Test de Rise of the Tomb Raider : bonne pioche pour Lara Croft ?

09 novembre 2015 à 09h15
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Deux ans après Tomb Raider, le reboot de la série initiée par Crystal Dynamics, Lara Croft est de retour dans un nouveau volet dont les Xbox One et 360 s'offrent une primeur temporaire. Le renouveau de la franchise se confirme assurément avec Rise of the Tomb Raider, un nouvel opus qui ne fait pas les choses à moitié. Notre test, réalisé sur la version Xbox One.

Etant donné les événements traumatisants vécus dans le premier volet du reboot de Tomb Raider, on aurait pu croire que Lara Croft aurait raccroché son piolet pour une vie un peu plus calme, loin des bains de sang, des monstres en armures et autres pilleurs de tombes lourdement armés. Mais c'est bien mal connaître l'exploratrice britannique : après avoir joué les naufragées sur une île des plus hostiles, Lara se lance dans une nouvelle quête, avec pour objectif de terminer l'œuvre de son défunt père. Entre recherche de vérité et complexe d'Electre non résolu, l'aventure mène donc Miss Croft en Syrie, mais surtout en Sibérie, à la recherche de la cité de Kitej et des secrets qu'elle contient. Mais elle n'est pas la seule sur le coup et les Trinitaires, une organisation mystique, compte bien atteindre ce but avant elle.

C'est après une introduction dans des contrées sablonneuses et désertiques qu'on part, pour une grosse vingtaine d'heure, dans le froid polaire. On peut, pour commencer, saluer l'esthétique remarquable du jeu : les environnements sont superbes, la neige, très réussie - et les effets qui vont avec, comme la difficile progression -, les cut-scenes, nombreuses, très cinématographiques. Du côté des personnages, on note une nette amélioration du face modeling, pourtant déjà saisissant dans le précédent jeu. Lara a bien changé, et ses traits se rapprochent de plus en plus de ceux de l'actrice Camilla Luddington, qui lui prête sa voix à l'accent british dans la version originale.

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Autre amélioration notable, que l'on constate assez vite : les contrôles sont plus fluides, et les QTE, bien plus limités que dans le premier volet. Finis, par exemple, les timings serrés nécessitant d'appuyer à la seconde près sur une touche pour passer d'une corde à l'autre, au risque de faire une chute mortelle. Les développeurs ont tâché de faciliter la prise en main de l'exploratrice, tout en enrichissant sa palette d'actions, et c'est tant mieux.

Lara Craft

Crystal Dynamics avait qualifié son premier Tomb Raider de survival-action. Plongée immédiatement dans un environnement hostile, la fragile Lara avait effectivement dû apprendre, sur le tas, les rudiments de la survie, en passant à peu près par toutes les étapes glauques et violentes que l'île inhospitalière était capable de proposer. Dans Rise of the Tomb Raider, la donne change quelque peu. Plus préparée, moins débutante, Lara encaisse les événements avec force. Et elle n'est pas épargnée, dès les premiers instants du jeu, dans une mise en scène qui assume son côté spectaculaire, où l'héroïne, malmenée, doit se dépêtrer de réactions en chaîne par l'intermédiaire de courts QTE.

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Pour autant, Rise continue de marcher sur les traces de son prédécesseur, et mise fortement sur l'aspect survie. Rapidement plongée dans la Sibérie glaciale, Lara doit ramasser le nécessaire pour faire du feu, construire un arc et des flèches, ou encore, trouver les bandages pour se soigner. Le craft est l'un des premiers aspects du titre auxquels on est confronté, et il prend une place importante dans les mécaniques de jeux : on trouve facilement, dans la nature, des éléments à assembler les uns avec les autres pour compléter et optimiser l'équipement à disposition.

