Shadow of the Tomb Raider : un chapitre final essoufflé et sans surprise

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Shadow Of The tomb raider

Rebootée en 2013 avec un certain brio, la saga Tomb Raider livre le dernier volet de sa trilogie avec Shadow of the Tomb Raider. Un chapitre duquel on ressort aussi satisfait qu'échaudé. La faute, notamment, à une formule dont on a déjà fait le tour deux fois.

La promotion autour du dernier volet de la trilogie bâtie par Crystal Dynamics laissant entrevoir un épisode qui n'avait pas grand-chose de neuf à proposer. Du moins dans son gameplay. Car la grande promesse de ce Shadow of the Tomb Raider, c'est celle du basculement psychologique de son héroïne Lara Croft.

Les trailers ne montraient d'ailleurs pas autre chose qu'une Lara Croft aux faux airs de Predator, traquant, grimpant, éviscérant et massacrant ses antagonistes de Trinity à tour de bras. Pari réussi sur ce point ? Partiellement.

Sans l'ombre d'un changement

Après un épisode inaugural sur une île perdue au large du Japon et une épopée plus grandiose dans le froid sibérien, c'est au Mexique et au Pérou que nous emmène Shadow of the Tomb Raider. La fuite en avant de Lara Croft pour terminer les recherches de son défunt papounet la mène à la quête d'une relique précolombienne censée avoir le pouvoir de « refaire le monde ». Autrement dit : le détruire pour mieux le façonner à l'image de son détenteur.

Vous l'avez compris : Trinity est une nouvelle fois dans le coup, et Lara Croft, toujours accompagnée de son fidèle Jonah, a pour mission d'empêcher la secte de s'en emparer. Seulement voilà, si on en est là, c'est précisément parce que Lara a permis aux trinitaires de mettre la main sur ladite relique.

« une Lara Croft qui ne semble plus rien avoir à perdre »


Shadow of the Tomb Raider test
On prend les mêmes et on recommence

En bon roman d'apprentissage qu'il est Shadow of the Tomb Raider met ainsi en avant les doutes et regrets d'une Lara Croft qui ne semble plus rien avoir à perdre. Une emphase sur la psyché d'un personnage plutôt lisse qui fait plaisir à découvrir, même si elle reste très superficielle. Dommage que les saynètes mettant en avant ces doutes et regrets se voient quasi systématiquement douchées par un énième gunfight peu inspiré.

D'autant plus dommage que les mécaniques de gameplay n'ont guère évolué depuis Rise of the Tomb Raider, sorti il y a deux ans. Cette suite ne semble ainsi qu'une bête transposition de mécaniques vues, revues, digérées et prémâchées par des années « d'inspiration » plus ou moins prononcée puisée du côté de Naughty Dog et d'Uncharted.

De victime à prédatrice

On applaudit malgré tout l'évolution que Crystal Dynamics a offerte à son héroïne. Nous avons tous en mémoire les misères par lesquelles est passée Lara au cours du premier épisode. Jamais avare en os brisés, en flèche logée dans l'abdomen et en cavités étroites à traverser, Tomb Raider cuvée 2013 laissait progressivement place à une Lara plus sûre d'elle, au point de ne plus s'émouvoir, déjà, du massacre de ses ennemis jurés de Trinity dès le deuxième épisode.

« offre à Lara Croft de vrais moments de furie sanguinaire »


Ce troisième et dernier volet va plus loin dans la démarche, et offre à Lara Croft de vrais moments de furie sanguinaire. Une mise en scène parfois un brin ridicule (Lara qui se relève triomphante devant un mur de flamme...), qui contribue pourtant à faire passer la pilleuse de tombe de victime fragile à héroïne badass.

