Depuis quelque temps déjà, industriels et éditeurs de contenus vidéoludiques se préparent à une petite révolution qui porte le doux nom de réalité virtuelle. Si le terme n'est pas nouveau, pas plus que le concept, sa mise en œuvre a grandement progressé au point qu'un certain Facebook, géant des réseaux sociaux, rachète Oculus, à la surprise générale, pour la coquette somme de 2 milliards de dollars. Un rachat qui donnera un signal aux investisseurs : si un acteur comme Facebook s'intéresse de près à ce marché, il est peut-être temps d'investir et de se lancer.
Steam, la plate-forme de téléchargement de logiciels de Gabe Newell, s'est penché sur la question via un partenariat inattendu conclu avec un acteur jusqu'alors connu pour ses smartphones : HTC. C'est ainsi qu'est né le HTC Vive, un casque VR dédié à nos PC, qui ouvre la plate-forme Steam à la réalité virtuelle via Steam VR.
Alors que les principaux acteurs de l'industrie déclinent leur solution de VR - Virtual Reality en anglais ou Réalité Virtuelle -, et que bientôt, celle-ci arrivera sur les consoles puisque Sony a déjà annoncé sa solution, le Vive de HTC est particulièrement attendu. Voyons un peu de quoi il en retourne pour les premiers pas du taïwanais sur ce marché qui s'annonce déjà très concurrentiel.
- En parallèle de ce test, nous vous proposons de répondre à toutes vos questions lors d'un plateau en direct depuis notre studio, mercredi 20 avril à partir de 17h30
Sachez tout de même avant de poursuivre, que s'il est disponible commercialement dès maintenant, le HTC Vive n'est pas l'accessoire le plus abordable. Il vous en coûtera 899 euros, et en réalité, 972,20 euros avec les taxes et autres frais de livraison pour la précommande du HTC Vive. De quoi vous faire réfléchir, d'autant qu'à ce prix, le PC n'est évidemment pas inclus.
Contenu du kit
Le HTC Vive est dispendieux, mais à réception, vous aurez le sentiment d'en avoir pour votre argent. Livré dans une boîte simplement énorme, le kit HTC Vive comporte moult accessoires. Faisons un rapide tour d'horizon. Il y a tout d'abord le casque, au design particulier qui se porte à la manière d'un masque de plongée ou d'une paire de lunettes de ski, avec une surface obscure recouvrant l'intégralité de votre champ visuel, quelque mousse (interchangeable via une bande velcro) pour le confort, et des bandes élastiques qui tiennent l'ensemble en place sur votre crâne.Les sangles de fixation du casque sont ajustables en longueur de sorte que le casque s'adapte à tout type de morphologie. HTC propose également de régler l'espacement des lentilles de vision via une petite molette, tandis que la profondeur du casque peut être ajustée en faisant tourner les anneaux gris sur les côtés du casque (utiles pour les porteurs de lunettes). A noter que nous n'avons perçu aucune différence de netteté en actionnant la molette de réglage de l'espacement des lentilles.
Casque HTC Vive : réglage de la profondeur pour les porteurs de lunettes
De ce casque sortent plusieurs câbles (quatre au total) qui se matérialisent par une connectique triple : HDMI, USB et alimentation secteur. Oui le casque de réalité virtuelle Vive nécessite tout un câblage. A noter qu'à l'inverse d'un Oculus Rift, il ne dispose pas d'écouteurs stéréo embarqués : HTC fait le choix d'une prise jack femelle à laquelle on branchera une paire d'écouteurs stéréo (livrée).
Le casque, massif et pesant 580 grammes, au look extérieur tout de plastique noir et constellé de pustules, est accompagné de deux stations de base à installer dans la pièce. Ces pods de plastique, plutôt lourds, et disposant chacun de deux pas de vis pour fixation (compatibles avec des trépieds), sont à placer en hauteur. HTC livre des éléments de fixation muraux articulés et conseille une hauteur minimale de 2 mètres.
