NEO·Classics | Quand Dragon Ball Z gagna enfin ses lettres de noblesse sur console

Virgile Rasera
Spécialiste Gaming
03 mai 2020 à 14h20
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Dragon Ball Z Super Butôden 2

Licence prolifique sur consoles, Dragon Ball Z n'a pas toujours eu les honneurs d'adaptations respectueuses du matériau d'origine et encore moins souvent de qualité. Il aura fallu attendre la série des Super Butôden pour que Bandai délivre enfin des productions fidèles et à la hauteur des attentes des jeunes fans de l'époque.

Aux antipodes de la bataille des téraflops, de la 4K et des 60 fps, NEO•Classics vous propose un retour vers les origines du jeu vidéo. Du titre 2D en gros pixels au moins lointain jeu à la 3D hésitante, cette chronique vous invite à (re)découvrir les pépites vidéoludiques qui ont ouvert le monde au 10ème art...


La France : son patrimoine, sa gastronomie et DBZ

Nous sommes en 1993 et Dragon Ball Z est au sommet de sa gloire, au Japon, mais aussi en France et Espagne. Les Etats-Unis ne diffuseront en effet l'oeuvre de Toriyama que bien des années plus tard et à cette époque, les deux pays européens figurent parmi les seuls autres marchés, hors l'archipel, susceptibles de réserver un accueil chaleureux à un jeu vidéo estampillé « DBZ ».

Pourtant, seul le médiocre jeu d'aventure Dragon Ball - Le Secret du Dragon, sorti sur NES, a eu les honneurs d'une localisation (assez calamiteuse) au pays des Lumières et du camembert. Aussi, l'arrivée de la Super Nintendo et, surtout, celle du mythique adaptateur AD-29 permettant de jouer à des jeux japonais sur console européenne, donnera donc bien évidemment des idées aux jeunes fans que nous étions.

« L'adaptateur AD-29 permettait aussi bien de jouer aux jeux japonais qu'américains. Tout du moins ceux qui n'étaient pas protégés pour bloquer son fonctionnement. Il suffisait alors de placer une cartouche européenne sur le Slot A et le jeu import sur le Slot B et le tour était joué. Le jeu pouvait se lancer car l'adaptateur utilisait la puce de la cartouche européenne afin de tromper la console. En revanche, cette dernière faisait inévitablement tourner le titre en 50Hz, ce qui n'était pas vraiment idéal pour un jeu déjà assez lent comme Super Butôden »


En mars 1993 sort donc un certain Dragon Ball Z : Super Butôden au Japon et certains adorateurs de l'oeuvre de Toriyama, en possession du précieux adaptateur, jettent leur dévolu sur la cartouche tant convoitée. Il s'agit du premier véritable jeu de combat basé sur la juteuse licence. Street Fighter II est passé par là et nombreux sont alors les éditeurs à se lancer dans son sillage. Mais n'est pas Capcom qui veut ! Et, plus encore, il semble particulièrement complexe de proposer un jeu de castagne retranscrivant fidèlement les empoignades survoltées de la série d'animation...

« Ossu ! Ora Goku ! Iccho yatte mikka ? »

En dépit de ses nombreuses lacunes, Bandai avance quelques bonnes idées avec ce premier volet. Au premier rang de celles-ci, la possibilité de combattre au sol et dans les airs. D'une pression sur la touche X de la manette Super Nintendo, notre personnage décolle du sol et une ligne de démarcation matérialise la distance entre les deux belligérants. Seules les attaques à distance sont alors en mesure d'atteindre le fuyard. Et chaque personnage en compte plusieurs.

Il y a bien évidemment le basique ki blast, petite boule d'énergie aux dégâts très limités, mais aussi, et surtout, les techniques dévastatrices qui ont fait la renommée de la série animée. Ce sont évidemment ces dernières qui attirent les gamins d'alors et sur elles que repose d'ailleurs une grande partie de leur intérêt pour le jeu.