Shadow Of The tomb raider

Aussi ce nouvel épisode incorpore à sa recette quelques petits ajouts bienvenus pour rendre les phases de combat plus intéressantes. Lara peut désormais s'enduire de boue afin de se dissimuler plus facilement dans les fourrés et ainsi faciliter l'infiltration. Une idée judicieuse, même si l'intelligence artificielle ne rend jamais justice aux efforts que l'on produit pour se rendre invisible aux yeux des ennemis. C'est bien simple : les soldats de Trinity sont au moins aussi sourds qu'aveugles, au point qu'on ne se sent rarement vraiment en danger.

L'arsenal de Lara ne se trouve d'ailleurs pas beaucoup plus fourni par rapport à l'épisode précédent. La jeune britannique ne renoue toujours pas d'amour avec les emblématiques pistolets HK USP Match, mais se fait meilleure archère que jamais.

Un fusil d'assaut, un pistolet 9mm et un fusil à pompe complètent le râtelier de Lara, ainsi que d'autres armes plus exotiques à acquérir auprès des marchands. Un peu excessif, tant l'approche bourrine semble s'éloigner de l'essence même du jeu. De plus, les compétences à débloquer ne disent pas autre chose en ne proposant quasiment que des améliorations de vos techniques d'infiltration.

Shadow of the Tomb Raider test
Qui est le plus redoutable ?

Sauver le monde en prenant son temps

Il est extrêmement difficile de concilier scénario catastrophe et monde semi-ouvert. Lara Croft est censée sauver le monde de la destruction, mais, sans cesse, le jeu l'invite à s'aventurer dans cette crypte qui lui débloquera une nouvelle tenue, ou dans ce tombeau qui lui déverrouillera l'accès à une compétence inédite. Le chemin de l'aventurière est bardé de distractions qui, si elles sont plutôt bien amenées et agréables à suivre, créent une dissonance avec l'urgence de la situation.

Du reste, ce genre d'activité est plutôt rafraîchissante, et s'intègre fort bien à l'environnement luxuriant créé par les équipes de Crystal Dynamics. Elles vous permettent d'en apprendre davantage sur les lieux, et vous feront gagner de l'expérience assez facilement. Shadow of the Tomb Raider reprend l'une des features les plus agréables de son prédécesseur avec l'apprentissage des langages vernaculaires. Des découvertes qui vous mèneront, elles aussi, vers de nouvelles tombes à piller. On ne se refait pas.

« Un soin tout particulier a été apporté à rendre ces endroits vivants »


Ceci étant dit, il faut reconnaître aux équipes artistiques un certain talent pour créer des panoramas ravissants. La partie du monde s'y prête, certes, mais une impression d'immensité nous agrippe et ne nous lâche jamais, même si notre marge de mouvements est plutôt limitée. On s'extasie devant la représentation de la jungle péruvienne, mais on admire d'autant plus les villages qui borderont la route de votre aventure. Un soin tout particulier a été apporté à rendre ces endroits vivants, et Lara pourra converser avec de nombreux badauds pour ajouter un peu plus de crédibilité à tout cela.

On regrettera néanmoins que si les autochtones parlent espagnol, Lara s'évertue à leur répondre en anglais, sans que cela ne gêne personne. Ce qui nous permet d'ailleurs d'aborder la version française du jeu, d'un niveau de médiocrité au moins égal aux précédents épisodes. Shadow of the Tomb Raider parvient même à foirer une partie des sous-titres français. Balèse.

Shadow of the Tomb Raider test
Les défis des cryptes et tombeaux sont plutôt variés

Enfin, la difficulté du jeu est plutôt équilibrée, à l'exception du boss de fin qui, en difficulté maximale, vous donnera des envies de fulguropoing dans votre écran. Crystal Dynamics a tenu à inclure un système permettant de régler finement la difficulté de son jeu. On trouve ainsi un degré de difficulté attaché aux combats, un autre à l'exploration et un autre à la résolution d'énigmes. Plutôt pratique, et immersif : le curseur dédié à l'exploration faisant ainsi disparaître progressivement les taches blanches indiquant où se diriger pour poursuivre l'aventure.