Une partie du HTC Vive
Chaque pod a un champ de vision de 120 degrés et doit être alimenté par le secteur (au total donc, l'ensemble Vive va monopoliser trois adaptateurs secteurs branchés en permanence : deux pour les pods, un pour le casque). HTC recommande d'installer chaque pod dans un coin opposé, de sorte à ce qu'ils puissent se voir l'un l'autre. Chacun affiche une lettre qui permet de s'assurer qu'il est bien sur un canal différent (un bouton permet au besoin de changer de canal). Bonne nouvelle, il n'est pas nécessaire de les relier à l'ordinateur (ouf !). A noter qu'ils embarquent un circuit Bluetooth qui va permettre de mettre à jour leur firmware si nécessaire.
Pods ou stations de base accompagnant le HTC Vive
Ces stations de base vont servir à vous repérer dans la zone de jeu que vous allez délimiter dans votre pièce : cette zone de jeu doit être libre de tout obstacle et mesurer de préférence 1,5 mètre par 2 mètres a minima. C'est un système de suivi laser qui permettra aux pods de vous suivre. C'est, du reste, pour permettre ce suivi que le casque, mais aussi les accessoires Vive, sont constellés de bosses que nous qualifiions plus haut de pustules. Le casque Vive dispose de 32 capteurs pour un suivi des mouvements sur 360°. D'ailleurs, il est possible de configurer son système Vive aussi bien pour jouer assis que debout. Mais si certains jeux se déroulent assis (comme Gunjack ou Elite Dangerous) d'autres nécessitent d'être debout et d'évoluer dans un grand espace. Enfin, HTC place en façade de son casque une caméra qui va permettre de se reconnecter à la réalité à tout moment en double-tapant le bouton système d'un contrôleur Vive.
Le casque en lui-même doit être branché à votre PC. Pour ce faire, HTC livre un adaptateur, appelé breakout box, quand l'Oculus Rift se branche directement à votre machine. On connecte donc, sur ce boîtier intermédiaire, l'adaptateur secteur, un câble USB 2.0 en provenance de l'ordinateur, et un câble HDMI. Sur ce petit boîtier, on branchera les mêmes câbles vers le casque : HDMI, USB et secteur. A noter que le casque fonctionne en USB 2.0 mais l'utilisation du connecteur USB additionnel sur le sommet du casque exige de l'USB 3.0. En point positif de cette breakout box, le connecteur DisplayPort : on peut relier son PC en DisplayPort et sortir en HDMI vers le casque. De sorte qu'on préserve une sortie de sa carte graphique pour brancher son moniteur ou sa TV en HDMI par exemple.
Le boîtier de connexion du HTC Vive
Enfin, HTC livre son Vive avec deux contrôleurs sans fil. Les contrôleurs Vive vont traduire vos mouvements physiques dans le monde virtuel : ils disposent pour cela de 24 capteurs chacun. Ils sont ergonomiques mais à l'esthétique pour le moins curieuse. On retrouve une dragonne sur chaque contrôleur ainsi que diverses commandes : un pad central tactile, une gâchette sous le contrôleur ainsi que des boutons latéraux sur chacun des contrôleurs. Autonomes, les contrôleurs Vive se rechargent via une prise micro-USB et intègrent un retour haptique.
La réalité virtuelle : comment ça marche ?
