Lynx R-1 : le casque de réalité mixte d'une jeune start-up française pourrait faire de l'ombre au Quest 2

12 octobre 2021 à 17h05
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Alors que l'Oculus Quest 2 reste le casque VR le mieux vendu, une jeune start-up française pourrait faire de l'ombre au colosse Facebook au pied d'argile.

En plus de proposer un écosystème ouvert respectueux de la vie privée, le Lynx R-1 se veut un solide casque AR/VR, annoncé au prix de 499 dollars. Tout ceci n'est cependant encore qu'à l'état de promesse, le projet de la start-up française entrant fin septembre en phase de financement sur Kickstarter.

Malin le Lynx

Malgré ses nombreuses qualités, dont son prix, l'Oculus Quest 2 en a rebuté plus d'un. En cause, la nécessité de l'utilisation d'un compte Facebook pour fonctionner. Avec tous les avantages sociaux, mais inconvénients en termes de respect de la vie privée que cela implique.

C'est alors qu'entre un nouveau challenger, en la personne de Lynx, une start-up française née il y a seulement deux ans. Celle-ci a annoncé tout récemment son nouveau projet : le Lynx R-1, le « tout premier casque AR/VR standalone ». Pour rappel, Oculus entend faire de même pour le Quest avec les futures itérations de son casque phare.

La différence majeure, c'est que le Lynx R-1 devrait compter sur un écosystème totalement ouvert, respectueux de la vie privée. Il devrait être par ailleurs proposé à 499 dollars, soit 200 dollars de plus que le Quest 2 128 Go récemment remis en circulation. Un prix que certains seraient sans doute prêts à payer pour la tranquillité de leurs données personnelles .

Un casque AR/VR standalone bien équipé

Là où le Lynx R-1 pourrait également faire de l'ombre au Quest 2 se trouve au niveau de sa fiche technique. Il embarquera un processeur Qualcomm XR2, soit le même que le Quest 2. À l'instar de son concurrent, le mouvement des mains sera également de la partie. Casque AR/VR oblige, le Lynx R-1 intégrera un système permettant de voir au travers du casque, ce afin d'interagir en réalité augmentée avec le monde qui nous entoure.

Dès son lancement, il devrait proposer un écran LCD affichant un champ de vision à 90° avec une résolution de 1 600 x 1 600 par œil, le tout à 90 Hz, alors que le Quest 2 a dû attendre une mise à jour logicielle, ne proposant à son lancement qu'un taux de rafraîchissement maximum de 72 Hz. Les deux lentilles du Lynx R-1 pourront par ailleurs être positionnées indépendamment. Un bon point par rapport aux réglages IPD du Quest 2 limités à trois options.

Pour sa version standalone, le Lynx R-1 supportera Unity 3D SDK et OpenXR. Il sera également compatible avec SteamVR via OpenXR ou CloudXR, une technologie propriétaire de NVIDIA. Il sera bien sûr possible de le connecter à un PC pour profiter d'un hardware plus puissant. À l'instar du seul modèle du Quest 2 désormais en vente, le casque AR/VR de Lynx embarquera une capacité de stockage de 128 Go.

De bien belles promesses en perspective, mais il faudra se montrer patient avant de pouvoir acquérir la petite bête. Le Lynx R-1 entrera en effet pour rappel en phase de financement via Kickstarter fin septembre.

