Indiescovery #4 | Gris : où l'on sombre dans la couleur

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Le 14 décembre 2018
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Indiescovery, c'est votre nouveau rendez-vous avec le jeu vidéo indépendant. Une chronique libre rédigée avec passion après 2h12 de jeu exactement. Si on vous en parle, c'est qu'on a aimé. Bonne découverte !

Avant propos

...où l'on parle de jeu vidéo et d'art.

Le jeu vidéo est-il un art ? Comme le cinéma, la photographie et la bande dessinée avant lui, le jeu vidéo a énormément évolué depuis sa création. Certains diraient même que ces dernières années l'on vu entrer dans l'ère de la maturité, grâce à une génération de créateurs que l'on pourrait qualifier d'auteurs dans le sens le plus noble du terme.

L'essor du jeu indépendant notamment, nous a permis de découvrir toute une ribambelle de jeux se différenciant très nettement des productions classiques. Des jeux avec une patte, un gameplay, un propos, voir les trois à la fois, permettant de vivre une toute nouvelle expérience.

« Le jeu vidéo n'est jamais aussi bon que lorsqu'il se met à nous parler directement »


Pire même, si l'on en croit les vrais g4m3rz, le jeu vidéo s'est mis à raconter des choses sur le monde, sur la société, et sur nous-mêmes, au lieu de se contenter de nous faire incarner un avatar blanc, hétéro et musclé bien décidé à faire parler la poudre. Et même s'il est toujours sympathique d'aller dégommer des hordes d'aliens belliqueux ou de s'affronter virilement sur un terrain de foot ou sur un champ de bataille virtuel, le jeu vidéo n'est jamais aussi bon que lorsqu'il se met à nous parler directement, et qu'il arrive à nous toucher au plus profond de nous-mêmes.

Pour nous transmettre ces émotions (le gros mot est lâché), le jeu vidéo n'a pas besoin de nous en mettre plein la vue avec des graphismes photo-réalistes, des mises en scènes spectaculaires ou des histoires tarabiscotées. Le jeu vidéo n'est pas le cinéma, et il a su, au fil du temps, s'émanciper de ce modèle pour développer sa propre grammaire. Une forme d'expression protéiforme qui dépend d'un auteur, d'un contexte ou d'un propos, et qui constitue à chaque fois une découverte qu'il faut appréhender pour l'apprécier.

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En jouant sur les cadrages, le jeu accentue son propos, mettant ici en avant la solitude de l'héroïne

Des titres comme Journey, A Normal Lost Phone, Braid, Firewatch ou encore Paper Please sont tous différents, du moins en apparence. Car au fond, si on les réduits à leur plus petit dénominateur commun, ils sont tous, sans exception, la matérialisation d'une vision de leur créateur, une expression de leur désir de création qui se matérialiser sous la forme d'un jeu. Et bien au-delà de leur simple aspect ludique, on y retrouve aussi une volonté de dire quelque chose de significatif, un cri, militant, politique, ou simplement un exutoire personnel.

Dans sa définition générale, l'art est une activité, le produit de cette activité ou l'idée que l'on s'en fait s'adressant délibérément aux sens, aux émotions, aux intuitions et à l'intellect. Et à bien des égards, le jeu vidéo peut entrer dans cette catégorie en provoquant tour à tour l'émerveillement devant une scène ou un paysage, des réflexions sur un sujet donné, ou de vives émotions au terme de certaines séquences. Ce qui nous amène à notre sujet du jour : Gris. Car à mon humble avis, et après seulement deux heures et douze minutes manette en main, laissez-moi vous dire qu'il coche toutes les cases de l'expérience artistique telle que je la conçois.

Gris

par Nomada Studio (2018)
Nomada Studio, c'est une petite structure située à Barcelone, née de la rencontre entre deux amis de longue date, Roger Mendoza et Adriàn Cuervas, développeurs vétérans, et l'artiste Conrad Roset. Un coup de foudre artistique immédiat qui a permis à Roset de mettre un pied dans le jeu vidéo, une industrie à laquelle il avait envie de se frotter depuis longtemps, tout en donnant l'occasion aux deux compères de se lancer dans le jeu indépendant, loin des contraintes des gros studios qu'ils avaient déjà écumés.

« Un jeu d'une rare beauté »


Le résultat de cette collaboration, c'est Gris (à prononcer « grisse »), un jeu d'une rare beauté porté par l'art de Conrad Roset, passé maître dans l'art de l'aquarelle, et transfiguré par la bande-son incroyable de Berlinist qui compose pour l'occasion une bande originale incroyable.

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Le travail des couleurs de Conrad Roset est absolument magnifique

Mais Gris, de quoi ça cause ? Et bien de l'histoire de Gris, une jeune femme qui vit dans un monde fantasmagorique qu'elle a créé de toute pièce, seule.

