Gamescom 2015 - Paradox se tourne vers le 4X spatial avec Stellaris

le 09 août 2015 à 12h00
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Spécialiste du jeu de gestion / stratégie, Paradox a dévoilé - à Cologne - sa dernière production, nom de code Project Augustus. Il s'agit d'un 4X spatial en apparence assez classique, mais qui promet quelques jolies surprises.

Tous les fans de Crusader Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron ou Victoria le savent bien : Paradox Interactive est un des studios les plus intéressants qui soit... je n'admettrais aucune contestation sur ce point ! Alors forcément, quand les Suédois précisent qu'ils vont à la Gamescom pour dévoiler leur dernier projet, celui qui occupe certains de leurs plus talentueux créateurs depuis maintenant plusieurs mois, on sait qu'il va falloir faire une petit place dans son planning de rendez-vous.

Stellaris : gestion et stratégie dans l'espace



Quelques heures avant l'officialisation du projet, un petite fuite a permis aux fans les plus hardcores de dénicher les premières informations. Ce Project Augustus n'avait donc rien à voir avec la Rome antique et c'est bien dans l'espace que compte évoluer Paradox avec ce jeu baptisé Stellaris. Sans surprise, il s'agit de ce que l'on appelle un 4X, un jeu qui propose de prendre le contrôle d'un peuple / d'une faction et d'assurer son développement au travers de quatre piliers : eXploration, eXploitation, eXpansion et eXtermination.

Jouable aussi bien en solo qu'en multijoueur (le nombre de participants est encore à déterminer), Stellaris se caractérise d'entrée par une très liberté laissée au joueur. En effet, dès la phase de création de la partie, on peut complètement personnaliser sa faction et même si une poignée d'archétypes (7) seront proposés aux plus pressés - avec des traits et des caractéristiques bien différentes - l'objectif est de pousser les amateurs vers des parties radicalement différentes les unes des autres.

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En revanche, si les factions seront très variées, on change complètement les habitudes des amateurs d'Europa Universalis avec un départ dit symétrique. Chaque peuple, chaque faction débute donc à la tête d'un seul système à une position relativement définie dans la galaxie. Cette dernière sera bien sûr différent d'une partie à une autre avec une répartition aléatoire des systèmes, des richesses et des événements. Notez que plusieurs tailles / formes de galaxies seront évidemment possibles, la plus grande abritant environ 1000 systèmes.

Armageddon



Stellaris est, comme toutes les dernières productions Paradox, basé sur le moteur Von Clausewitz. L'écran principal affiche ainsi une carte de la galaxie sur laquelle on zoom / dézoom le plus simplement du monde. On y découvre alors quantité de systèmes et c'est de là que l'on peut envoyer ses premiers vaisseaux partir à la découverte des autres étoiles, des autres peuples. Pour ce premier aperçu, nos hôtes se sont focalisés sur l'exploration scientifique.

Celle-ci se fait depuis un vaisseau... scientifique. On peut l'envoyer repérer de très nombreux éléments aux confins de l'espace connu. Il y a des anomalies à explorer, mais aussi des planètes que l'on peut étudier afin de déterminer l'hostilité de leur environnement ou la présence de richesses souterraines. Enfin, les vaisseaux scientifiques peuvent aussi analyser des épaves ou des astéroïdes. Dans tous les cas, le résultat de ces explorations dépend beaucoup des traits et compétences de nos scientifiques.

Ces personnages fonctionnent un peu à la manière de héros et progressent au fur et à mesure de leurs succès. Un échec peut aussi être l'occasion d'apprendre, mais attention aux ratages critiques : un scientifique peut évidemment y laisser la vie, mais aussi garder des séquelles de son expérience... des séquelles que l'on peut d'ailleurs garder même lorsque la découverte est un succès. Enfin, un échec critique peut avoir des conséquences catastrophiques : Henrik Fåhraeus prenait ici l'exemple d'un astéroïde que l'on a malencontreusement fait sortir de son orbite et qui s'en ira percuter une planète habitée à proximité !

Fédération des planètes unies ?



Si cette partie exploration se prolonge durant toute la durée d'une partie, elle est particulièrement lors des premières heures de jeu. Comme dans tout bon 4X, elle permet de cadrer la progression de notre empire, de poser les jalons de son expansion future. Paradox voulait toutefois éviter qu'elle conditionne trop nettement la réussite ou l'échec d'une partie et le studio voulait en particulier éviter que la fin d'une partie manque d'un quelconque intérêt : j'ai déjà gagné ou je ne peux rien faire de plus étant souvent la règle dans ce genre de jeux.