Source : Lynx

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tfpsly
Jean66:<br /> compatibilité Linux<br /> « tout premier casque AR/VR standalone »<br /> Donc non, ce n’est pas un casque pour PC. Probablement un système basé sur Android.<br /> EDIT : si, le casque peut recevoir un flux venant d’un PC (probablement par WiFI). Voir la seconde vidéo dessous à 13:13.<br /> Donc faudrait «&nbsp;juste&nbsp;» un driver recevant la pose OpenXR (ou les infos pour la reconstruire). Mais si c’est comme les Ms WinMixR, ça ne sera pas facile à porter si la boite ne le fait pas elle-même.<br /> Du site du constructeur :<br /> CPU : Qualcomm XR2 (ARM donc; même CPU que dans le Quest 2)<br /> SteamVR compatibility through OpenXR or CloudXR™ (Nvidia)<br /> Unity3D SDK &amp; OpenXR Support<br />
Garden_Dwarf
L’Oculus Quest 2 propose une résolution de 1832 x 1920 par oeil, donc plus élevée que le Lynx. A voir ce que ça va donner (visibilité de la matrice de pixels, ghosting, …).
smover
J’aimerai aimer ce casque, ne serait-ce que parce qu’il vient de chez nous.<br /> Mais un casque qui prétend faire de la réalité augmentée avec un écran opaque et des caméras plutôt qu’un affichage transparent (comme HoloLens 1 ou 2) est un concept bancal dès le départ. Ne pas voir directement les choses qui nous entoure est par nature rédhibitoire plutôt que de tenter de tricher avec des caméras.<br /> Mieux vaut un écran HD pour la VR capable de devenir transparent lors des usages RA secondé par un écran dédié à l’affichage 'holographiques".<br /> Je leur souhaite évidemment de réussir, mais j’espère qu’ils reverront leur concept rapidement sans quoi ils risquent de souffrir face aux futurs HoloLens 3 et 4 ainsi que leurs clones asiatiques qui arrivent…Surtout que si demain un casque de RA sort avec un écran HD, tous les casques de RV seront obsolètes du jour a lendemain.
Thebadcrc
90 degres de FoV, c’est peu non?
Korgen
«&nbsp;Aucune information n’a toutefois été partagée par Lynx concernant la capacité de stockage de son nouveau projet.&nbsp;»<br /> Si, il suffit d’ouvrir le pdf résumant toutes les specs présent sur leur site : 128Go
Korgen
En quoi ça serait bancal ?? Déjà un écran qui devient transparent, pour le moment ça n’existe pas. Ce casque est très fin donc les caméras sont plus proches des yeux que celles d’un Quest, si celles-ci sont bien placées on ne devrai presque pas percevoir de différences.
fawaz
Comment le casque gère les fuites de lumières ? Ça n’a pas l’air très couvrant
tfpsly
Korgen:<br /> Déjà un écran qui devient transparent, pour le moment ça n’existe pas<br /> Si, ça s’appelle un LCD. Mais ça bouche entre 50% et 100% de la luminosité; ça n’est jamais complètement transparent.<br /> fawaz:<br /> Comment le casque gère les fuites de lumières ?<br /> Masque qui s’accroche magnétiquement sur les côtés.
smover
Si si les écrans LCD transparents existent, ils sont souvent utilisés pour des vitrines de magasins par exemple :<br /> Et c’est commercialisé bien sûr : Écran LCD transparent - JPB Audiovisuel (jpb-audiovisuel.fr)<br /> Et HoloLens utilise des écrans transparents, un exemple parmi pleins d’autres casques.<br /> hololens2jfd-a12ec55e89df3301c1b48799818ae35a-1200x800.jpg (1200×800) (metrolatam.com)<br /> C’est bancal parce qu’entre voir directement avec tes yeux tes mains comme avec un casque HoloLens ou HoloLens 2 et le fait d’avoir une caméra qui te passe une séquence sur un écran la sensation n’est pas du tout la même. Quasiment personne n’aime utiliser un casque de VR longtemps, et pas seulement à cause de la cinétose. C’est aussi et tout simplement plus désagréable d’avoir la tête enfermée que de l’avoir libre.<br /> Bref je suis persuadé que la RA décollera vraiment lorsqu’ils auront une définition suffisante, et comme ils feront office de RV et RA les casques uniquement capables de RV deviendront une niche. Il n’y a qu’à voir comme les HoloLens se sont multipliés sur les salons pros, et pour avoir organisé des expériences avec des HTC et des HoloLens, ces derniers sont bien plus faciles à utiliser pour le commun des mortels. Tout simplement parce que l’on peut voir directement ses mains et autour de soi, même si on peut travestir certains éléments réels en les habillant d’hologrammes
