Sortie de Titanfall : interview de Richard Backer, lead engineer chez Respawn Entertainment

13 mars 2014 à 12h17
0
Disponible depuis le 13 mars sur PC et Xbox One, Titanfall est présenté par Microsoft et Respawn Entertainment comme l'une des nouvelles références en matière de titre multijoueur en ligne. Alors que nos petits camarades de Jeuxvideo.fr ont pu tester le jeu (voir Test de Titanfall : une bonne balade entre mechs), nous avons pu nous entretenir avec Richard Backer, lead engineer chez Respawn Entertainment. L'occasion d'aborder certains points techniques avec l'intéressé, des points qui pour certains ont et font encore polémique.

00FA000007229964-photo-titanfall.jpg
Bonjour Richard Baker. Pourquoi avoir choisi de développer Titanfall, qui a toujours été présenté comme un titre phare pour la Xbox One, avec un moteur vieillissant comme le Source Engine ?

Nous avons envisagé plusieurs autres moteurs, comme le Cry Engine 3 ou l'Unreal Engine 3. Quelques personnes se sont même penchées sur Unity, ou encore sur des moteurs internes à Electronic Arts. Nous avons finalement choisi Source car c'était le moteur qui permettait à nos développeurs une meilleure productivité et l'expérimentation de nombreuses idées au sein du jeu. Nous savions qu'il y avait beaucoup à faire avec ce moteur pour l'adapter à un jeu actuel, mais nous pensions tout d'abord au gameplay avant de penser aux graphismes.

Pour jouer à Titanfall, il est nécessaire de disposer d'une version 64 bits de Windows 7 ou Windows 8. Ce n'était pas possible de contourner cette limitation ?

C'était une question de priorité. Nous avons considéré que nous serions en mesure de proposer un meilleur jeu en nous concentrant sur du 64 bits. Les jeux deviennent de plus en plus ambitieux, et ce n'est plus réellement possible de se baser sur le 32 bits sans faire de compromis sur la qualité. Peut-être que de grands studios soutiendront encore le 32 bits à l'avenir, mais je pense que ça va devenir de plus en plus rare.

Bien que présenté comme un jeu new gen, Titanfall fonctionne sur des PC relativement modestes. C'était une volonté présente dès le début du développement ?

Durant la majeure partie du développement, nous avons tenté de proposer la meilleure expérience possible. Nous savions que nous pouvions réduire les éléments graphiques et la résolution des textures pour que le jeu fonctionne sur d'anciennes cartes graphiques, mais le véritable challenge a été de permettre à TitanFall de fonctionner sur un système à double cœur ancien. Nous sommes plutôt satisfaits sur ce point.

Quelles sont les principales différences entre la version PC et la version Xbox One ? Laquelle a votre préférence ?

Personnellement, dès que c'est possible, je privilégie la version PC d'un jeu. Par ailleurs, nous faisons la plupart de nos développements et tests sur PC. Par conséquent, la version PC du jeu est très solide. Vous avez la possibilité de jouer à la manette ou avec la combinaison souris-clavier sur ce support. Enfin, sur une machine modeste, vous avez tous les paramétrages nécessaires pour ajuster l'expérience à votre goût, que vous préfériez bénéficier d'un 60 Hz performant ou que vous vouliez pousser les graphismes au maximum au détriment du framerate.

01F4000007107296-photo-titanfall.jpg

Concernant la version PC, elle nécessite à la base un téléchargement de 21 Go de données et 48 Go d'espace libre pour l'installation. Pourtant, Titanfall ne propose qu'une quinzaine de cartes pour son lancement, ça semble donc énorme.

La plupart de l'espace disque est utilisé pour stocker des fichiers audio non compressés. Ce n'était pas pratique d'utiliser de l'audio compressé sur les machines modestes, car cela requiert trop de puissance CPU. Par conséquent, on télécharge de l'audio compressé qui est décompressé lors de l'installation. Si notre configuration minimale avait été plus élevée, nous aurions pu proposer de la décompression en temps réel et maintenir l'audio compressé sur le disque dur, mais ça n'est pas le cas.

A l'heure actuelle, nous ne savons pas comment nous allons procéder pour ce qui est des DLC, on ne sait donc pas à quel point ils seront lourds. Je ne peux, par conséquent, pas donner d'ordre d'idée sur l'espace qu'il faudra garder libre pour les télécharger.

On trouve déjà sur le Web des vidéos de joueurs qui ont expérimenté le titre avec l'Oculus Rift. Est-ce que c'est une piste que vous avez explorée durant le développement ?

Un grand nombre de nos développeurs ont participé au Kickstarter de l'Oculus Rift, et, récemment, certains ont pu tester leur tout dernier modèle. C'est très impressionnant ! Nous avons fait quelques tests avec TitanFall, et il est possible que nous ajoutions le support de ce type d'appareil dans le futur. Néanmoins, vue la manière avec laquelle on évolue rapidement dans l'univers du jeu, je crois que ça va rendre beaucoup de gens malades rapidement.

Côté gameplay, pourquoi avoir choisi de limiter les parties à 12 joueurs seulement ?

Nous avons réalisé des tests avec un certain nombre de joueurs, et nous avons conclu que le jeu était plus amusant avec 4 à 12 joueurs. Beaucoup militaient pour des parties à 8 joueurs avec une option en 2 contre 2. Nous cherchons toujours à proposer de nouveaux modes avec moins de joueurs, pour offrir une expérience plus tactique, mais également plus intime. Mais nos tests ont démontré que l'expérience à 6 contre 6 est à la limite du chaos, et c'est ça qui est amusant. Je ne pense pas que quiconque chez Respawn préférerait jouer avec plus de joueurs sur une map.

Concernant les serveurs de jeux, qu'est-ce que vous pouvez nous dire sur l'infrastructure en place pour le lancement du jeu ? Les alpha et bêta du titre ont-elles motivé des réajustements ?

L'alpha fermée et la bêta ouverte ont été riches en enseignement. Chez Microsoft et chez Respawn, ça a permis d'identifier des problèmes chaque jour de test. Nous avons notamment détecté des problèmes d'équilibrage du matchmaking, en cours de résolution. Je crois que les serveurs européens sont situés à Dublin et à Amsterdam.

L'expérience Titanfall étant partie pour durer, envisagez-vous de permettre à la communauté de développer des mods ou des optimisations pour le jeu ?

Nous sommes vraiment fiers du jeu et les commentaires de la communauté nous ont permis d'améliorer l'expérience sur de multiples points. Mais nous n'avons actuellement aucun projet concernant le soutien des mods.

Merci.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
0
0
Partager l'article :

Les actualités récentes les plus commentées

Vignette Crit'air : vers un durcissement des conditions d'obtention
Face à de très mauvais résultats financiers, EDF s'apprête à se serrer la ceinture
Pollution : un think tank britannique demande à interdire les publicités pour les SUV
Quand Elon Musk affirme que les pyramides ont été érigées par des aliens, l'Égypte l'invite sur place
Barbara Pompili, ministre de la transition écologique, qualifie le réacteur EPR de
Depuis 2011, Hadopi c'est 87 000 euros d'amende pour... des dizaines de millions d'euros de subventions !
L'électricité produite en Europe au premier semestre provenait majoritairement d'énergies renouvelables
Plus de 700 km d'autonomie annoncés pour la Mercedes EQS
La première station de recharge à hydrogène ferroviaire annoncée en Allemagne
Les employés de Blizzard font la lumière sur d'inquiétantes disparités salariales
scroll top