La fin des fins

Sur la petite quinzaine d'heures que compte la dernière aventure de Lara Croft, on en passe 6 à croire profondément à la promesse d'un épisode plus sombre, plus adulte.

Les 6 suivantes tempèrent nos espérances, et nous abreuvent simplement de tout ce que l'on a pu apprécier dans les précédents épisodes.

Enfin, les 3 dernières ruinent les efforts des premières heures en nous donnant en pâture une bouillie scénaristique dont on sait qu'il ne ressortira rien de bon.

Shadow of the Tomb Raider n'est pas un mauvais jeu. Il manque simplement d'audace. En cela, il constitue une piètre conclusion pour une trilogie qui avait tout pour plaire.

Shadow of the Tomb Raider

7

Les plus

  • Un vrai plaisir de découverte au fil du jeu
  • Des environnements ravissants
  • Un sound design au poil
  • Des villages très vivants
  • Quelques moments bien écrits

Les moins

  • Une promesse scénaristique non tenue
  • Le dernier quart d'heure qui fait flop
  • Trop d'activités annexes pour le bien du scénario
  • Un Rise of the Tomb Raider 2.0
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Commentaires (15)

Raminus
Je suis sur JV.com ou Clubic ?
megadub
??? Clubic a toujours testé des jeux.
Qut
Sur un site de passionnés, et oui les jeux ont toujours été testés.
pascal16
Je me suis toujours demandé à quoi ça servait de passer 50 000 heures à faire des graphismes somptueux pour que le joueur finisse le jeu en 15h. Dans TR rebooté, les séquences type film avec les flèches à appuyer au bon moment, ça faisait plus lapin crétin dans son wagonnet que jeu d’aventure. La mine ouverte où on fait 10 fois le tour, là c’était bon.<br /> Perso je regrette toujours la prise en main du premier TR avec des flèches clavier qui ne changent pas de sens toutes seules et la camera suiveuse très bien pensée.
Felaz
+1 jeux et matos sont quand même indissociables !
Doss
+1 Au début de clubic le JV avait une place très important, il y avait même des servers CS, Quake 3 etc… gratuit pour la communauté.
tampigns
une coquille…“et vous feront de gagner”<br /> et une phrase un peu lourde ou qui manque de ponctuation<br /> “au point que ne jamais on ne se sent vraiment en danger.”<br />
Urleur
peu importe la note est juste 3/5 note maxi à prendre en solde caril vautpas son prix.<br /> Bon test continuez !
TNZ
Mouaif, DX11 ou DX12. Ils auraient pu faire en Vulkan.<br /> Ceci dit, Feral aura moins de travail pour le portage Vulkan (DX12).
Qut
Merci pour ton retour Urleur !<br /> Et oui je penses que le prendre en solde est une bonne idée. On ne manquera pas de faire un bon plan dès que ce sera le cas.
Felaz
Merci, coquille corrigée
chaton51
clubic a effectivement souvent testé quelques triples AAA
odrade
des triples AAA…<br /> ça fait AAAAAAAAA<br /> ca fait beaucoup
AbiShep
J’ai l’ingratitude et l’injustice en horreur… L’article de Pierre Crochart en est ici un bel exemple .<br /> J’ai lu attentivement ses… “arguments” (qui n’en sont en réalité pas du tout, c’est uniquement de la mauvaise foi et une ferme détermination à lapider le jeu) et j’ai énormément à redire. Commençons donc, si vous le voulez bien…<br /> “D’autant plus dommage que les mécaniques de gameplay n’ont guère évolué depuis Rise of the Tomb Raider, sorti il y a deux ans.”<br /> Et c’est tant mieux, c’est ce qui permet précisément au joueur de retrouver ses marques (son gameplay). Le gameplay a évolué dans “Rise Of The Tomb Raider” et il a été repris en grande partie dans “Shadow”. Si “Shadow” avait encore changé son gameplay, Pierre Crochart le lui aurait aussi reproché, arguant que la franchise ne parvient pas à trouver son style… Il y a, cependant, eu de menues modifications dans le gameplay de “Shadow” par rapport à “Rise”… Le rappel, qui n’existait pas dans Rise. Le camouflage qui n’existait pas dans “Rise”, la carte est, aussi différente : plus jolie et plus pratique que dans “Rise”.