inconnu_de_passage
Dès son lancement, il devrait proposer un écran LCD (…) à 90 Hz, alors que le Quest 2 a dû attendre une mise à jour logicielle, ne proposant à son lancement qu’un taux de rafraîchissement maximum de 72 Hz.<br /> J’ai beaucoup de mal avec ce paragraphe.<br /> En quoi est-ce que le fait que le Quest 2 ait reçu une mise à jour pour augmenter la fréquence de rafraichissement mettrai en valeur l’écran 90Hz du casque Lynx ???<br /> Pour rappeler les chiffres corrects, on a d’un côté :<br /> un casque lancé en Octobre 2020 avec un écran 90Hz (c’était dispo dès le lancement dans les options expérimentales pour l’environnement Oculus Home)<br /> mis à jour 1 mois plus tard pour rendre accessible le 90Hz aux développeurs d’applications tierces<br /> re-mis à jour 5 mois plus tard pour ajouter un mode 120Hz utilisable dans les applications tierces ou en streamant un PC pour avoir plus de puissance<br /> De l’autre côté on a :<br /> une sortie pour l’instant prévue pour Février 2022 (là encore, ça peut prendre du retard)<br /> un rafraichissement prévu à 90Hz<br />
Korgen
Le problème de ces écrans c’est le prix, si à cela tu ajoutes le coût du controleur de la dalle, de la R&amp;D pour passer de la RA à la VR et inversement, jamais tu n’auras un casque à 500$. Magic Leap 2300$, Hololens 3500$ la moins chère bref ^^<br /> Lynx fait le tour de force de proposer un device abordable, concurrent direct au Quest (sans l’exploitation des données par FB) et qui plus est, Français.<br /> Pour ce qui est du confort à long terme, personnellement je n’ai aucun problème à utiliser un casque longtemps (j’en possède 4). Effectivement ça dépend des gens, mais pour donner une idée j’ai commencé la VR avec le DK2 d’Oculus, vaincu la cinétose en 2 semaines (et je partais avec un sacré handicap étant malade comme un chien en voiture), comme quoi c’est supportable avec un peu de méthodologie.<br /> En revanche je ne supporte pas du tout le light bleed d’un casque qui ne fait que pendouiller devant le nez, comme le PSVR. Autant dire que je préfère largement avoir la tête bien enfermée pour plus d’immersion <br /> Concernant la RA, elle va souffrir d’un GROS problème : la correction de la vision. Environ 60% de la population mondiale a besoin de verres correcteurs. Autant avec un casque VR il est facile de trouver des systèmes adaptés (lunettes de petite taille, lentilles correctrices se clipsant à l’intérieur du casque, etc…). Autant avec des lunettes AR je vois difficilement comment ils pourraient faire. Porter des lunettes de vue sous les lunettes AR (comme c’était le cas avec les lunettes 3d stéréoscopique), non seulement on serait plus que ridicule dans la rue mais en plus le confort est zéro. Clipser des lentilles correctrices entre l’oeil et l’écran c’est difficilement concevable : des lunettes ça se porte trèèès près de l’oeil, ajouter une épaisseur revient à avoir les cils qui balayent les verres (désagréable au plus haut point). Impossible aussi pour le fabriquant d’intégrer toutes les combinaisons de correction existantes à leur verre/écran.<br /> Il faudra encore pas mal de temps pour intégrer ce facteur et avoir les lunettes AR utilisables par tous.
Korgen
Le 120Hz c’est de la fumisterie, le 90Hz est suffisant (voire 72Hz dans la majorité des cas) surtout pour un casque autonome (moins énergivore). Certains prétendent que pour les défilements rapides c’est utile, une fois immergé dans sa partie de Beat Saber on ne voit pas la différence à moins de chercher le moindre saut d’image (et perdre par la même occasion son immersion).<br /> C’est tout aussi aberrant que de prétendre préférer la 4k sur sa tv 43" (rien que ça c’est ridicule) parce que la texture d’un mur situé à 3km serait plus nette lol