Le casque HTC Vive a beau être à la pointe de la technologie pour ce type d'accessoire, il n'en demeure pas moins hautement dépendant du PC qui lui sera connecté. En effet, l'écran du casque va devoir afficher deux images, une pour chaque œil. Et du reste, HTC a fait le choix de placer deux écrans OLED dans son Vive avec un champ de vision de 110°. Chacune des images sera calculée dans une résolution de 1 512 x 1 680 pixels soit une résolution globale de 3 024 x 1 680 pixels. Et petit détail, il faut une fluidité de 90 images par seconde dans cette résolution, donc loin des 30 ou 40 images par seconde que l'on considère ordinairement suffisants pour jouer sur un écran. Cette résolution, à laquelle le rendu graphique s'opère, sera ramenée à 2 160 x 1 200 par distorsion notamment en post-process (soit 1 080 x 1 200 pixels pour chaque œil). Et même si notre casque n'affiche au final « que » du 2 160 x 1 200, le rendu initial s'opère, lui, à 3 024 x 1 680 pixels.Une résolution particulièrement élevée donc, à 90 images par seconde, qui implique de disposer d'une carte graphique puissante... Très puissante. On pourrait schématiser la chose ainsi : un casque VR comme le HTC Vive qui demande une résolution de 3 024 x 1 680 à 90 images/seconde est 7 fois plus exigeant qu'un jeu PC tournant en 1 920 x 1 080 à 30 images/seconde.
Une puissance d'autant plus importante que la réalité virtuelle, avec les mouvements de votre tête dans l'espace, la proximité de l'écran avec vos yeux, exige des temps de réponse extrêmement courts pour éviter toutes saccades qui pourraient ici se traduire par des situations de gêne ou de grand inconfort physique autrement appelés motion sickness.
Ce besoin de réactivité, a conduit chacun des deux acteurs du monde du GPU à développer sa solution pour pallier le pipeline d'exécution traditionnellement long des puces graphiques et donc leur temps de latence élevé. Chez NVIDIA il s'agit du VR Works, un SDK avec différentes fonctionnalités, dont la possibilité d'activer le rendu multiGPU pour la VR (chaque GPU est dédié à un œil). AMD, de son côté, propose son ensemble logiciel baptisé LiquidVR.
Sachez également que si la plupart des jeux utilisent les contrôleurs pour le système de visée, des jeux comme Gunjack s'en passent pour simplement utiliser le casque comme système de visée : il suffit alors de pointer dans la bonne direction avec la tête pour détruire les hordes d'assaillants qui vous tombent dessus. Un système que l'on retrouve d'ailleurs pour l'interface. A noter la présence d'un capteur de proximité à l'intérieur du casque près des lentilles tandis que HTC dote son casque d'un gyroscope et d'un accéléromètre.
Quel PC pour le Vive ?
Techniquement donc, l'expérience proposée par le Vive est gourmande et il s'agit de s'assurer que son PC suit la cadence. Parmi les exigences, il faut disposer d'un port USB 2.0, d'une sortie HDMI 1.3 alimentée a minima, côté graphique, d'une Radeon R9 390 (anciennement R9 290) pour AMD ou d'une GeForce GTX 970 chez NVIDIA. La partie processeur semble moins exigeante, un Core i5 de quatrième génération (Haswell) étant réputé suffisant. Finalement, le plus important hors carte graphique semble se situer du côté de l'USB : l'activation de la caméra frontale du casque est l'occasion de quelques avertissements sur des problèmes éventuels de stabilité que cela pourrait engendrer.Mise en marche
Mettre en marche son système Vive n'est pas simple. Il faut d'abord faire de la place. Beaucoup de place puisqu'il s'agit de préférence de libérer une zone de 2 mètres par 2 mètres. Néanmoins, vous pouvez également configurer le système pour jouer dans un périmètre réduit assis.Les divers branchements se font simplement et l'on installe ensuite le logiciel Vive sur notre machine Windows 10. Le processus consiste avant tout en un tunnel d'écrans avec un bouton suivant. Dans la précipitation et l'envie de jouer on ne lit peut-être pas tout. A l'issue du programme d'installation Vive, le logiciel Steam VR se lance et va vous demander plusieurs choses pour configurer le Vive. Il va falloir faire quelques bricolages, d'abord en posant les contrôleurs Vive au sol, puis en délimitant, contrôleur Vive à la main, les contours de sa pièce, avant de pouvoir jouer. C'est cette étape qui nous a donné du fil à retordre, nos stations de base HTC étant trop basses et mal orientées : les calibrer aux petits oignons est quelque peu frustrant, mais une fois l'exercice réussi on n'y touchera heureusement plus.
