Jeu vidéo : le marché a ralenti en France l'an dernier, pour la première fois depuis 2012

26 février 2020 à 09h56
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© Pixabay

Le Syndicat des éditeurs de jeu (SELL) évoque une baisse de 2,7 % du marché en 2019, après avoir atteint un record en 2018.

C'est un coup d'arrêt à la croissance du marché du jeu vidéo. Alors qu'en 2018, celui-ci avait atteint des sommets avec à la clé un nouveau record, porté par un chiffre d'affaires en hausse de 15 % à 4,9 milliards d'euros, il a affiché un léger recul en 2019 (-2,7 %), pour s'établir à 4,8 milliards d'euros. La grande nouveauté réside dans les résultats de l'écosystème mobile, qui dépasse celui du PC gaming, selon les données communiquées le 26 février par le Syndicat des éditeurs de jeu.


Derrière les intouchables consoles...

Après six belles années de croissance ininterrompue, le marché du jeu vidéo a reculé pour la première fois depuis 2012. Cette donnée n'est pourtant pas si alarmante, puisque 2019 se veut être la deuxième année historique pour le jeu vidéo en France, après le record de l'année précédente.

L'écosystème console demeure sans surprise le plus fort, avec un chiffre d'affaires de 2,5 milliards d'euros, ce qui lui permet de concentrer un peu plus de la moitié du marché français. Celui-ci est pourtant en très nette baisse par rapport à 2018 (-9 %). Cette baisse peut être imputée à l'année de transition que représentait 2019, la présidente du SELL, Julie Chalmette, rappelant que « la PS4 et la Xbox One sont commercialisées depuis bientôt sept ans ».

Pour aller un peu plus dans le détail, l'écosystème console se découpe en trois grosses parties. La plus grosse concerne le software avec 1,6 milliard d'euros, en recul de 5 % sur un an. Il est intéressant de noter que si la part des jeux dématérialisés est quasiment stable par rapport à 2018, à 916 millions d'euros (-2 millions d'euros), celle des ventes physiques ne cesse de plonger : -11 % en 2018, à 688 millions d'euros, soit près de 100 millions d'euros de moins. En 2018, les ventes physiques n'avaient ralenti que de 2 %.

Concernant le hardware (621 millions d'euros, -21 %), la part des consoles de salon (85 % en 2019 contre 80 % en 2019) diminue également, avec 1,93 million d'appareils vendus l'an dernier, soit 500 000 de moins. Celle des consoles portables affiche une honorable progression (de 10 % en 2018 à 15 % en 2019), avec 349 641 consoles vendues, merci la Nintendo Switch Lite. Les accessoires, eux, pèsent pour 286 millions d'euros.

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© SELL


...le mobile flambe et les jeux PC physiques sont en train de s'éteindre

En deuxième position, on retrouve l'écosystème mobile, avec un chiffre d'affaires de 1,23 milliard d'euros, en très forte hausse par rapport à 2018 (+28 % !). Le software mobile pèse désormais pour 26 % de parts de marché dans le jeu vidéo, faisant de ce pan le plus puissant en France, devant le software dématérialisé console (19 % de parts de marché) et le software physique console (13 %). Le mobile devient le support le plus utilisé (53 % des joueurs), devant l'ordinateur (50 %) et la console (46 %), la tablette étant reléguée plus loin (31 %), en compagnie de la console de jeu portable (21 %).

Et justement, le PC gaming a lui aussi souffert en 2019, en reculant de 12 % par rapport à 2018, à 1,09 milliard d'euros. Après une forte poussée en 2018, le software dématérialisé, qui concentre 98 % du software de l'écosystème PC gaming, est tombé à 498 millions d'euros en 2019 (-21 %). Que dire alors des jeux physiques, presque éteints, qui n'ont rapporté à l'industrie que 10 millions d'euros en 2019 (2 % des jeux), soit 8 millions d'euros de moins que l'année dernière.

Le hardware est en légère baisse sur un an (430 millions d'euros, -5 %), tandis que les ventes d'accessoires continuent de progresser (155 millions d'euros, +5 %).

Source : SELL
Modifié le 26/02/2020 à 14h50
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