tfpsly
Korgen:<br /> Concernant la RA, elle va souffrir d’un GROS problème : la correction de la vision. Environ 60% de la population mondiale a besoin de verres correcteurs. Autant avec un casque VR il est facile de trouver des systèmes adaptés (lunettes de petite taille, lentilles correctrices se clipsant à l’intérieur du casque, etc…). Autant avec des lunettes AR je vois difficilement comment ils pourraient faire.<br /> L’AR ici n’est pas pass-through. Les écrans reproduisent les images de deux caméras Donc VR ou AR, on regarde un écran. Et au pire il suffit de pouvoir régler la distance entre les lentilles et les yeux.<br /> Korgen:<br /> Le 120Hz c’est de la fumisterie, le 90Hz est suffisant (voire 72Hz […]<br /> Pour beaucoup de gens oui. Mais il y a quand même des utilisateurs qui deviennent malade si les fps tombent à 90Hz. Si on veut permettre à plus de monde d’en profiter, ça parait nécessaire.
inconnu_de_passage
Tu réponds pas du tout à ma question en fait.<br /> Je critiquais pas les spécs du Lynx, je critiquais la tournure de phrase dans l’article qui n’a aucun sens.<br /> Mais si tu tiens vraiment à parler de l’utilité du taux de rafraîchissement, j’ai pas encore testé le 120Hz, mais sur le Rift à 90Hz, je trouvais que les mouvements sont trop «&nbsp;discrets&nbsp;» et pas assez «&nbsp;continus&nbsp;» (au sens mathématique de ces termes) : en agitant mes mains dans mon champs de vision je vois clairement la main se téléporter d’une position à une autre au lieu d’avoir un mouvement fluide et continu.<br /> Pour les autres éléments animés en VR, avec des années d’habitude de jeu vidéo à 60Hz, ça me gène pas, mais pour les mouvements de mon corps, ça casse mon immersion. Ça me rends pas malade pour autant, mais je suppose que c’est ce genre de détails qui peut rendre malade d’autres personnes.
Korgen
tfpsly:<br /> L’AR ici n’est pas pass-through. Les écrans reproduisent les images de deux caméras Donc VR ou AR, on regarde un écran. Et au pire il suffit de pouvoir régler la distance entre les lentilles et les yeux.<br /> Je sais bien, mais on parlait de lunettes AR, d’où le problème soulevé par celles-ci.
Korgen
inconnu_de_passage:<br /> Mais si tu tiens vraiment à parler de l’utilité du taux de rafraîchissement, j’ai pas encore testé le 120Hz, mais sur le Rift à 90Hz, je trouvais que les mouvements sont trop « discrets » et pas assez « continus » (au sens mathématique de ces termes) : en agitant mes mains dans mon champs de vision je vois clairement la main se téléporter d’une position à une autre au lieu d’avoir un mouvement fluide et continu.<br /> Je ne sais pas si tu parles de saccades liées au rafraichissement ou de téléportation. Concernant la téléportation des mains, ça peut être dû à de l’occlusion. C’est un problème récurrent, surtout sur le Rift, si les arceaux des controleurs sont cachés des caméras constellation. Oculus préconisait 3 caméras (2 à l’avant et 1 à l’arrière), j’ai opté pour une solution à 4 caméras et je n’ai aucun soucis (attention, il ne faut pas brancher plus de 2 caméras sur un même controleur USB sinon la bande passante est insuffisante).<br /> Pour ce qui est des baisses de framerate, c’est clair qu’il faut vraiment tourner à 90fps constant (et donc avoir une bonne carte graphique pour calculer les 2 images à temps). Ils ont bien développé la solution ASW : 45 images/seconde calculées par la carte graphique, entre chaque image est insérée une image calculée de manière prédictive afin d’atteindre au final les 90. Le problème de l’ASW c’est que ça peut donner au final un mouvement qui ne parait pas naturel.<br /> A propos de l’article, peut-être qu’ils veulent dire que le Quest 2 est sorti à 72hz (la maj est arrivée 1 mois après). Oculus n’était pas sûr de pouvoir fournir les 90Hz pour les applications, et même Carmack avait dû batailler en interne pour que les 90Hz soient débloqués.<br /> Le Lynx est quand à lui annoncé direct à 90Hz.<br /> Je pense que c’est pas tant pour valoriser le Lynx que pour bien mettre en évidence que le Lynx jouera dans la même catégorie que le Quest 2 en termes de performances et de marché.
