Le manuel d'utilisateur du Kinect dévoile le recul nécessaire pour jouer

06 octobre 2010 à 13h44
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Pour tous ceux qui hésitaient à investir dans le Kinect, le système de reconnaissance de mouvements de Microsoft destiné à la Xbox 360, voici un nouvel élément qui pourrait bien faire pencher la balance : la distance nécessaire pour assurer la reconnaissance du joueur par les caméras de l'appareil sera d'environ 2 mètres, et de 2,5 mètres pour 2 joueurs.

Une information donnée par le site VG247, qui s'est procuré des photographies du manuel d'utilisation de l'appareil, attendu en Europe pour le 10 novembre prochain. On y apprend également que le Kinect devra être placé à une hauteur allant de 60 centimètres à 2 mètres pour fonctionner de manière optimale, et que les possesseurs d'une Xbox 360 Slim n'auront pas besoin de relier le dispositif au secteur.

La page de résolution des problèmes offre également quelques détails concernant le fonctionnement de l'appareil : le Kinect nécessitera un espace bien éclairé, sans quoi ses deux caméras ne pourront pas voir les joueurs. En cas de mauvaise reconnaissance des joueurs, le guide conseille même à ces derniers d'opter pour des vêtements qui « contrastent avec la couleur de fond de l'espace de jeux ». Les vêtements de rechange pour aller jouer chez les amis permettront également de pallier le problème des odeurs de transpiration après une session de Kinect Sports... Éventuellement.

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A titre de comparaison, le PS Move suggère également un recul de 2,5 mètres du fait de la présence d'une caméra, la PlayStation Eye, qui se charge, à l'instar du Kinect, de situer le joueur dans l'espace. Des conditions qui risquent de priver les joueurs disposant d'un espace réduit de ces nouvelles expériences de jeu. Il leur restera alors la Wii, clairement plus casual, mais qui ne possède pas ces désagréments du fait de l'absence de caméra dans son système. Ou alors, il leur faudra déménager !

Audrey Oeillet

Journaliste mais geekette avant tout, je m'intéresse aussi bien à la dernière tablette innovante qu'aux réseaux sociaux, aux offres mobiles, aux périphériques gamers ou encore aux livres électroniques...

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