« La traduction française du jeu a beau être catastrophique, il s'agira de la seule à voir le jour en dehors du Japon. La France, qui est à l'époque le deuxième marché le plus friand de manga et d'anime, est aussi la patrie d'adoption de Dragon Ball Z. »


Une fois à bonne distance du personnage adverse et avec une jauge de ki suffisamment remplie, il était possible de lancer Kamehameha, Final Flash, Masenko et autres Makankosappô pour un maximum de dégâts, le tout accompagné par les digits des voix de l'anime. Et, soyons honnêtes, la plupart des parties jouées sur ce premier épisode consistait à charger sa barre de ki, prendre la distance, déclencher l'une de ces attaques, et bis repetita.



Il faut dire que, pour le reste, le jeu n'incitait pas vraiment à varier les plaisirs. Le casting compte à peine huit personnages (auxquels s'ajoutent les déclinaisons en Super Saiyajin de certains d'entre eux moyennant un code réalisé au lancement du jeu) et leurs déplacement souffrent d'une lourdeur qui rend le corps à corps assez peu digne d'intérêt.

Plus généralement, la réalisation du jeu est quelque peu bâclée : les protagonistes affichent des proportions rondouillardes et sont assez grossièrement dessinés, tandis que les décors sont pour la plupart assez minimalistes et austères. Bref, Super Butôden premier du nom est un galop d'essai très perfectible à bien des égards, mais posant les bases pour une suite qui, elle, ravira complètement les fans.

Super Butôden 2 : un jeu qui fit rêver les gamins de l'époque

Dragon Ball Z Super Butôden 2
Le magnifique artwork réalisé pour la jaquette du jeu


Lorsque les premières images de cette suite furent dévoilées dans les magazines de l'époque, les gamins d'alors n'en crurent pas leurs yeux : Dragon Ball Z Super Butôden 2 (La Légende Saïen, en français) promettait d'être à la hauteur de leurs espoirs les plus fous. Et une fois le jeu en mains, la promesse était effectivement tenue.

Cette suite sort seulement neuf mois après le jeu original et pallie en grande partie aux lacunes de ce dernier. Graphiquement d'abord : le premier souvenir qui revient immanquablement en tête est l'introduction du jeu : en vue à la première personne et utilisant le célèbre Mode 7 de la console, elle nous offre de voir à travers les yeux de Son Gohan volant en direction du Palais de Dieu. Une séquence d'ouverture qui donne déjà furieusement envie d'en voir plus.

« Comme pour le premier volet, il est possible d'utiliser des codes pour Super Butôden 2. Le premier - L et R maintenus sur la deuxième manette - permet de débloquer un mode Turbo bienvenu. Mais c'est surtout le second qui restera toujours dans ma mémoire. En entrant la séquence "Haut, X, Bas, B, L, Y, R, A" durant l'introduction, on débloquait deux personnages : Son Goku et Broly. Mais il était surtout possible de le réaliser plusieurs fois et chaque réussite était notifiée par un « Kakarotto » prononcé par Broly. Je me souviens qu'avec un ami nous jouions à celui qui le rentrerait le plus de fois possible. Notre record ? Sept fois ! Qui dit mieux ? »




Evidemment, c'est une fois le premier combat lancé qu'on réalise n'avoir plus du tout affaire au design grossier du premier volet. Les sprites sont ici beaucoup plus fins et mieux proportionnés, les animations plus travaillées et fidèles aux personnages originaux. Les décors proposent quant à eux une belle variété de backgrounds, terrestres, aériens mais aussi - et c'est une nouveauté - sous-marins. Musicalement, Super Butôden 2 fait aussi mieux que son prédécesseur et nombre de pistes me restent encore aujourd'hui en mémoire.