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Pour ce faire, Paradox a imaginé un système de fédérations qui vient repousser les limites des modèles diplomatiques traditionnellement en cours. Ces fédérations fonctionnent comme des alliances entre plusieurs espèces qui décident, d'un commun accord, de mettre en commun leur puissance, leurs technologies et leur culture. Une sorte de président de la fédération est alors élu et doit s'occuper de toute la politique extérieure de la fédération. Pour ce faire, il dispose notamment d'une flotte particulière : celle-ci est composée de vaisseaux exploitant les modules de toutes les factions de la fédération... des combinaisons impossibles à reproduire ailleurs.

De manière très classique, des technologies peuvent être recherchées afin de concevoir des vaisseaux spatiaux toujours plus puissants, toujours plus efficaces. La différence est que dans Stellaris, les factions ont toutes d'importantes spécificités et la mise en commun de leurs ressources au sein d'une fédération doit permettre la mise sur pied d'une flotte reprenant le meilleur de chacun des peuples... Notez au passage qu'en tant que président de la fédération, votre mandat n'est pas éternel : il convient donc de prendre les bonnes décisions !

Antagonismes culturels et révolutions



À ce niveau du jeu, il nous faut évoquer le principe des « pops » comme évoqué par Tomas Johansson, l'autre tête pensante du projet chez Paradox. Ces « populations » fonctionnent un petit peu à la manière de celles de Victoria. Entendez par là que sur chaque planète de votre système, se trouvent des habitants avec des traits de caractère, une psychologie et une culture. En début de partie, votre population est relativement homogène, mais les choses évolueront vite à mesure que la partie avance.

L'assimilation d'autres systèmes sans extermination préalable de toute leur population est un facteur d'évolution, mais il semble y en avoir d'autres. Toujours est-il que les différents peuples - et ils sont nombreux - présents dans une partie de Stellaris ont tous des comportements et des besoins différents. Certains sont ouvertement xénophobes, d'autres sont pacifistes. Des traits qui seront prompts à faire réagir les populations à tel ou tel événement... jusqu'à la révolte pure et simple, mais Paradox a confirmé ne pas souhaiter pas voir fleurir les guerres de sécessions aux quatre coins de la galaxie.

Bien sûr, une population furibonde sera moins encline à assurer ses tâches de production essentielles alors que le système de jeu est ici très proche des standards du genre. Sur chaque planète sous notre contrôle, on peut répartir la population sur différentes cases, bâtir des structures pour améliorer la productivité ou la défense et profiter de certains bonus de proximité ou de terrain. Attention toutefois, certaines planètes conservent des formes de vie indigènes plus ou moins hostiles.

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Science sans conscience...



Nous pourrions détailler Stellaris durant encore des heures tant le projet signé Paradox est riche et enthousiasmant. Avant de conclure, il nous faut au moins de parler de la partie recherche scientifique qui change sensiblement des habitudes du genre. Trois grandes catégories - ingénierie, social, physique - ou départements de recherche sont disponibles avec un personnage à leur tête. Lorsque l'un d'entre eux fait une découverte, le jeu propose en réalité trois avancées relativement proches et il faut en choisir une.

De fait, il n'est pas question de véritable arbre des technologies ou de précisément partir à la recherche du « double canon à ion ». Les sciences sont ici plus incertaines, plus floues, même s'il n'est pas question de partir complètement à l'aveugle : ainsi les avancées proposées dépendent toujours de l'éthique et de la culture de notre peuple, ainsi que des caractéristiques du personnage à la tête du département.

La recherche scientifique constitue par ailleurs l'un des exemples de changement majeur qui peut arriver en fin de partie. Un changement utilisé par Paradox pour relancer l'intérêt des fins de partie et nos hôtes ont donc choisi d'évoquer la découverte d'un portail dimensionnel qui laisse entrer une race dévastatrice susceptible d'éliminer toutes les factions. L'autre exemple est la recherche de technologies toujours plus avancées en matière d'intelligence artificielle : une I.A. suffisamment évoluées pourrait devenir autonome et menacer les espèces vivantes, obligées de faire front.

Esthétiquement très classique, mais remarquablement lisible et profitant de toute l'expérience de Paradox dans la gestion / stratégie, Stellaris est un projet passionnant à plus d'un titre. Un projet que l'on espère revoir très bientôt et sur lequel nous fondons de nombreux espoirs. Hélas, pas de sortie prévue « quelque part courant 2016 ». Patience !

Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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