<br /> Mais il est amusant et assez troublant de constater que ce qui est reproché injustement à “Shadow” par Pierre Crochart, ce n’est jamais reproché à d’autres jeux. On ne reproche pas à la saga Mass Effect d’avoir repris dans Mass Effect 3 le même gameplay que dans Mass Effect 2, on ne reproche jamais à la floppée de volets d’Assassin’s Creed de reprendre le gameplay d’Assassin’s Creed 2, et les exemples d’autres jeux sont multiples.<br /> “Cette suite ne semble ainsi qu’une bête transposition de mécaniques vues, revues, digérées et prémâchées par des années « d’inspiration » plus ou moins prononcée puisée du côté de Naughty Dog et d’Uncharted.”<br /> C’est inexact. Historiquement, c’est “Uncharted” qui s’est inspiré de “Tomb Raider”, pas l’inverse. Quant à Naughty Dogs, pourquoi le citer comme s’il s’agissait d’un autre jeu alors qu’il s’agit du studio de développement du jeu “Uncharted”, pour suggérer que Shadow a repiqué à deux jeux ? Et bien cette suggestion est alors 3 fois fausse.<br /> Par ailleurs, il ne faut pas reprocher les inspirations, tout le monde en a : dans la musique, les films, les livres, et… les jeux. Ce n’est pas du plagiat et ce n’est pas ça qui fait la qualité d’un jeu, d’un film, d’un livre ou d’une chanson… S’il y a qualité, l’inspiration n’est pas un problème.<br /> “Ce troisième et dernier volet va plus loin dans la démarche, et offre à Lara Croft de vrais moments de furie sanguinaire. Une mise en scène parfois un brin ridicule (Lara qui se relève triomphante devant un mur de flamme…), qui contribue pourtant à faire passer la pilleuse de tombe de victime fragile à héroïne badass.”<br /> Et oui, Pierre Crochart… Le personnage évolue. C’est assez hallucinant que l’auteur de l’article s’en prenne à “Shadow” sur ce point qui est justement une grande qualité… Au cas où Pierre Crochart ne l’aurait pas remarqué (et il ne l’a apparemment pas fait), Lara Croft est différente dans “Rise” par rapport à “Tomb Raider” (2013). Il y a une évolution du personnage dans ces trois volets. Dans le 1er, elle était cette victime fragile et peu sûre d’elle, dans “Rise”, elle gagnait de l’assurance en tant qu’aventurière et dans “Shadow”, elle devient une aventurière aguerrie. Son évolution la fait même souvent commencer à ressembler à son père : sa quête devient ultra-prioritaire au détriment de son humanité (ce qui se confirme au fur et à mesure de “Shadow” : elle ne se préoccupe pas de sa blessure à la jambe, quand Jonah lui en parle au Mexique, elle ne l’entend même pas. Elle ne se préoccupe pas de tous ces gens victimes du tsunami qu’elle a provoqué (des tas de sans abris, un enfant qui tombe et meurt), elle ne leur vient pas en aide et veut faire passer sa quête avant ces pauvres gens, dans l’avion, Jonah parle de ces victimes, Lara répond encore une fois par son obsession de sa quête,… Ce n’est que plus tard qu’elle commence à être affectée par ce qui arrive aux gens autour d’elle (la mort d’Unuratu)… Mais globalement, son évolution va vers une obsession qui lui fait perdre progressivement toute humanité, jusqu’à la fin de “Shadow” où elle réalise qu’il est plus important de se soucier des vivants que d’explorer les tombeaux.