tfpsly
Korgen:<br /> Je sais bien, mais on parlait de lunettes AR, d’où le problème soulevé par celles-ci.<br /> OK. Dans le cas de lunettes AR, les verres ne servent pas d’écran - il serait impossible pour nos yeux de se focaliser dessus. L’affichage est projeté vers l’oeil à travers un prisme qui donne une image virtuelle focalisée à quelques mètres.<br /> Les verres eux-mêmes peuvent être correctifs. Plusieurs personnes avaient testé ainsi les Google Glass avec des verres corrigeant une myopie par exemple.
Korgen
tfpsly:<br /> OK. Dans le cas de lunettes AR, les verres ne servent pas d’écran - il serait impossible pour nos yeux de se focaliser dessus. L’affichage est projeté vers l’oeil à travers un prisme qui donne une image virtuelle focalisée à quelques mètres.<br /> Les verres eux-mêmes peuvent être correctifs. Plusieurs personnes avaient testé ainsi les Google Glass avec des verres corrigeant une myopie par exemple.<br /> Ca a évolué, on n’en est plus au bloc prisme à la google glass, la techno est extrêmement limitée. Regarde du côté des déjà obsolètes Magic Leap One <br /> On pourra aussi miser sur la projection rétinienne. Les alternatives au prisme ne manquent pas.<br /> Les prescriptions google glass parlons-en ! Obligé d’acheter en plus des verres estampillés Google. En gros : on est myope (on n’a pas demandé de l’être), on achète des lunettes mais on doit raquer en plus les verres correcteurs, et tout ça pour avoir une pauvre notification venant de ton smartphone, et qui plus est sans stéréoscopie. Ca vaut le coup ! <br /> Si les fabricants de lunettes AR (et je parle de vraies lunettes AR, pas de quelques degrés de fov dans le coin d’un seul oeil) ne proposent pas de prescription (de toutes façons ils ne pourront pas se permettre de le faire) directement dans leur device sans surcoût, la moitié du grand publique ne suivra pas.
tfpsly
Korgen:<br /> Ca a évolué, on n’en est plus au bloc prisme à la google glass, la techno est extrêmement limitée. Regarde du côté des déjà obsolètes Magic Leap One <br /> On pourra aussi miser sur la projection rétinienne. Les alternatives au prisme ne manquent pas.<br /> Les prescriptions google glass parlons-en ! Obligé d’acheter en plus des verres estampillés Google.<br /> Commençons par la fin : les Google Glass existaient aussi sous la forme d’un simple module pouvant être attaché à une paire de de lunettes classique; donc non on n’était pas du tout obligé d’acheter des «&nbsp;verres google&nbsp;». Par contre oui elles ne donnaient qu’une toute petite image dans le coin du champ de vision, ce n’est pas vraiment de l’AR, juste un truc pour voir l’heure et des petites notifications.<br /> Sur les smartglasses plus moderne, le prisme a été remplacé par un guide d’onde, qui tient le même principe : image conçue sur le côté et projetée en tant qu’image virtuelle couvrant une partie du verre de la lunette. Par contre inconvénient du guide d’onde : il recouvre et détermine la forme du verre, donc l’attacher à des lunettes existantes ne semblent pas possible en effet.
smover
Korgen:<br /> Le problème de ces écrans c’est le prix, si à cela tu ajoutes le coût du controleur de la dalle, de la R&amp;D pour passer de la RA à la VR et inversement, jamais tu n’auras un casque à 500$. Magic Leap 2300$, Hololens 3500$ la moins chère bref ^^<br /> C’est une vision à très court terme. Bien évidemment que le casque de RA ne coûteront que quelques centaines d’euros dans quelques années, et avec des capacités largement supérieures à HoloLens 2. On est dans un marché encore complètement immature, la maturité technologique est encore faible mais une fois que ça va se stabiliser les photocopieurs asiatiques vont se mettre en route et les prix chuteront.<br /> Concernant la correction de la vision je ne vois pas le problème : j’utilise (comme tout le monde d’ailleurs ^^) mes HoloLens2 avec mes lunettes et il n’y a qu’un seul souci : la buée liée au port du masque …mais on va bien en sortir un jour <br /> Je ne vois sérieusement pas en quoi ce sujet poserait plus problème en RA qu’en RV ? L’écran de RA est évidemment à l’extérieure des lunettes (ou intégré à celles-ci à terme). J’ai l’impression que tu n’as pas encore testé d’HoloLens en fait pour faire cette remarque.