Lorsque l'on prend contact avec elle pour la première fois, elle dort, pelotonnée dans les mains d'une statue géante, qui se brisera bientôt, entraînant sa chute dans un univers où le noir et le blanc règnent en maîtres. Seule dans ce désert de ruine peuplé de créatures étranges et du vent, vous l'aiderez à progresser. Au fil du temps, et de la progression de Gris, des couleurs viendront repeupler le monde, redonnant vie au décor, comme un écho au cheminement intérieur de la jeune femme, lui permettant de progresser chaque fois un peu plus loin vers la lumière, et un possible retour à la normale.

En termes de gameplay, Gris se présente comme un mélange de puzzle et de jeu de plateforme, dans lequel vous dirigerez Gris au gré des environnements, l'aidant à traverser les obstacles qu'elle rencontre, et qui ne sont jamais bien difficiles. Cette quasi-absence de difficulté, ainsi que l'impossibilité de perdre, sont au cœur de la démarche du jeu, qui se veut plus contemplatif qu'autre chose. Si cette absence de challenge pourra poser problème à plus d'un joueur, qui torcheront sans aucun doute le jeu en une poignée d'heure, elle est pour moi une force, et participe grandement à ce qui fait l'intérêt de Gris. Ici, le joueur accompagne l'héroïne, lui apporte son soutien en l'aidant à surmonter chaque nouvel obstacle, il découvre, en même temps qu'elle, les environnements proposés par le jeu.

« un récit qui multiplie les procédés pour nous transmettre ses intentions »


Gris, c'est un jeu qui se savoure comme l'on contemple une toile de maître, ou que l'on s'immerge dans un morceau de musique. Il faut prendre son temps pour l'apprécier à sa pleine mesure, et en comprendre la pleine signification.

Car au-delà du gameplay pur et dur, Nomada Studio nous propose ici un récit qui multiplie les procédés pour nous transmettre ses intentions. Outre le jeu sur les graphismes, qui gagnent en profondeur à chaque nouvelle étape (utiliser le terme de niveau serait vulgaire à ce stade), la mise en scène est utilisée pour mettre en exergue certains passages. Le cadrage notamment, permet à de nombreuses reprises de souligner la solitude de Gris, petite silhouette perdue au milieu de structures immenses, parfois effrayantes.

Et que dire de la bande-son, qui s'en va et s'en vient accompagner à merveille chacune des séquences de cette histoire. Parfois réduite à un filet sonore, elle peut gagner en ampleur jusqu'à envahir l'espace, devenir presque palpable, et susciter des émotions tangibles chez le joueur. Tristesse, urgence, et autres sentiments d'émerveillement se succéderont ainsi au gré des séquences de jeu, jusqu'à se conjuguer à la perfection avec ce qui se déroule à l'écran, et créer un tout d'une grande beauté, que l'on savourera jusqu'à la lie en redemandant.

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L'oiseau, symbole des ténèbres intérieures de Gris

Toute cette beauté, et cette démarche esthétique, ne semblent pourtant là que pour souligner le discours du jeu. Chaque élément qui nous est montré ne semble en effet là que pour nous permettre de suivre l'odyssée de Gris. Allégorie du deuil, et de la dépression, Gris nous conte en effet les tourments d'une jeune femme confrontée à un événement traumatisant. Propulsée dans un environnement sombre, privée de force, c'est vous qui l'aiderez à reprendre gout à la vie, ajoutant des couleurs à son monde comme autant d'étapes pour revenir à la vie.

Le choix des couleurs n'est d'ailleurs pas anodin, et l'on pourra y retrouver un symbolisme fort, comme ce passage tout de rouge vêtu, et dominé par des bourrasques de vents violents comme autant d'éclats de colère contre lesquels il faut lutter bec et ongle. Autre exemple avec cet oiseau fait de ténèbres, qui cherchera par tous les moyens à nous empêcher de progresser, à nous tirer vers le bas. Sans jamais nous narrer quoi que ce soit, Gris nous conte une histoire touchante, qui sonne juste, sans tomber dans l'emphase narrative.

« Gris est une expérience artistique plus qu'un jeu ? »


Si l'on reprend sa définition, l'art est quelque chose qui est créé pour parler aux sens, aux émotions, aux intuitions et à l'intellect de celui qui s'y expose.

En jouant à Gris, ne serait-ce que dans le court laps de temps qui m'est alloué pour cet exercice, c'est exactement ce que j'ai ressenti. Sa beauté plastique, sa bande-son, son propos et la manière dont il l'expose ont su trouver une résonance que j'ai rarement ressentie, suscitant des émotions fortes, et des moments qui resteront gravés dans ma mémoire. Faut-il en conclure que Gris est une expérience artistique plus qu'un jeu ? Que les jeux vidéo dans leur ensemble sont une forme d'art ? Je n'en ai à vrai dire, fichtrement aucune idée. La seule chose que je peux faire, c'est vous inciter à y jouer, et à vous faire votre propre avis. La seule chose que je sais, c'est que Gris est indéniablement l'un des jeux qui m'a le plus touché cette année.

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Choisir des images pour illustrer ce papier a été un véritable calvaire tant il regorge de séquences magnifiques


On vous laisse avec ce trailer du jeu (déjà disponible sur Steam), plein écran o-bli-ga-toire :
Modifié le 18/12/2018 à 16h12
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