NEO·Classics | Quand Mortal Kombat fit trembler l'empereur Street Fighter

Virgile Rasera
Spécialiste Gaming
23 février 2020 à 11h11
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Mortal Kombat

Devenue l'une des licences de jeux de combat les plus prolifiques au fil des années, Mortal Kombat fait désormais partie du paysage et, en dépit de l'inventivité de ses développeurs lorsqu'il s'agit d'aller toujours plus loin dans le gore, plus personne n'est vraiment choqué par les mauvaises manières de la licence.

Il en était tout autrement en 1992 lorsque le premier volet fit son apparition dans les salles d'arcade où venaient s'encanailler les kids d'alors. Nous vous proposons de revivre les débuts de cette licence devenue culte, au travers d'une rétrospective de ses trois premiers volets et tout particulièrement de l'épisode fondateur.


Aux antipodes de la bataille des téraflops, de la 4K et des 60 fps, NEO•Classics vous propose un retour vers les origines du jeu vidéo. Du titre 2D en gros pixels au moins lointain jeu à la 3D hésitante, cette chronique vous invite à (re)découvrir les pépites vidéoludiques qui ont ouvert le monde au 10ème art...

Les années 90, un vrai champ de bataille

L'an de grâce 1992. La Super Nintendo et la Megadrive se font face dans les linéaires des magasins, et la plupart des gamins de l'époque ont juré allégeance à l'une ou l'autre des deux consoles. Bien que chacune puisse alors compter sur des cartouches exclusives pour s'attirer les faveurs des jeunes joueurs, la Megadrive, sortie trois ans plus tôt, dispose d'un catalogue plus fourni que celui de sa rivale, encore fraîchement débarquée. Mais d'un point de vue technique la Super Nintendo tient la dragée haute à sa concurrente. Bref, dans les cours de récré, les deux clans rivalisent de mauvaise foi pour défendre la 16-bits sur laquelle ils ont jeté leur dévolu.

Mais dans les salles d'arcade, tous ont les yeux rivés sur les mêmes jeux et espèrent bien les voir adaptés le plus vite possible sur leur console de salon. Les possesseurs de Super Nintendo ont alors l'exclusivité de Street Fighter II et les gamins du camp d'en face le leur envient en secret, mais se refusent alors catégoriquement à l'admettre. C'est dans ce contexte qu'une nouvelle borne fera sensation dans les salles encore enfumées de l'époque et relancera de plus belle la rivalité des cours d'écoles : Mortal Kombat.

"Je me souviens comme si c'était hier de ma première rencontre avec la borne de Mortal Kombat. J'avais dû me faufiler entre des ados de deux têtes de plus que moi pour jeter un œil à cette nouvelle attraction qui suscitait un attroupement inhabituel. Et je pris une sacrée claque quand mes yeux purent se poser sur l'écran ! « Regarde, ils jouent avec des vrais bonhommes ! » avais-je glissé au copain qui m'accompagnait ce jour-là. Et il nous fallut patienter un bon moment avant de pouvoir nous y essayer, petits morveux que nous étions pour les grands qui squattaient la borne."


Mortal Kombat
Affiche promotionnelle visant à faire encore un peu plus flipper les parents

Quatre garçons pleins d'avenir

Développé par une minuscule équipe de quatre gaillards en à peine une dizaine de mois, Mortal Kombat fut un succès colossal sur arcade et s'imposa comme le concurrent direct de l'indétrônable Street Fighter II, au point de nous en faire oublier Ryu, Ken et consorts. Et cela pour de mauvaises raisons pourrait-on dire. Ce qui séduisit immédiatement les ados de l'époque ce n'est évidemment pas le gameplay laborieux du jeu, sur lequel nous reviendrons, mais son parti pris visuel très accrocheur, son casting de série Z totalement assumé et, bien évidemment, sa violence graphique transgressive pour un jeu vidéo de l'époque.