Les pistolets et autres mitraillettes sont encore de la partie, mais on peut également concevoir des armes de fortune, comme des cocktails Molotov et autres explosifs concoctés dans des boîtes de conserve. L'un des atouts de cette proposition, c'est qu'elle offre de multiples possibilités face aux ennemis. Si l'on peut décider de miser sur l'élimination silencieuse des adversaires, en utilisant l'arc ou le piolet, on peut aussi choisir d'attaquer plus frontalement à l'arme à feu ou avec divers projectiles. Néanmoins, l'infiltration pure n'est toujours pas d'actualité, et l'on est, la plupart du temps, obligé de faire un véritable ménage (carnage ?) pour avancer.

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Quant à l'évolution du personnage, il repose, une fois encore, sur trois piliers : Castagneur, focalisé sur le corps à corps et le soin, Chasseur, centré sur la chasse et le pillage, et Survivant, qui fait la part belle à l'exploration et au craft. Si l'on récolte beaucoup d'expérience au cours de l'aventure, il est impossible de développer entièrement tous les arbres, et il faut donc faire des choix en fonction de sa manière de jouer.

Lara versus Wild

Du côté des environnements, on constate que les zones d'exploration ont été largement étendues et enrichies par rapport au volet précédent. Plus grandes, elles cachent énormément de secrets, qu'il s'agisse d'objets variés à trouver, de grottes à explorer et autres arbres à escalader. Et puis il y a la faune, plus développée, là encore. Et surtout, plus hostile : si l'on se souvient particulièrement des loups dans Tomb Raider, ici, de nombreux ours sangliers, ou encore fauves des neiges, ne sont pas vraiment ravis de voir l'exploratrice envahir leur territoire. Un constat d'autant plus vrai lorsqu'on est confronté à l'un des animaux « exotiques », rares et féroces, présents dans certaines zones.

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Par conséquent, en plus de devoir composer avec un nombre souvent important d'ennemis humains, Lara doit se méfier de la nature, pas toujours des plus sympathiques. On se retrouve donc parfois à chercher, en panique, un arbre sur lequel grimper pour échapper à un léopard, ou à fuir une grotte pleine de loups, ou abritant un ours. Plus l'animal est dangereux, et plus il est difficile à abattre, mais il est aussi synonyme de ressources rares permettant d'optimiser l'équipement. La chasse est donc plus que jamais de mise pour espérer étoffer au maximum son inventaire, et on peut voir dans le développement de la faune une référence aux premiers jeux, dans lesquels il n'était pas rare de se faire attaquer par de nombreux animaux.

A tombeau ouvert

Les vastes environnements ouverts cachent de multiples secrets et, à ce titre, on peut difficilement passer à côté des tombeaux et autres cryptes. C'est probablement la question que tous les amateurs des premiers Tomb Raider ont au bout des lèvres : quid des tombes dans cet opus ?

Autant le dire tout net : elles ne sont pas, une fois encore, au cœur de l'intrigue. Bien que le jeu, dans l'ensemble, mette davantage les puzzles et énigmes au cœur des mécaniques de jeu, les tombes et les cryptes s'avèrent encore facultatives. Néanmoins, les bénéfices que l'on tire en les explorant au fil de la progression sont suffisamment intéressantes pour ne pas passer à côté. En effet, les tombeaux offrent des capacités supplémentaires à Lara, tandis que les cryptes apportent des éléments matériels pour l'équipement.

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On note également, comme dans le reste du jeu, des puzzles globalement plus retors pour parvenir jusqu'à la récompense convoitée. Si certaines tombes ne posent pas de grosses difficultés, d'autres demandent de se creuser davantage la cervelle pour en venir à bout. Enfin, comme c'était déjà le cas dans Tomb Raider, accéder à certains endroits nécessite des accessoires spécifiques récupérés au fil de l'aventure. Les retours en arrière sont donc inévitables pour explorer les moindres recoins des zones, et pour ça, on peut toujours compter sur les multiples feux de camps dispersés un peu partout.

La solitude, ça n'existe pas

Autre point sur lequel les joueurs de la première heure doivent faire le deuil : Tomb Raider n'est plus une expérience solitaire, même si l'ambiance sait encore se montrer oppressante par moment. De nombreux personnages apparaissent dans Rise of the Tomb Raider, et la relation entre Lara et son défunt père a une importance non négligeable dans l'intrigue : cette dernière exploite comme il se doit la notion d'aventure humaine.

