Lemmings : ces pauvres rongeurs qu'on a massacrés par dizaines

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
13 septembre 2021 à 10h09
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© DMA Design / Psygnosis
© DMA Design / Psygnosis

Si je vous dis Rockstar Games, vous me répondrez sans doute instantanément Grand Theft Auto, et vous aurez raison. Mais saviez-vous que l’équipe à l’origine de ce mastodonte du jeu vidéo a fait ses premières armes dans une petite maison de Dundee, en Écosse, à tourmenter de sympathiques rongeurs à travers des niveaux plus torturés les uns que les autres. Oui, aujourd’hui, nous allons parler de Lemmings.

Aux antipodes de la bataille des téraflops, de la 4K et des 60 fps, NEO·Classics vous propose un retour vers les origines du jeu vidéo. Du titre 2D en gros pixels au moins lointain jeu à la 3D hésitante, cette chronique vous invite à (re)découvrir les pépites vidéoludiques qui ont ouvert le monde au 10e art...

Aujourd’hui basée à Edinburgh et connue sous le nom de Rockstar North Limited, la société fondée par David Jones, Miek Dailly, Russell Kay et Steve Hammond, alors appelée DMA Design, avait pourtant d'abord « planté sa tente » à une petite centaine de kilomètres au nord, dans la cité de Dundee. Plutôt talentueux, les bougres se sont rapidement fait remarquer par l’éditeur Psygnosis dont ils sont devenus l’un des studios les plus emblématiques, au même titre que Reflections. Nous parlons ici de l’époque bénie de l’Amiga 500.

DMA Design s'établit au cœur de Dundee, au nord d'Edinburgh © Wikipedia
DMA Design s'établit au cœur de Dundee, au nord d'Edinburgh © Wikipedia

A DMA Design game…

En 1987, David Jones et ses comparses s’installent dans une petite maison dans le cœur de Dundee. Ils ont bien sûr dans l’idée de développer des jeux vidéo et réalisent leurs premiers « exploits » dans la catégorie du shoot them up. En 1988, Menace sort sur Amiga 500, puis très rapidement sur Atari ST, Commodore 64 et PC-DOS. C’est un carton… Enfin, du moins pour l’époque et pour une toute jeune équipe, puisqu’on ne parle que de quelque 20 000 exemplaires écoulés.

Le « succès » de Menace a surtout permis à l’équipe de croire en ses compétences et de financer un nouveau projet, toujours dans le domaine du shoot them up, offrant une suite directe à Menace avec le fameux Blood Money.

Aujourd'hui, vous ne trouverez pas un seul ancien de l’Amiga 500 à ne pas avoir les yeux qui pétillent à l’évocation de l’intro de Blood Money. Alors que c’était encore rarissime, le studio se mettait largement en avant avec cette fameuse séquence intégralement en voix digitalisées (sur Amiga) : « First, there was Menace » / « Now Psygnosis presents » / « A DMA Design game » / « Blood Money… ». Mémorable !

Sur le fond, Blood Money était un « bête » shoot them up. Techniquement très abouti, doté d’un gameplay aux petits oignons et d’une difficulté savamment dosée, certes, mais un simple shoot them up quand même. Or, le genre est très, très populaire à la fin des années 80 et d’autres studios vont très vite montrer qu’ils sont plus doués que DMA Design sur ce créneau : des jeux comme Battle Squadron (Innerprise), R-Type (Factor 5) ou Xenon 2 Megablast (The Bitmap Brothers) – pour ne citer que les meilleurs de l’Amiga 500 – sont sensiblement au-dessus de Blood Money.

Blood Money : la version Amiga se reconnaît aux fonds bien plus riches que sur Atari ST © DMA Design
Blood Money : la version Amiga se reconnaît aux fonds bien plus riches que sur Atari ST © DMA Design

DMA Design va donc passer quelques années à se chercher. Les employés du studio vont ainsi distribuer un jeu d’action mettant en scène une espèce d’AT-ST sorti de la Guerre des Étoiles – Walker – mais sans rencontrer un franc succès, et plusieurs projets sont juste démarrés avant d’être rapidement annulés (Gore!, Cutiepoo). DMA Design se voit même confier le portage de Shadow of the Beast sur PC-Engine et Commodore 64, preuve que le studio manque d’idées… jusqu’à la révolution Lemmings.

Let’s go!

En fin d’année 1989, Mike Dailly expérimente différents graphismes sur son Amiga avec l'inévitable logiciel de dessin Deluxe Paint. La petite histoire veut qu’une animation créée à cette occasion tape dans l’œil des autres employés de DMA Design, et donne l’idée du concept à la base même de Lemmings. Ce dernier sera développé conjointement par trois des principaux programmeurs du studio, Russell Kay, Mike Dailly et David Jones, en partant d'un gameplay redoutablement basique.

Les trois compères se basent en effet sur l'idée communément répandue selon laquelle le lemming est un animal tellement stupide qu’il est capable de suivre sa meute jusqu’au « suicide de masse ». Une bande dessinée des années 50 expliquait notamment que les lemmings pouvaient se jeter en nombre du haut d’une falaise simplement pour suivre les autres. Si ce cliché largement repris a depuis été largement battu en brèche, il aura tout de même servi de base au développement du jeu vidéo Lemmings.

L’idée de Lemmings est donc de prendre le contrôle de rongeurs complètement abrutis afin de les guider à travers des niveaux d’abord très simples, qui deviennent rapidement de véritables labyrinthes. À chaque niveau les lemmings entrent par une espèce de trappe qui les fait tomber à la verticale, et il faut les conduire jusqu’au point de sortie, une porte bien plus classique. Bien sûr, en chemin, il faut affronter divers pièges et autres précipices qui ont tôt fait d’écourter la vie de nos rongeurs.