Mortal Kombat n'est pas le premier jeu à proposer des sprites réalisés à partir de performances d'acteurs numérisées (à l'époque on parle de digits). En 1990, Atari sort Pit-Fighter sur arcade, un navet injouable dont la notoriété repose alors uniquement sur ce procédé technique. Mais Mortal Kombat va beaucoup plus loin et propose un rendu autrement plus soigné, fort d'animations nettement plus fluides, très loin de la gestuelle robotique des trois misérables combattants du jeu d'Atari.

Pit Fighter
Le désastreux Pit-Fighter dans sa version arcade. N'allez pas jeter un œil aux versions consoles...

La petite équipe de Midway menée par Ed Boon et John Tobias a le roi Street Fighter II dans sa ligne de mire, l'objectif étant de s'en distinguer le plus possible mais aussi de rivaliser avec ce qui est à l'époque une grosse production. Or le titre de Capcom est à l'époque ce qui se fait de mieux en termes d'animation. Le challenge est donc de taille d'autant que la technique de numérisation de séquences filmées est en soi une contrainte. En jeu, il faut que chaque mouvement filmé individuellement puisse s'articuler naturellement avec le suivant. Se pose donc l'épineux problème des étapes d'animation intermédiaires que l'équipe parvient en partie à résoudre au prix d'interminables séances de tournage.

Certes, on reste très loin de la fluidité de Street Fighter II, certains mouvements demeurant affreusement rigides. Malgré tout, la magie opère et subjugue les ados de l'époque. On n'avait tout simplement jamais vu ça ! Midway répond ainsi au style cartoonesque de Street Fighter II par un réalisme inédit, mis au service d'une véritable débauche d'effets plus gores les uns que les autres. Le titre de Capcom paraîtra alors bien gentillet à ceux qui auront goûté au sulfureux Mortal Kombat.

Mortal Kombat


"Arène devenue culte pour la série Mortal Kombat, "The Pit" avait la particularité d'offrir une autre manière d'achever son adversaire en le précipitant en contrebas pour qu'il s'empale sur les piques hérissant la fosse. Si vous ouvrez l'oeil, vous découvrirez des têtes ornant certaines d'entre elles : il s'agit de celles des développeurs du jeu"


Une série Z kitsch et gore devenue blockbuster

Outre les hectolitres de sang crachés par l'adversaire à chaque coup porté au visage, Mortal Kombat introduit en effet une - et une seule - réelle nouveauté par rapport à son modèle et rival : la possibilité d'achever son adversaire une bonne fois pour toutes en lieu et place du traditionnel K.O. Les désormais célèbres Fatalités sont sans aucun doute l'élément de gameplay central du jeu, celui autour duquel toute partie s'articule.

Clou du spectacle, elles agissent également comme une sorte de leurre, focalisant l'attention des joueurs sur l'issue des combats plutôt que sur la maîtrise de leur personnage ou les stratégies pour parvenir à la victoire, deux dimensions quasi absentes du jeu. Peu importe que le plaisir procuré par le gameplay soit inexistant ou pas loin, l'essentiel est d'arriver au moment fatidique de la mise à mort. Toute la tension des affrontements repose ainsi là-dessus. Le choix du personnage se fait d'ailleurs souvent en fonction de sa fatalité, d'où la popularité d'un Sub-Zero arrachant la tête et la colonne vertébrale de l'adversaire ou d'un Kano plongeant sa main dans la cage thoracique du vaincu pour en exhiber le cœur encore palpitant.



"Pour la petite anecdote, la fatalité de Sub-Zero, la plus iconique du jeu, est directement inspirée d'une scène analogue dans le monument du film gore réalisé par Peter Jackson : Bad Taste. Tandis que celle de Liu-Kang est la seule du jeu qui n'entraîne pas la mort de son adversaire, respectant ainsi son background de moine Shaolin"


Enfin, Mortal Kombat se distingue du ténor des salles d'arcade qu'est Street Fighter II par un casting très inspiré par les films d'action et d'arts martiaux de la fin des années 80 et du début des années 90. Alors qu'il n'était qu'au stade de projet, il devait d'ailleurs s'agir d'un jeu centré autour de la star de l'époque, Jean-Claude Van Damme. Mais celui-ci était alors en pourparlers pour une apparition dans un autre jeu vidéo, raison pour laquelle le projet prit une autre tournure.