Quelques-unes des étapes proposées par HTC
La définition de cet espace de jeu est une sécurité de Steam VR : à l'issue du processus, Steam vous donnera, pour l'anecdote, les dimensions de votre espace de jeu, mais c'est surtout en jeu que vous comprendrez son utilité. SteamVR, la surcouche logicielle de Steam va afficher une grille à la Tron ou à la Assassin's Creed : dès que vous vous approchez des bords de votre espace de jeu cette grille se matérialise dans le casque, vous indiquant que vous pouvez sortir du champ des capteurs et que vous pouvez rencontrer des obstacles.
Les étapes proposées par Steam pour la configuration
Ce système de chaperonnage peut se doubler de l'affichage du flux vidéo de la caméra extérieure du casque. De sorte que, en activant les options, vous voyez, via des contours bleus, les objets, individus, meubles lorsque vous vous en approchez. Et vous pouvez voir, pour de vrai, le flux vidéo en saisissant un contrôleur Vive et en double tapant le bouton système.
Steam VR
Steam a donc développé une surcouche logicielle à son logiciel maison, une surcouche entièrement pensée pour la VR. Celle-ci se télécharge d'ailleurs comme un composant additionnel à la plate-forme.Elle se manifeste sur votre bureau Windows, après avoir cliqué sur le bouton VR de Steam, par une barre d'outils flottante qui indique l'état des contrôleurs, du casque et des pods de détection. Mais pas seulement, puisque l'on peut accéder à certaines options, dont le réglage de la caméra frontale ou prendre connaissance du canal utilisé par les stations de base, ce qui permettra de faciliter l'identification d'un pod qui pose souci.
Etat de SteamVR et des différents composants du Vive
Steam VR se matérialise par défaut par l'affichage d'un ciel bleu nuit avec vue sur la planète terre dès lors que vous bougez la tête. Mais Steam VR se base aussi et surtout sur l'interface Big Picture de Steam qui est encore recyclée à une nouvelle sauce. Steam VR lancé, le casque sur la tête, Big Picture s'affiche sous vos yeux en vous permettant de naviguer dans votre bibliothèque de jeux pour lancer les titres de votre choix. Le plus étonnant n'est pas tant cette bibliothèque que la modélisation 3D quasi parfaite de chacun des contrôleurs Vive qui se matérialisent là où ils sont posés, pour peu que vous les ayez allumés : puisque vous voyez les contrôleurs dans l'espace virtuel recréé par le casque, il n'y a plus qu'à les saisir (il faut tout de même que ceux-ci soient en route).
Petit détail bluffant : les représentations virtuelles de nos contrôleurs ajoutent des diodes indiquant le niveau de charge des batteries (les contrôleurs physiques n'en ont pas) et une roulette sur le touchpad (ou un point) en fonction de l'usage ! De fait vous savez où est situé votre pouce. Pour le quotidien, le contrôleur droit dispose d'un faisceau bleu qui va nous permettre de pointer et cliquer (via la gâchette) sur les éléments de l'interface. Ça marche, c'est beau et c'est incroyablement efficace.
Glados à la rescousse !
Sous l'interface Big Picture figurent divers raccourcis : une commande de réglage du volume, une éventuelle miniature du jeu en cours (vous pouvez revenir à tout moment sur Big Picture, depuis un jeu, en appuyant sur le bouton système du contrôleur) ainsi qu'une icône Steam et une icône « Desktop » qui va vous emmener sur le bureau Windows.
