser bien lourd, on a vite fait d'atteindre la limite !

Une autonomie d'environ 2 heures

Qui dit casque sans-fil dit fonctionnement sur batterie. Et sur ce point, le nouveau casque d'Oculus s'en tire raisonnablement. En moyenne, l'autonomie du casque s'étire de 2 à 3h30 selon l'intensité de vos sessions de jeu et la gourmandise des jeux auxquels vous vous adonnez.

C'est donc largement suffisant pour profiter du casque sans avoir à se soucier de la batterie (dans tous les cas, le casque étant assez lourd, vous aurez bien du mal à le conserver pendant plus de deux heures d'affilée).

Côté recharge, l'adaptateur secteur de 15 W fournis permet de regagner 100% d'autonomie en 2h30 environ. Un ratio plutôt équilibré donc. À noter qu'il est tout à fait possible d'utiliser l'Oculus Quest pendant qu'il se recharge.

Les Oculus Touch, en revanche, tirent leur jus d'une pile AA chacune.

Oculus Quest : l'avis de Clubic

En 2016, le soufflet de la réalité virtuelle est retombé assez vite. Prenant acte de l'amère vérité que les solutions d'alors ne permettaient pas de profiter de la VR dans les meilleures conditions et, surtout, à un tarif abordable, les ingénieurs d'Oculus se sont remis au travail et accouchent, trois ans plus tard, d'un Oculus Quest proprement salvateur pour l'avenir de cette technologie.

Dépourvu de câbles, ultra facile à configurer, très performant et suffisamment autonome, l'Oculus Quest est probablement le casque de réalité virtuelle le plus convaincant que nous ayons pu essayer. Déjà bien garni, son catalogue agrège ce qui se fait de meilleur en termes de jeux et d'expériences VR pour permettre à tout un chacun d'en profiter sans avoir à casser la tirelire (comptez 29,99€ maximum pour un jeu).

Proposé à partir de 449€, et utilisable sans le concours d'un ordinateur ou d'une console de jeu, l'Oculus Quest fait renaître l'espoir d'un regain d'intérêt pour la réalité virtuelle. Chapeau bas.

Oculus Quest

9

Les plus

  • Un casque bien conçu et adapté aux porteurs de lunettes
  • La simplicité de la configuration
  • La liberté d un casque sans-fil
  • La qualité du son des haut-parleurs
  • La variété des expériences
  • Environ 2h30 d autonomie
  • La qualité constante du tracking

Les moins

  • Lourd et de fait inconfortable sur de longues sessions
  • Un stockage interne limité à 128 Go
  • Une aire de jeu parfois capricieuse dans les petits espaces

Design et ergonomie7

Écran8

Performances9

Autonomie7

Immersion9


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Commentaires (12)

obyoneone
72 fps (hz) c’est pas assez, faut 90
Shinpachi
Le plus gros défaut, c’est de devoir choisir entre un Quest et un Rift : un hybride aurait été le bienvenu.<br /> Autrement dit au choix en mode autonome ou en mode PC.
kanda
@Ricardo Cataldo<br /> Voir le Cosmos, tu trouveras ton bonheur même si le prix va piquer un peu
MrCroa
J’ai le casque et c’est largement suffisant pour la plupart des applications. Le hardware n’est pas prévu pour afficher 30 images supplémentaires. Le prix ne serait pas le même.<br /> Le rift S et le quest sont sensés être complémentaires. Le Quest pour la liberté et le S pour les expériences PC plus lourdes. Quoi qu’il en soit, et sans même connaître les chiffres réels je pense que le Quest explose son homologue filaire en terme de vente. De plus Oculus travaillerait sur un moyen de streamer du contenu PC vers le Quest. Ce qu’il est déjà possible de faire de manière ± optimale avec des applications non officielles.
remitchou
+1 . Ils auraient pu travailler sur un streaming performant pour que le quest puisse faire du pcvr.
molotofmezcal
Je m’étonne qu’il n’y ai pas de possibilité de stream via pc.
molotofmezcal
S’il développent une possibilité de stream, cela peut être intéressant.<br /> Parce qu’en l’état, même si le SD835 en a sous le coude il sera quand même bien vite limité si on doit se contenter que d’une bibliothèques de softs adaptés.<br /> Dans tous les cas c’est ce que j’attends, profiter de la puissance d’un pc, sans fil, tout en ayant la possibilité d’être autonome de manière performante.<br /> En l’état l’Oculus rift S me fait de l’œil, mais tous ces fils semblent quand même un poil contraignant. Surtout s’ils sortent à l’avenir une solution sans fil (que cela soit au travers du Quest ou d’un autre appareil). Et je ne tient pas à renouveler mon matos à chaque avancée technologique :D.
oximini
Aux connaisseurs: deux petites questions<br /> On a découvert la VR avec ma femme dans un truc qui fait un peu tout là (lasergame/bowling/etc…). On a adoré et nous y retournons de temps en temps pour une petite partie endiablée. Même si les prix de ces salles ne sont pas extraordinairement excessifs, on s’est posé la question de l’investissement, mais il est vrai que les prix fous (+ achat des 2 PC costauds qu’il faudrait avec) nous ont bien calmé, et surtout, on est pas si gros consommateurs non plus pour justifier d’un tel investissement. Mais là… du coup ce casque nous fait de l’œil !! et correspondrait à nos attentes de joueurs très modérés.<br /> Par contre:<br /> Est-ce qu’il est possible de jouer à 2 sur un même jeu (chacun son casque bien sûr) sur les jeux disponibles dnas l’oculus store ? Pour exemple, HTC Vive (ceux qu’ils ont à la salle ou on va), on adore se friter aux zombis en équipe !<br /> C’est possible ça, de faire du multi-joueurs avec ces casques ??<br /> Et autre question: les catalogues de jeux Steam etc… du coup, ça ne fonctionne plus évidement ? (désolé pour cette question très bête)<br /> Merci pour votre avis
MrCroa
Le multi est possible. Il doit y avoir 5-6 jeux dont un jeu de zombies coopératif.<br /> Le catalogue steam n’est pas compatible sauf en passant via un programme de streaming non-officiel comme ALVR ou Virtual Desktop. Mais attention c’est moyennement optimal.
oximini
Merci pour ce retour. Je regarderai ça de façon approfondie à l’approche de Noël
Urleur
facebook tout est dit, le top ratio/prix reste celui de sony et le best of reste celui de htc. Jamais je donnerais un centime à facepognon.
Aristote76
Le Stream est bloqué de façon volontaire par Occulus mais passés par un ptit soft qui s’appelle SideQuest dans la biblio hub et vous débloquerez la fonction (c’est une politique ridicule et je pense purement commerciale) sans qu’on arrive à la hauteur d’un rift pour le prix c’est acceptable °_-
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