Mortal Kombat
Jean-Claude, l'idole des jeunes et visiblement des développeurs du jeu. On t'aime Jean-Claude !


D'ailleurs le personnage de Johnny Cage, star hollywoodienne au melon démesuré, est une référence évidente à l'acteur et son fameux grand écart. Mais les influences de Mortal Kombat sont multiples. Les personnages de Shang-Tsung et Raiden sont directement inspirés du film Les aventures de Jack Burton dans les griffes du mandarin de John Carpenter, tandis que le trio Sub Zero, Scorpion et Reptile (personnage caché du jeu) rappellent au premier coup d'œil les ninjas ultra kitsch des films de Michael Dudikoff, American Ninja et sa suite. Le design de Kano n'est évidemment pas sans rappeler celui du Terminator, Liu Kang est une réplique assumée de Bruce Lee et enfin Sonia est un hommage à l'actrice américaine de film d'arts martiaux Cynthia Rothrock (Lady Dragon). Bref, des références qui parlèrent immédiatement aux ados des années 90.

La boucle sera d'ailleurs bouclée en 1995 avec la sortie d'un film unanimement conspué par la presse de l'époque. Un film kitsch au possible, et donc d'autant plus fidèle au matériau d'origine, et qui fit frémir tous les gamins de l'époque.


« Hin hin hin hin... désolé... »


"Je n'oublierai jamais ma séance au cinéma accompagné de tous mes copains également fans du jeu. Le générique d'introduction nous avait alors mis dans un état proche de la transe ! Un grand moment de communion conclu par un "MORTAL KOMBAT" rugi à l'unisson !"


Megadrive does what Nintendon't

Tant qu'il demeurait confiné dans les lieux de perdition pour la jeunesse égarée qu'étaient les salles d'arcade, Mortal Kombat échappait aux radars médiatiques et à l'indignation sélective des politiques et autres prêcheurs de vertu. Mais sa sortie sur consoles changea radicalement la donne. Les articles de presse généraliste relatant le phénomène Mortal Kombat se partageaient alors entre mépris et inquiétude, ne comprenant absolument rien au parti pris parodique exagérément sanglant du jeu voulu par ses créateurs. Mortal Kombat était aussi subversif pour un ado de l'époque qu'un film d'horreur regardé en cachette.

Du côté des jeunes joueurs que nous étions, les cris d'orfraie poussés par les boomers d'alors nous passaient par une oreille pour ressortir par l'autre. Non, ce qui occupait les conversations, c'était bien plutôt l'adaptation du jeu sur consoles. Et les débats étaient alors enfin en la faveur des possesseurs de Megadrive. Car Nintendo n'entendait pas entacher son image de fabricant de consoles family friendly par les délires sanglants de quatre développeurs fans de films d'arts martiaux.

La version Super Nintendo du jeu s'en trouva donc édulcorée des éléments les plus gores du jeu original. Le sang fut remplacé par de la sueur et les fatalités en partie remaniées. Et aucun moyen pour les possesseurs du jeu de contourner cette censure. Contrairement à la version Megadrive qui, moyennant un code à entrer au lancement du jeu, permettait de retrouver tout ce qui fit la réputation sulfureuse du jeu sur arcade. Ce fut donc au tour des possesseurs de la 16-bits de SEGA d'être jalousés par les récents acquéreurs de Super Nintendo et de les accueillir chez eux pour frimer et ainsi exorciser la frustration Street Fighter II.

"Le code permettant de débloquer les effets gore de la version Megadrive, ABACABB, est le titre d'une chanson du groupe Genesis, qui se trouve également être le nom de la Megadrive aux États-Unis"


Mortal Kombat
"Sorti en septembre, le jeu finira évidemment le plus souvent sous les sapins de noël. 385 francs de l'époque pour l'un des plus beaux noëls de ma vie !"


Pas le temps de niaiser pour Midway !