Un marché naissant et déjà fragmenté
Qui dit réalité virtuelle, dit évidemment contenu et comme souvent, ce sont bel et bien l'abondance et la qualité du contenu qui détermineront le succès d'une nouvelle avancée technologique majeure. Dans le cas de la VR, les jeux seront les principaux moteurs de son succès (ou de son échec).Pour l'heure, Steam propose dans sa boutique applicative une section VR qui regroupe pêle-mêle les jeux pour HTC Vive, mais aussi ceux pour l'Oculus Rift. Et si dans les deux cas les titres sont exclusivement conçus pour des casques de réalité virtuelle, ils ne gèrent pas les interactions de la même manière. Avec l'Oculus Rift, il s'agit d'utiliser une simple manette Xbox quand avec le Vive, les contrôleurs deviennent l'extension de vos mains. Steam a donc deux icônes distinctes pour les jeux VR : l'une pour les titres Oculus, l'autre pour les jeux Vive.
De fait, des titres compatibles uniquement Oculus Rift ne marchent pas avec le HTC Vive. Ce n'est pas la seule raison car d'autres jeux sont simplement des exclusivités pour une plate-forme ou pour l'autre. Ainsi, le jeu Adr1ft n'est disponible que sur Oculus : on ne peut pas en profiter sur le Vive et il ne s'agit pas là d'un cas isolé (Back to dinosaurs Island de Crytek s'affiche en mode cinéma sur notre Vive et le deuxième opus de cette expérience, pour sa part, plante systématiquement au lancement). Pour palier ces limitations arbitraires, un développeur indépendant a mis au point un patch baptisé Revive et permettant d'utiliser le Vive avec certains titres du Rift.
Adr1ft uniquement pour Oculus Rift
D'autres titres pensés pour Oculus fonctionnent avec le Vive mais nécessitent une manette : c'est le cas d'Elite Dangerous. Un jeu, du reste, dont le premier démarrage nécessitera des allers-retours entre le casque et l'écran de votre ordinateur le temps de créer un compte Frontier et de le valider par mail. Un procédé qui n'est pas neuf pour un jeu vidéo, mais que l'on ne voit pas du tout une fois que l'on a lancé le jeu depuis l'interface Steam VR, le casque sur les yeux.
A noter que dans Big Picture, Steam indique si le jeu sélectionné est compatible avec le mode d'entrée actuel au cas où. Dans le contraire, Steam vous suggère de brancher une manette.
Steam avec notre liste de jeux VR et un aperçu du magasin
Un casque à la fixation hasardeuse
C'est le but, mais ça ne coûte de rien de le rappeler, chausser le casque vous isole totalement de votre environnement. Le casque est obscur et une fois celui-ci sur votre crâne vous ne voyez plus rien. La mousse recouvrant l'écran est confortable bien qu'elle semble s'user très rapidement. Les ailettes laissant passer le nez ne gênent pas, mais elles tendent à rapidement se salir. Plus globalement, c'est l'adaptation du casque à sa morphologie crânienne qui reste le plus délicat : il faut tâtonner, serrer, desserrer, resserrer les bandes en velcro pour que le port du casque soit confortable et surtout, pour que votre vue soit nette... ou à peu près.Car très vite, vous remarquerez, particulièrement sur les textes, que votre vision n'est jamais parfaitement nette. Le texte peut être flou en périphérie et cela rend la navigation dans Big Picture désagréable, car l'interface comporte finalement beaucoup d'éléments texte. D'autant que réalité virtuelle ou non, les différents lancements de jeux s'accompagnent quasi systématiquement de contrat de licence à (ne pas lire) accepter.
L'intérieur du casque HTC Vive
L'autre déception assez immédiate c'est que l'écran OLED surplombé de ces lentilles laisse apparaître, malgré sa résolution élevée, un pitch désagréable. En d'autres termes, on voit les pixels constituant l'affichage, et c'est désagréable, encore plus sur du texte que sur des images.
Des expériences « waouh » (mais pas toutes...)