<br /> Le scénario est très intéressant psychologiquement et émotionnellement parlant. Il est, à mes yeux, le plus abouti de la trilogie reboot de Square Enix. Il est plus complexe car il parle de la personnalité du personnage principal en plein changement, plus intense et plus riche que les deux précédents volets.<br /> Dans le 1er, on était au Japon, au Yamataï, avec pour seul scénario, en dehors des combats contre les loups, celui contre les Trinitaires.<br /> Dans le 2nd, on était en Sibérie, puis en Syrie, puis à nouveau en Sibérie (dans le complexe soviétique). Ça devenait plus diversifié et donc intéressant. On y rencontrait Jacob et son peuple.<br /> Dans le 3è, on était au Mexique, puis on a été au Pérou. On y a rencontré Unuratu et Abigaëlle, on a parcouru Cozumel, la jungle amazonienne, Paititi et une mission chrétienne, on découvrait le peuple maya, réputé disparu, caché dans une cité secrète, les temples et vestiges incas et mayas… On a joué à Lara Croft enfant, en Angleterre…<br /> “Aussi ce nouvel épisode incorpore à sa recette quelques petits ajouts bienvenus pour rendre les phases de combat plus intéressantes. Lara peut désormais s’enduire de boue afin de se dissimuler plus facilement dans les fourrés et ainsi faciliter l’infiltration.”<br /> Ah ! Merci ! Et ça, ce n’est pas une nouveauté dans le gameplay, peut-être ?<br /> “Une idée judicieuse, même si l’intelligence artificielle ne rend jamais justice aux efforts que l’on produit pour se rendre invisible aux yeux des ennemis. C’est bien simple : les soldats de Trinity sont au moins aussi sourds qu’aveugles, au point qu’on ne se sent rarement vraiment en danger.”<br /> Ce passage est totalement faux. On peut se faire repérer assez facilement, en fait, même recouverte de boue, même cachée dans les murs végétaux.<br /> “L’arsenal de Lara ne se trouve d’ailleurs pas beaucoup plus fourni par rapport à l’épisode précédent. La jeune britannique ne renoue toujours pas d’amour avec les emblématiques pistolets HK USP Match, mais se fait meilleure archère que jamais.”<br /> La belle affaire ! Et alors ? Où est le problème ? On peut devenir meilleure archère, mais aussi meilleure au gunfight, ou à l’assassinat furtif. Tout dépend de notre façon de jouer… Aussi, si Pierre Crochart veut reprocher quelque chose à cela, c’est à sa propre façon de jouer qu’il doit l’imputer, pas au jeu lui-même…<br /> “Un fusil d’assaut, un pistolet 9mm et un fusil à pompe complètent le râtelier de Lara, ainsi que d’autres armes plus exotiques à acquérir auprès des marchands. Un peu excessif, tant l’approche bourrine semble s’éloigner de l’essence même du jeu.”<br /> Bis repetita : tout dépend de ta façon de jouer, Pierre. Ne reproche pas au jeu ta manière de l’utiliser.<br /> La furtivité est encouragée par “Shadow”, c’est vrai, mais aussi par “Rise”, ce que Pierre Crochart, oublie de dire… On gagne de l’EXP en assassinant firtivement dans les deux jeux.<br /> Par ailleurs, la furtivité, le mode infiltration, n’est pas un défaut. Ça me semble être bien plus intelligent que le bourrinage à la Rambo… Ça fait, évidemment, appel à un muscle qui se trouve vers le haut. Ceux qui hurlent “Du sang, de la chique et du mollard !” risquent effectivement de se trouver un peu perturbés par cette “nouvelle” façon d’incarner un personnage, c’est sûr…<br /> Il est extrêmement difficile de concilier scénario catastrophe et monde semi-ouvert. Lara Croft est censée sauver le monde de la destruction, mais, sans cesse, le jeu l’invite à s’aventurer dans cette crypte qui lui débloquera une nouvelle tenue, ou dans ce tombeau qui lui déverrouillera l’accès à une compétence inédite. Le chemin de l’aventurière est bardé de distractions qui, si elles sont plutôt bien amenées et agréables à suivre, créent une dissonance avec l’urgence de la situation.