Surréaliste : Epic prêt à arrêter les exclusivités si Steam rétribue mieux les développeurs

Pierre Crochart
Par Pierre Crochart, Spécialiste smartphone.
Publié le 26 avril 2019 à 19h46
Epic Games Store
Crédits : Epic

La gué-guerre qui oppose depuis plusieurs mois Epic à Valve vient de prendre un tournant inédit. Dans un tweet publié hier, Tim Sweeney, PDG d'Epic Games, s'engage à mettre un terme à toute forme d'exclusivité sur sa plateforme si Steam s'engage à redistribuer 88 % des revenus aux développeurs.

Pour rappel, Valve s'octroie actuellement 30 % des revenus générés par les ventes de jeux sur Steam, là où Epic concède une redistribution de 88 % aux développeurs. Une attitude très « dev friendly » qui pousse de plus en plus de studios à nouer des partenariats d'exclusivité avec l'Epic Games Store au détriment de Steam, à l'image de Metro Exodus ou encore le futur Borderlands 3.


Une leçon de bienveillance plutôt facile à donner

Si Epic se pare du manteau séduisant de la défense des petits producteurs de jeux vidéo, il faut bien admettre que la stratégie de Tim Sweeney est culottée, deux jours après la publication d'un article dénonçant les conditions de travail effarantes dans l'équipe s'occupant de Fortnite.

Fortnite 8.10
Pour garnir Fortnite de contenus, Epic est adepte du crunch. Crédits : Epic

Polygon a en effet enquêté sur le studio de développement Epic Games et peint le tableau d'une entreprise rompue à la pratique du crunch, encourageant ses employés à enchaîner des semaines de 70 à 100 heures de travail pour boucler les tâches en cours et ajouter toujours plus de contenu.

La fin justifierait-elle les moyens pour Epic ? Car si l'entreprise est effectivement en mesure de rogner sur sa marge lors des ventes effectuées sur l'Epic Games Store, c'est notamment parce que Fortnite est un carton ayant généré, en 2018, 3 milliards de dollars pour l'entreprise.

Une montagne de liquidités, obtenues sur le dos de développeurs que Tim Sweeney jure publiquement vouloir défendre et rémunérer plus justement.

Pierre Crochart
Spécialiste smartphone
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Commentaires (10)
KlingonBrain

Objectivement, ils ont raison de ne pas vouloir laisser 30% juste pour de la distribution dématérialisée. C’est beaucoup trop.
Rappelons que historiquement, 30% c’était ce qui se pratiquait pour la distribution de logiciels en boite dans le commerce physique. Mais ce taux était justifié par le travail, la logistique et les stocks que cela demandait.
A l’inverse, la distribution numérique demande beaucoup moins de travail. Pas de stock et tout est automatisé. Si je me réfère aux marges du commerce de gros volume, la commission ne devrait pas dépasser 3 à 5%.
Je trouve qu’Epic est très arrangeant d’accepter un compromis à 12%.

CallMeLeDuc

Mon coeur balance entre Steam qui est LA meilleure plateforme de jvd. que ce soit grace au workshop, au succés et d’une manière générale à la quantité de feature et l’ergonomie du launcher.

Mais se prendre 30% de com, j’avoue que Valve abuse grave de sa position dominante…
Parce que en fait, ceux qui méritent vraiment de recevoir les lauriers, ce sont des developeurs des studios.
Steam ou Epic sont que des intermediaires… C’est comme des Hyper marchés de la grande distribution mais pour les JVD… donc pas très glorieux.

Phoenamandre

Dans les 30% y’a pas la TVA inclus ?

Wen84

Sur le long terme, le démat coute pas moins cher. Un disque, tu le presse qu’une fois. En demat, les serveurs doivent tourner non stop.

ellis2323

Surrealiste les commentaires ici, Valve est une compagnie donc le CA est > a 4Mi$ avec une marge superieure a Google, Microsoft et consort. Les couts infra seraient de quelques centaines de millions de $. Bref, comme l’AppStore ou le playStore, ce sont des machines a cash.
Epic n’est pas une ONG donc a 12%, ils estiment etre bien rentables. Ces 30% avaient peut etre un sens initialement mais avec les volumes actuels c’est une machine a cash.

thomas_le_coz

Le démat’ ne vaut rien.

Je suis dev dans une petite boite française qui propose un outil d’édition/montage vidéo entièrement en ligne. Le site est traduit dans 15 langues, il y a plus de 20 millions d’utilisateurs uniques, des dizaines de milliard de vidéos hébergé sur nos serveurs, des centaines de milliards d’image, etc…

coté serveur, sans trop rentrer dans les détails, cela coûte bien moins de 50 000 euros / mois

Alors un serveur pour héberger un seul jeu, c’est rien du tout…
30% de la vente de chaque jeu par contre, c’est absolument énorme ! Je pensais qu’Apple étaient les seuls à pratiquer ces tarifs pour les devs…

Feunoir

c’est le système qu’il faut changer, pourquoi ici c’est le distributeur qui fixe la part du prix du jeu qui revient à l’editeur/dev du jeu?
par exemple l’éditeur du jeu pourrait mettre a dispo son jeu a 35euros partout, libre au distributeur de mettre la marge qu’il veut (30% pour steam et 12% pour epic par exemple) puis un coup de TVA et on a une marge qui se régulera un peu mieux toute seule juste avec la difference de prix.
mais bon les éditeurs de jeux qui nous vendaient leur jeu en dvd avec juste un installeur steam dedans c’est quand même fort qu’ils se plaignent qq années plus tard que steam est trop gros

wannted

et l’ancien système sans plateforme ? je comprend pas pourquoi les éditeurs de jeux video vont s’embeter avec ces platformes

Furax

Parce qu’ils peuvent toucher beaucoup de joueurs “facilement” tout simplement.
C’est comme les hôtels et autres qui ne plaignent des 14% de com’ pris par Hotels.com ou AirBnB mais qui restent pourtant dessus, s’ils le font c’est que ça reste valable pour eux… Et du coup ça permet à la plateforme de demander toujours plus.
Le serpent qui se mord la queue.

KlingonBrain

Parce que vous croyez que le pressage du support était le seul coût d’une distribution en commerce physique ?

Quand aux serveurs qui tournent non stop, je vous suggère de regarder ce qu’ils coûtent. Et de comparer avec les coûts d’une boutique “en dur”.

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