Qu'il est difficile de mettre des mots sur quelque chose de finalement assez inédit : une expérience ludique à nulle autre pareille, voilà ce dont le Vive est capable. Il y a ces moments, intenses, palpitants, où l'immersion est là, les graphismes, tellement réussis, que l'on se surprend à vouloir acheter un Vive de suite. La rampe de lancement de Gunjack est une merveille du genre : on ne sait plus si on est debout ou assis et l'on a presque des sensations de vertige. Un phénomène que l'on retrouve avec Hover Junkers qui, lors de déplacement dans le désert, nous laisse cette sensation de malaise. Et puis il y a le Lab de Valve où l'expérience Slingshot en devient tout simplement jouissive tant la fluidité et le temps de réponse sont excellents... sans parler des détails... participant à nous plonger véritablement dans un univers où nous oublions tout le reste.Passée l'excitation de la découverte et ces moments franchement saisissants, on s'irrite devant les temps de chargement successifs et incessants de The Lab (un héritage du Source Engine, on devine) et l'on se dit qu'un jeu comme Final Approach tient plus de la démo technologique que d'un titre qui nous interpelle. C'est bien le problème aujourd'hui de la VR : si les jeux sont nombreux, il s'agit souvent de démos ou de petits jeux proposant des expériences plus ou moins abouties dont on fait le tour très vite. Ikea y va même de son simulateur de cuisine dans le store Steam. Une bonne idée, sauf qu'une partie des contrôles semble ne pas fonctionner, et ce n'est qu'un exemple.
L'un des enseignements de nos tests c'est que le déplacement dans l'espace reste encore limité. Certains jeux n'en tirent pas ou très peu profit alors que d'autres vont vite nous confronter à la petite taille toute relative du périmètre que nous avons défini : 4m² dans un premier temps puis 6m². D'autres titres encore nous diront tout simplement que notre zone de jeu est trop petite. Un titre comme Space Pirate s'avère à ce sujet assez fun : on se déplace sur une plate-forme où l'on vise les vagues successives de vaisseaux pour les dézinguer et un pas de côté nous permettra dans bien des cas d'éviter un tir fatal.
L'autre chose qui frappe, c'est la différence d'ergonomie et la logique propre à chaque jeu. Chaque titre a son interface, son mode de navigation, ses codes et il faut chaque fois tout réapprendre ou redécouvrir (ou laisser tomber quand vraiment cela semble trop ésotérique). En ce sens notre exemple de Hover Junkers est assez parlant car comprendre ne serait-ce que comment lancer une partie est un challenge. Certains jeux se pilotent avec les contrôleurs Vive, d'autres, demandent avant tout de bouger la tête et fixer un élément pour le cliquer/valider, d'autres jeux encore vous invitent à entrer en contact, via votre contrôleur, Vive avec un élément du décor, quand certains titres, enfin, vous entourent littéralement d'une interface à 360°. Il faut alors se retourner pour voir les éléments qui la composent !
La modélisation des contrôleurs Vive est aussi une chose surprenante. Ils deviennent mains, pistolets, manette très spéciale, en fonction du titre, et systématiquement, la réactivité des mouvements impressionne. Dans Elite Dangerous, si les contrôleurs Vive ne servent à rien, puisqu'il nous faut prendre une manette Xbox, la richesse du cockpit de notre vaisseau spatial, où l'on se tourne de gauche à droite, est là aussi très réussie : les mouvements de tête à travers le cockpit nous permettent de voir l'espace devant nous et ses nombreux obstacles. Alors qu'en baissant un peu la tête, on découvre un nouveau corps censé nous représenter dans une combinaison spatiale. C'est très réussi. Seul bémol pour Elite Dangerous les saccades notables lorsque le vaisseau approche de groupes d'astéroïdes, la grande complexité liée aux nombreuses options du jeu et les textes, toujours difficilement lisibles, en raison de cet effet de pixellisation de l'écran du Vive.