Manette en mains, bien que son gameplay ait mal vieilli, cette suite fait sensation. Le répertoire offensif de chacun des personnages est bien plus inventif et fourni qu'il ne l'était dans le premier épisode. Boules d'énergies à tête chercheuse, morsure du soleil, enchaînement de trois ki blast,Kienzan, les techniques introduites par cet opus singularisent encore plus chacun de ses combattants. Tous peuvent même désormais compter sur une technique cachée, le Meteor Smash, infligeant de lourds dégâts et se concluant la plupart du temps par la destruction d'une partie du décor. 



RIP touche A, petit ange parti trop tôt

Mais c'est du côté des attaques spéciales que le spectacle est le plus saisissant. Les auras des personnages sont désormais immenses et les rayons d'énergie occupent une bonne partie de l'écran une fois lancés. Le sentiment de puissance est total. Cependant, la nouvelle mécanique de jeu qui transfigure totalement le gameplay, est sans nul doute la possibilité offerte à l'adversaire de répliquer à ces attaques spéciales, et non plus seulement de les dévier ou les anéantir.

Les deux attaques s'entrechoquent alors et un véritable duel peut commencer. Il s'agit de marteler la touche A de la manette le plus vite possible pour l'emporter, le perdant recevant l'attaque adverse de plein fouet. Ce mini-jeu dans le jeu donne lieu à des duels de button mashing frénétiques, des climax intenses rappelant les meilleurs moments de la série animée. Une idée géniale pour l'époque qui participera à ancrer durablement cette suite dans la mémoire des joueurs.



« Je me souviens des innombrables parties que nous jouions avec des copains de l'époque, à notre retour du collège. L'un d'eux avait eu la chance de mettre la main sur la précieuse cartouche en version japonaise et nous nous retrouvions plusieurs fois par semaine dans son salon pour en découdre. Le bougre avait un doigt bionique et nous écrasait systématiquement lors des duels de pouvoirs. Il fallait voir son bras se raidir et son doigt trembler à toute vitesse sur la touche A, à tel point qu'on en percevait à peine les mouvements. Une machine ! »


Du côté du casting de personnages aussi, la surprise est au rendez-vous. Pour la première fois, des combattants issus de films et OAV font leur apparition. Pour beaucoup de jeunes joueurs français de l'époque ayant mis la main sur la cartouche japonaise, certains leurs sont encore inconnus. Comme Bojack et Zangia par exemple. Les VHS des anime dont ils sont issus s'échangent alors sous le manteau, souvent des versions chinoises d'ailleurs, et les sorties françaises ne commenceront que bien plus tard.

Enfin, le jeu propose un mode « Histoire » offrant plusieurs embranchements qu'il faudra parcourir en respectant les événements de la série TV pour aboutir à la séquence finale où Son Gohan terrasse Cell. Un mode « Tournoi » figure également au menu du jeu et aura occupé bon nombre de nos après-midi entre copains. Bref, Super Butôden 2 est alors le meilleur jeu tiré de la licence Dragon Ball Z et demeure encore aujourd'hui dans la mémoire de nombreux joueurs comme le premier à avoir aussi bien retranscrit les combats de la série animée.

« Une version Megadrive visuellement assez proche de Super Butôden 2 vit le jour la même année. Malheureusement pour les possesseurs de la console de Sega, dont je faisais partie, le gameplay de celui-ci se rapproche plus de celui du premier Super Butôden et sa réalisation est bien moins spectaculaire que son modèle sur Super Nintendo. Ce fut pour moi une cruelle déception, tant j'espérais retrouver le même émerveillement que chez mon ami chez qui je jouais si souvent à Super Butôden 2 ! »