L'une des principales nouveautés du jeu de ce côté-là, c'est la présence de quêtes secondaires, proposées par des alliés. Tout comme les tombes et les cryptes, elles sont totalement facultatives, mais apportent des avantages matériels. Il ne faut cependant pas s'attendre à des quêtes de haut niveau, puisqu'il est surtout question d'aller tuer des ennemis ou des animaux, ou encore de récolter du matériel.

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On est à nouveau dans la prolongation de ce que proposait le jeu précédent, où les interactions avec les autres personnages se composaient surtout de dialogues à débloquer. Dans Rise, les interactions sont automatiques, et nombreuses, à travers des cinématiques qui contribuent à étoffer l'histoire, sans pour autant prendre le pas en permanence sur le côté exploration.

Expéditions forcées

En marge de la campagne, qui a de quoi occuper une bonne vingtaine d'heures en mode Normal, on trouve un mode baptisé Expéditions. Ce dernier permet d'investir un peu différemment les zones proposées dans le jeu, en privilégiant la dimension défi.

On peut notamment rejouer les séquences de la campagne dans l'optique de réaliser le meilleur temps possible, et engranger des points qui nous font remonter dans le classement général des joueurs, ou de l'argent virtuel. Dans ce mode de jeu, il est possible d'utiliser des cartes, qui apportent des avantages temporaires - meilleur matériel, bonus de compétences - dans le but d'optimiser la réussite. On peut gagner des cartes en avançant dans la campagne, mais aussi en les achetant, par le biais de l'argent virtuel gagné précédemment. Ce mode dispose par ailleurs d'une variante Elite, qui augmente considérablement la difficulté.

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L'autre mode de jeu notable, nommé Résistance des Rescapés, prend place dans les zones connues de la campagne, mais demande au joueur de venir en aide aux personnages secondaires rencontrés tout au long du jeu. Il s'agit d'accomplir cinq objectifs aléatoires, plutôt basiques : tuer des ennemis, récolter des objets, venir à bout d'un animal... le tout en un minimum de temps. Les parties peuvent être personnalisées au niveau des objectifs, mais aussi au niveau de la difficulté et des défis à remplir : plus on corse les choses, et plus on gagne de points et d'argent.

Destiné à étoffer le contenu additionnel du titre, le mode Expéditions s'avère vite répétitif et, à moins d'apprécier la compétition par le score, on s'en lasse plutôt rapidement. Toutefois, il serait probablement faux d'imaginer que Crystal Dynamics ait voulu pallier l'absence de mode multijoueur avec cet ajout à la campagne solo, et considérer les Expéditions comme une autre manière d'approcher les différentes zones du jeu.

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Réussi, mais pas surprenant

Rise of the Tomb Raider est une réussite sur de nombreux points. Abouti esthétiquement, le jeu gomme pas mal de défauts de l'opus précédent, et a développé son aspect puzzles et énigmes. Pour le reste, on demeure dans la lignée du premier Tomb Raider cuvée Crystal Dynamics, et ceux qui n'y ont pas adhéré ont de fortes chances de ne pas non plus apprécier ce nouveau volet.

Pour les autres, qui avaient aimé Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider s'avère être la suite que l'on pouvait globalement espérer. Le scénario contribue à enrichir la mythologie du reboot, tandis que les ajouts et améliorations du gameplay rendent l'expérience de jeu plus agréable. Les amateurs d'objets, secrets cachés et autres défis auront également de quoi faire, et pourront revenir dans les différentes zones, une fois l'intrigue principale terminée, pour boucler la campagne à 100 %.

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A défaut d'être aussi surprenant qu'avait pu l'être le précédent opus, Rise confirme la tendance avec une certaine efficacité, enterrant au passage de façon définitive les espoirs d'un retour aux origines concrètes de la franchise, ce qui ne manquera pas de diviser le public sur ce point.

Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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