La question de la longueur d'une séance de jeu avec un titre comme Elite Dangerous se pose également : si le jeu se joue assis, il est prenant et peut vite nous occuper de très longues minutes. Au point que si le câble ne nous gênera pas ici puisque nous sommes assis, c'est le port prolongé du casque qui devient pénible à la longue et provoque notamment de la transpiration qui nous fera arrêter de jouer passé le cap des trois quarts d'heure. Rappelons d'ailleurs, même si c'est une évidence, qu'en jeu nous sommes totalement coupé du monde : pas moyen de lire ses SMS (mais il y a une app pour ça), prendre connaissance de ses Snaps ou voir les éventuels mails entrants et autres notifications. Au bout d'un moment donc le besoin de retirer le casque se fait sentir alors que le retour à la réalité est plus ou moins facile. Lors d'une de nos après midi de test nous avons du porter le casque a intervalles très régulier totalisant peut être deux heures d'utilisation, si ce n'est un peu plus. S'en est suivi une grande fatigue physiologique qui nous aura réclamée une bonne nuit de sommeil. Bien sûr ce genre de ressenti peut varier en fonction des individus et notre expérience n'a pas vocation à être une et universelle.
Conclusion
Le Vive est clairement une première technologique. Un premier pas, une première pierre, vers quelque chose qui, on le sent, est amené à se surpasser et à devenir bien plus grand que ce que cette première itération ne sera jamais. La réalité virtuelle fonctionne, elle est absolument immersive et les jeux que nous avons pu tester, s'ils sont finalement tous très inégaux, participent, à un moment ou à un autre, à un effet « waouh ». Il n'y a qu'à lancer la collection de petits puzzles de Valve, The Lab, pour tomber sous le charme. Space Pirate nous permettra de dézinguer des vaisseaux spatiaux à tire-larigot et Elite Dangerous, beaucoup plus sérieux, nous prouvera que, sur la durée, le Vive a toutes ses chances puisqu'il s'agit bien là d'un jeu complet et complexe.Pour autant, pour cette toute première génération de produit, il y a des obstacles majeurs... D'abord, il y a la place physique demandée par le Vive : délimiter une zone libre de 4m² n'est pas à la portée de tous, pas plus que le prix du Vive qui, à 972 euros TTC (livré chez vous), donne des sueurs froides. A propos de sueur justement, le port prolongé du casque n'est pas des plus confortables : on transpire inévitablement et cela n'est guère supportable des heures durant. Il y a aussi ce câble de 4,5 mètres de long, qui relie le casque à notre ordinateur et nous entraîne la tête en arrière alors que souvent, nous nous prenons les pieds dedans. Et le choix de HTC d'opter pour des pods à disposer chez soi est un problème : si lorsqu'ils fonctionnent, on a tendance à les oublier, les mettre en place peut s'avérer extrêmement agaçant puisqu'il faut les fixer bien en hauteur tête vers le bas.
Le Vive a donc tout un ensemble d'exigences, ou de contraintes, auxquelles s'ajoute la nécessité de disposer d'un PC... puissant. N'espérez pas tirer profit du Vive avec un Core i3 armé d'une GeForce GTX 960 (par exemple). Il faut du solide pour abattre les 90 images/seconde que demande le casque, et une GeForce GTX 970 ou une Radeon R9 390X s'imposent comme le minimum syndical.
Pour une première, le Vive surprend car l'expérience procurée est vraiment bluffante. Mais à l'instar d'un certain Kinect de Microsoft, le Vive risque de se heurter à des problématiques concrètes de place disponible chez les particuliers, mais aussi de coût financier puisqu'aujourd'hui, son prix est clairement déraisonnable. On regrettera la fragmentation des jeux VR, alors même que l'offre ne fait que démarrer, il y a déjà des titres qui ne sont compatibles qu'avec Oculus Rift, et les contrôleurs Vive ne sont pas gérés par tous les jeux. Enfin, nous retiendrons que l'affichage au sein du casque peut encore largement progresser notamment au niveau de sa définition.
En définitive, le Vive est clairement le début de quelque chose, et nous avons hâte de voir comment l'environnement VR évolue et quels seront les progrès à venir ! Nous ne saurions évidemment recommander son achat aujourd'hui... mais demain, qui sait ?
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