smover
Korgen:<br /> Si les fabricants de lunettes AR (et je parle de vraies lunettes AR, pas de quelques degrés de fov dans le coin d’un seul oeil) ne proposent pas de prescription (de toutes façons ils ne pourront pas se permettre de le faire) directement dans leur device sans surcoût, la moitié du grand publique ne suivra pas.<br /> Complètement d’accord cette fois, et je suis persuadé que ça viendra dans les 10 ans.
Korgen
smover:<br /> C’est une vision à très court terme. Bien évidemment que le casque de RA ne coûteront que quelques centaines d’euros dans quelques années, et avec des capacités largement supérieures à HoloLens 2. On est dans un marché encore complètement immature, la maturité technologique est encore faible mais une fois que ça va se stabiliser les photocopieurs asiatiques vont se mettre en route et les prix chuteront.<br /> Je ne dis pas le contraire, je fais le point sur la situation actuelle pour affirmer qu’un device AR abouti (stéroscopie, champ de vision sur la totalité du verre, etc…) ne pourra jamais coûter le prix du Lynx <br /> Concernant la correction de la vision je ne vois pas le problème : j’utilise (comme tout le monde d’ailleurs ^^) mes HoloLens2 avec mes lunettes et il n’y a qu’un seul souci : la buée liée au port du masque …mais on va bien en sortir un jour <br /> Je ne vois sérieusement pas en quoi ce sujet poserait plus problème en RA qu’en RV ? L’écran de RA est évidemment à l’extérieure des lunettes (ou intégré à celles-ci à terme). J’ai l’impression que tu n’as pas encore testé d’HoloLens en fait pour faire cette remarque.<br /> Comme je disais plus haut, je parle de lunettes AR s’apparentant à des lunettes. Je parle de device wearable au quotidien comme ce sur quoi travaillent Facebook, Apple ou Lumus.<br /> Cela saute aux yeux (sans mauvais jeu de mot) que le seul moyen d’avoir une correction avec ces appareil sera le port de lentilles de contact, qu’on utilise la techno guide d’onde ou la projection rétinienne.<br /> Bien évidemment que je sais que l’Hololens permet le port de lunettes de vue. Les appareils Hololens n’ont de lunettes que le nom puisqu’ils s’apparentent plus à des casques (ancienne génération oblige ^^).
Korgen
Sur les smartglasses plus moderne, le prisme a été remplacé par un guide d’onde, qui tient le même principe : image conçue sur le côté et projetée en tant qu’image virtuelle couvrant une partie du verre de la lunette. Par contre inconvénient du guide d’onde : il recouvre et détermine la forme du verre, donc l’attacher à des lunettes existantes ne semblent pas possible en effet.<br /> Exactement, il s’agit de la techno appliquée sur les modèles que je cite dans mon com précédent
inconnu_de_passage
Korgen:<br /> Je ne sais pas si tu parles de saccades liées au rafraichissement ou de téléportation<br /> Je parle bien des saccades liées au taux de rafraîchissement insuffisant à 90 fps / Hz.<br /> Quand je poussais les graphismes trop loin et que je tombais à 45 fps, c’était le même souci mais en pire.<br /> Après je vais répéter ce que je disais au dessus, mais pour le reste de l’environnement virtuel le taux de rafraichissement à 90 fps ne me pose pas de soucis, c’est vraiment juste pour mon corps que ça pose problème.<br /> Un rafraichissement plus élevé serait surement meilleur pour l’immersion en général, mais pour le mouvement de mes mains, peut-être qu’un simple motion blur bien placé pourrait réduire le problème sans nécessiter une augmentation phénoménale de la puissance de calcul nécessaire.
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