Avec sa sortie sur consoles, la popularité du jeu explose mais Midway n'aura pas attendu que le phénomène s'empare des foyers pour mettre sa suite en chantier. C'est en 1993, la même année que l'arrivée du premier volet sur consoles, que débarque Mortal Kombat II sur arcade. Le titre s'avère nettement plus fin que son prédécesseur, les animations gagnent considérablement en fluidité, les décors fourmillent de détails ; bref, techniquement Mortal Kombat II franchit un cap. Une évolution qui s'explique évidemment par une équipe de développement plus fournie et de nouveaux moyens techniques.

Mortal Kombat II
Ah les nuits blanches passées sur la version Super Nintendo de Mortal Kombat II...


Le casting du jeu accueille désormais 12 protagonistes, chacun disposant de deux Fatalités, pour la plupart encore plus gores que celles du premier opus. Pour autant, le jeu se veut plus coloré et introduit des éléments humoristiques tels que les Babalities, consistant à transformer son adversaire en bébé, ou les Friendship visant à le troller de diverses manières.

Surtout, cette suite a enfin de véritables arguments à faire valoir sur le plan du gameplay. Le titre est plus nerveux, les personnages plus nombreux et disposant d'un répertoire de techniques au travers duquel ils se distinguent véritablement de leurs adversaires. En somme, cette suite surclasse à tout point de vue le premier volet dont elle concrétise nombre d'aspirations mises de côté faute de temps et de moyen.

Sa sortie sur consoles, un an plus tard, sera sans surprise un véritable carton. Nintendo en oubliera d'ailleurs ses pudeurs de gazelle et contentera les acquéreurs mécontents du premier volet sur sa console en donnant carte blanche à Midway pour une adaptation en bonne et due forme. Les possesseurs de Megadrive perdront alors un argument de taille.

"La possibilité de jongler avec son adversaire dans le coin une fois celui ci arraché au sol est un héritage du premier volet que les développeurs n'avaient pas prévu à l'origine. Mais en voyant des joueurs réaliser des combos en exploitant cette faille du jeu, l'équipe décida de ne pas y toucher et ainsi de laisser libre cours à la créativité des joueurs"




Mortal Kombat 3, la fin d'une ère

En 1994, un nouveau phénomène s'empare des salles d'arcade qui, sans le savoir, vivent alors leurs dernières heures de gloire. Il s'agit de Killer Instinct, développé par Rare Software sur stations Silicon Graphics. Non seulement le titre éblouit par sa plastique encore jamais vue, comme le fit Mortal Kombat premier du nom en son temps, mais il s'appuie sur un système de combos tentaculaire faisant de chaque affrontement un spectacle à tomber par terre.

Faut-il y voir une inspiration pour Mortal Kombat 3 ? Peut-être bien, car un an plus tard débarque à son tour dans les salles enfumées ce troisième volet qui, lui aussi, décide de mettre l'accent sur les combos pour séduire les joueurs. Malheureusement, ceux-ci manquent cruellement de variété et on finit assez vite par tourner en rond.



D'une manière générale, on sent bien que l'inspiration a cruellement manqué sur ce troisième volet. De nouveaux personnages font leur apparition mais aucun ne sort vraiment du lot. Pire, certains combattants emblématiques de la série sont aux abonnés absents, tels Sub-Zero ou Scorpion (qui feront tout de même leur retour dans la version Ultimate du jeu). Du côté des arènes, le jeu s'oriente vers un style plus réaliste et futuriste et perd ainsi tout le charme de ses prédécesseurs.

Bien qu'il fut à son tour un succès commercial, Mortal Kombat 3 marquera la fin d'une ère pour la licence. D'outsider inattendu bouclé en quelques mois et jouant à fond la carte de la série Z, Mortal Kombat était devenu à son tour un grand nom du genre mais il lui fallait se réinventer pour perdurer. S'en suivront malheureusement plusieurs épisodes médiocres en 3D et un accueil de moins en moins enthousiaste d'une génération de consoles à une autre. Il faudra finalement attendre 2011 pour voir la série renouer avec son glorieux héritage et ainsi retrouver ses lettres de noblesse avec l'excellent Mortal Kombat 9.
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