Le troisième et dernier Super Butôden n'aura en revanche pas la même résonance que son prédécesseur et pour cause : Bandai a complètement bâclé celui-ci par pur intérêt pécuniaire. Le jeu couvre l'ultime arc de la saga et propose donc son lot de nouveaux personnages. Mais aucun effort ou presque n'a été fait sur les décors ou même sur les sprites, le titre se révélant même moins séduisant que son prédécesseur et ce à tout point de vue. Le deuxième opus restera donc le plus abouti de cette trilogie et, de mon point de vue, la première adaptation réussie de la licence en jeu vidéo. Et ça n'est pas rien !
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SlashDot2k19
Mon père m’avait acheté le DBZ2 en version jap avec l’adaptateur, au collège. Que de merveilleux souvenirs en lisant cet article, tout est dit!
TofVW
Évidemment, je n’ai joué qu’au 1 et au 3, et j’ai semble-t-il raté le meilleur. <br /> Le 1er est celui auquel j’ai le plus joué. En grand fan de l’anime à l’époque et du manga par la suite (et encore maintenant, à presque 40 balais je regarde et je lis toujours Dragon Ball/Z/Super), j’adorais incarner chaque personnage pour tester leurs attaques respectives.<br /> Par contre je ne comprenais rien à la jauge de ki, ni pourquoi je ne pouvais plus lancer de super-attaque lorsqu’elle était pleine et que le personnage clignotait. Il faudrait que j’y rejoue pour voir si je pige quelque chose.<br /> Le 3, j’ai été impressionné par les graphismes et les attaques, beaucoup, beaucoup plus impressionnantes que dans le 1.<br /> Par contre, aucun mode Histoire. On ne pouvait qu’enchainer des combats « simples », ou faire un Championnat. Bref, ça m’a occupé 2-3 après-midi avec mon cousin, et puis on est retourné sur NBA Jam, ou sur Street Of Rage sur sa Megadrive. Nul de chez nul.<br /> PS: j’ai toujours ma cartouche NES Dragon Ball: le secret du Dragon, ainsi que la console. Malgré ma vingtaine de jeux, j’ai beaucoup joué à celui-là dans mon enfance, alors qu’il était vraiment nul, et même pas fidèle au manga!
LeLapinou64
Pareil je l’avais en jap
julla0
Aucun de ces jeux n’est sorti en France?
TofVW
Ben si.
kanda
Que pensez-vous du 4eme opus, Hyper Dimension ?
julla0
Je parle d’une version française SNES et non d’un import Jap SFC…
TofVW
Et je te réponds, oui ils existent.
backsec
Ce DBZ4 (Hyperdimension) est bien différent des précédents dans le concept (davantage technique ?).<br /> C’est surtout du corps-à-corps comme un jeu de combat classique, genre Street Fighters. Il n’est donc plus dans le spectaculaire avec la capacité de voler, les terrains vastes, les énormes rafales d’énergie… Donc dans la forme un simple jeu de combat, et donc moins d’intérêt que ce qui se trouvait dans la génération (Streer Fighter, Killer Instinct…).<br /> Le concept du jeu DBZ uniquement en combat rapproché a été abordé sur la génération de type Playstation 2 avec les DBZ Budokaï (à ne pas confondre avec DBZ Budokaï Tenkaïchi qui eux sont l’évolution en 3D des DBZ 1 à 3). Perso je n’ai pas forcément acroché car encore une fois en jeu de combat simple on trouve mieux.<br /> Je pense surtout que ce concept était trop en avance sur les technologies disponibles. Et c’est pour cela que ce n’est que plus récemment sur la génération actuelle avec DragonBall FighterZ que le concept DBZ en combat rapproché a pu être exploité merveilleusement (combat au corps à corps pêchus et spectaculaires). Souvent comparé au style de jeu de combat Guilty Gear.
kanda
Merci <br /> Graphiquement en tous cas il y a une certaine évolution. Je le testerais malgré tout pour voir ce que ça donne ce corps à corps
Katsura
D’ailleurs, pour info, le «&nbsp;refrain&nbsp;» de l’intro du Bûtoden 2 est directement inspiré du début de la chanson «&nbsp;Eleanor Rigby&nbsp;» des Beatles! Rien que ça… ^____^
SunMetis
J’avais tout fait pour avoir la superfamicom (snes jap) je n’ai jamas regrette car pour les dbz ou les super street pas besoin d’adapateurs 50/60hz
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