<br /> “De plus, les compétences à débloquer ne disent pas autre chose en ne proposant quasiment que des améliorations de vos techniques d’infiltration.”<br /> Ce n’est pas vrai, là non plus. Voilà l’illustration de quelqu’un qui n’a pas compris le fonctionnement de l’arbre des compétences… Comme dans “Rise”, on peut gagner des compétences guerrières, des compétences chasseuses et des compétences chercheuses. Selon les compétences que l’on se choisit, notre gameplay s’en trouve modifié. Quelqu’un qui acquiert les compétences “Chercheur” ne sera pas spécialisé dans l’attaque, les combats, etc… Simple question de logique…<br /> “Il est extrêmement difficile de concilier scénario catastrophe et monde semi-ouvert. Lara Croft est censée sauver le monde de la destruction, mais, sans cesse, le jeu l’invite à s’aventurer dans cette crypte qui lui débloquera une nouvelle tenue, ou dans ce tombeau qui lui déverrouillera l’accès à une compétence inédite. Le chemin de l’aventurière est bardé de distractions qui, si elles sont plutôt bien amenées et agréables à suivre, créent une dissonance avec l’urgence de la situation.”<br /> Pierre Crochart n’a pas compris que toutes ses explorations et découvertes ne sont pas des “à-côté” de l’histoire principale… Les cryptes, les tombeaux, et tout ce que l’on y trouve, nous donnent des compétences nouvelles nous permettant d’améliorer les capacités de Lara Croft (à tous niveaux, y compris linguistique), ce qui lui permet de pouvoir mener à bien sa mission principale et nous permet à nous, d’enrichir notre connaissance de ces civilisations disparues. Je reste assez abasourdi à l’idée que Pierre Crochart trouve le moyen de présenter cela comme un défaut (!!!)<br /> "Ceci étant dit, il faut reconnaître aux équipes artistiques un certain talent pour créer des panoramas ravissants. La partie du monde s’y prête, certes, mais une impression d’immensité nous agrippe et ne nous lâche jamais, même si notre marge de mouvements est plutôt limitée. "<br /> “Notre marge de mouvements est plutôt limitée” … Voilà un commentaire qui en dit trop ou pas assez… En quoi notre marge de mouvement est limitée ? On peut se déplacer où bon nous semble, revenir à la jungle amazonienne alors qu’on se trouvait dans la localité chrétienne, et même revenir à Cozumel si l’on en a envie ! On peut faire les différentes missions à peu près dans l’ordre que l’on veut, mettre la priorité sur les missions principales ou entremêler les missions secondaires, revenir faire un tombeau qu’on a oublié dans une autre ville, etc…<br /> “On regrettera néanmoins que si les autochtones parlent espagnol, Lara s’évertue à leur répondre en anglais, sans que cela ne gêne personne.”<br /> Si Pierre Crochart dit cela, c’est parce qu’il a choisit le dialogue en mode “immersif”, qui est un peu raté, c’est d’ailleurs pour cela que je l’évite. Mieux vaut une Lara Croft parlant français (ou anglais) à des interlocuteurs qui lui répondent en français (ou en anglais), même si entre eux, le habitants parlent leur langue locale que d’avoir une Lara Croft qui parle en français (ou en anglais) à un interlocuteur qui lui répond dans sa langue natale et que les deux se comprennent parfaitement. C’est une erreur du jeu, je le reconnais. Ou alors mieux aurait valu, en dialogue mode immersif que l’interlocuteur de Lara Croft lui parle dans sa langue natale et qu’elle tente maladroitement de le comprendre et de lui répondre dans la même langue.<br /> Mais là encore, Pierre Crochart se plaint de fonctions qu’il a lui-même choisies. Encore une fois, il reproche au jeu sa manière de jouer et ce n’est pas juste.<br /> "Ce qui nous permet d’ailleurs d’aborder la version française du jeu, d’un niveau de médiocrité au moins égal aux précédents épisodes. "<br /> Non, c’est faux. La version française est excellente. J’ai une préférence pour la version anglaise mais elle est moins pratique dans les séquences minutées du jeu, car lire les sous-titres tout en évitant les pièges et les attaques, n’est pas très évident.<br /> “Shadow of the Tomb Raider parvient même à foirer une partie des sous-titres français. Balèse.”<br /> C’est vrai que les sous-titres comportent souvent des fautes d’orthographe, et des traductions parfois peu précises, raison de plus pour jouer en VF… Une fois encore, Pierre Crochart attaque le jeu sur un choix qu’il a lui-même fait.<br /> "Enfin, la difficulté du jeu est plutôt équilibrée, à l’exception du boss de fin qui, en difficulté maximale, vous donnera des envies de fulguropoing dans votre écran. "<br /> “Shadow Of The Tomb Raider” s’adresse à un public plus mature que celui qui regarde Goldorak… La comparaison est donc déplacée. Mais la difficulté des combats est entièrement paramétrable… Pierre Crochart n’était donc pas obligé de jouer en mode “Difficile” ou “Obsession mortelle”, ou s’il le fait, qu’il ne vienne pas ensuite se plaindre de la difficulté… Une nouvelle fois, il reproche au jeu un choix qu’il a lui-même fait.<br /> “Sur la petite quinzaine d’heures que compte la dernière aventure de Lara Croft, on en passe 6 à croire profondément à la promesse d’un épisode plus sombre, plus adulte.”<br /> Pierre Crochart a vraiment dû bâcler horriblement son jeu, car “Shadow” a 30 heures de jeu, et non pas 15 ! Le fait que Pierre Crochart ait fait le jeu en 15 h en dit long sur ses dispositions concernant le jeu depuis le départ. Il a juste fait la quête principale, et c'est tout. Emballer, c'est peser. Peut-être que s'il avait pris la peine de l'explorer davantage et de ne pas le bâcler, il aurait eu une toute autre impression. <br /> “Les 6 suivantes tempèrent nos espérances, et nous abreuvent simplement de tout ce que l’on a pu apprécier dans les précédents épisodes.”<br /> Faux, du début à la fin du jeu, je l’ai trouvé exceptionnel et bien meilleur que les deux précédents volets (et pourtant j’aime beaucoup “Rise” !), j’y ai déjà joué plusieurs fois intégralement avec toujours autant de plaisir. Il y a juste le bossfight que j’aurais imaginé un peu plus difficile.<br /> “Enfin, les 3 dernières ruinent les efforts des premières heures en nous donnant en pâture une bouillie scénaristique dont on sait qu’il ne ressortira rien de bon.”<br /> Comme le disait Will McAvoy dans la série The Newsroom, “Ceci n’est pas un article, c’est un papier de démolition”…<br /> D’après Pierre Crochart, il faut arriver à ce qu’il prétend être les dernières heures de jeu pour se dire que le jeu est “une bouillie scénaristique dont on sait qu’il ne ressortira rien de bon”… Déjà ce n’est pas à la fin d’un jeu que l’on découvre la qualité d’un scenario, mais tout du long, et si l’on a apprécié les 3 quarts du jeu, il n’est pas possible de dire que tout le jeu est nul quand on arrive aux dernières heures, et d’autre part, je le redis : j’ai joué plusieurs fois à ce jeu est de bout en bout, je le trouve excellent (sauf pour les bémols que j’ai évoqués dans mon commentaire, mais ça ne nuit en rien à la haute qualité scénaristique du jeu ni au jeu, en général).
AbiShep
Je propose donc à Pierre Crochart de rejouer au jeu, mais en mode “Je choisis bien mes paramètres”.
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