Critiques et public ont encensé Lemmings dès sa sortie © Tilt
Critiques et public ont encensé Lemmings dès sa sortie © Tilt

Pour chaque niveau, le joueur se voit attribuer un certain nombre de lemmings, qui arrivent un par un dans le tableau. De la même manière, chaque niveau impose de faire sortir un certain nombre de ces rongeurs pour l’emporter et débloquer le puzzle suivant.

Et le nombre de « rescapés » requis varie considérablement, un niveau pouvant très bien demander le sauvetage de l’intégralité de la cohorte ! La tâche devenait évidemment de plus en plus dure au fil du jeu et les derniers niveaux ont d'ailleurs été salués pour l’esprit retors de leurs créateurs.

Oh no!

Nous l’avons dit, dans Lemmings, outre les labyrinthes, le principal problème était surtout la bêtise des rongeurs qui avancent en ligne droite sans s’arrêter jusqu’à rencontrer un mur. Ils font alors demi-tour et continuent leur chemin sans jamais s’arrêter. Pour mener à bien sa mission, leur faire contourner certains obstacles, éviter des précipices ou simplement une chute fatale, le joueur avait heureusement quelques accessoires à sa disposition…

Intégralement jouable à la souris – une bénédiction par rapport aux futures versions consoles – Lemmings dispose en effet d’une barre d'icônes dans la partie inférieure de l’écran où sont rassemblés ces « outils ». Le terme est mis entre guillemets car il s’agit plutôt de rôles que l’on attribue à tel ou tel lemming en cliquant simplement dessus. Le rôle du bloqueur imposait par exemple à un lemming de s’arrêter, empêchant ses congénères de passer. Celui du creuseur permettait de créer une galerie souterraine pour descendre progressivement vers un point, plus proche de la sortie bien sûr.

Des « outils » il y en avait beaucoup d’autres : le lemming grimpeur, le parachutiste, le créateur de ponts… Problème, une fois qu’un rôle était attribué à un lemming il le gardait jusqu’à la fin du niveau. Dans le cas du créateur de ponts, ça se limitait à quelques « planches » et celui de parachutiste n’était actif qu’au moment de faire une chute potentiellement mortelle. Le bloqueur, en revanche, était condamné pour le niveau, et nous n’avons même pas parlé du lemming explosif qui, cinq secondes après avoir été affecté, nous gratifiait d’un déchirant « Oh, no ! » avant d’exploser en une gerbe de pixels.

Les environnements des niveaux étaient globalement thématisés © Moby Games
Les environnements des niveaux étaient globalement thématisés © Moby Games

Pourquoi pulvériser ses propres lemmings ? Parce que, nous l’avons dit, certains des niveaux étaient particulièrement retors, avec des énigmes à s’arracher les cheveux pour réussir à atteindre le seuil de lemmings « sauvés », demandé par les développeurs.

Les anciens se souviendront de ce niveau où les lemmings tombent de la trappe placée bien trop haut et s’écrasent lamentablement sur le sol. En réalité pas si difficile, ce niveau impliquait simplement de donner un parachute à chacun des lemmings et comme on avait 20 parachutes pour 20 lemmings à sauver, le compte était bon… À condition d’éviter les misclicks !

Suites, extensions et conversions jusqu'à l'overdose

Les niveaux du jeu étaient organisés en quatre grands groupes à la difficulté progressive et, il était aussi possible – parfois indispensable – de changer la vitesse d’arrivée des lemmings dans le niveau. La maestria avec laquelle les développeurs ont conçu les strates du jeu de base est pour beaucoup dans le succès de Lemmings. DMA Design ne s’est d’ailleurs pas contenté de ce premier opus et a ensuite enchaîné les suites, les extensions et les conversions.

Lemmings 2 - The Tribes est parvenu à bien enrichir le concept © Moby Games
Lemmings 2 - The Tribes est parvenu à bien enrichir le concept © Moby Games

Depuis le basique Oh No! More Lemmings, qui ajoutait simplement une pelletée de niveaux supplémentaires, jusqu’à l’extension spéciale Noël, en passant par des versions consoles et des déclinaisons sur toutes les machines de la création jusqu’à l’Acorn Archimedes, pourtant pas si populaire, Lemmings a été sur tous les fronts. En 1993, la première véritable suite – The Tribes – est lancée avant que n'arrivent un troisième, un quatrième et un cinquième opus, à chaque fois basés sur ce même concept. Il faut dire que le principe du puzzle game – s’il n’est pas né avec Lemmings – a été largement popularisé par la franchise de DMA Design.

De nombreux autres jeux se sont inspirés du concept de Lemmings et c’est sur ce plan que le talent de DMA Design a fait la différence… au moins au début. Nous le disions tout le sel de Lemmings réside dans la qualité et le génie de ses tableaux. C’est vrai pour le premier opus, peut-être encore plus machiavélique sur la suite, mais de moins en moins vérifié sur les épisodes suivants, qui rendaient la série plus routinière, moins inspirée. Lemmings a d'ailleurs aussi connu un passage à la 3D – bien peu convaincant – mais il n’a pas (encore ?) été question de véritable revival de ce titre pourtant mémorable.

Le premier Grand Theft Auto - signé DMA Design - a finalement assez mal vieilli © iPhantom3D

Pour DMA Design, il n’y a pas vraiment eu d’après Lemmings… ou plutôt si, un énorme après Lemmings puisque, nous l’avons dit en introduction, le studio a été racheté par Rockstar Games suite au succès remporté par son projet suivant, un certain Grand Theft Auto. Depuis, le studio de Dundee a migré vers Edinburgh pour œuvrer sans relâche sur GTA et ses diverses suites avec un succès encore plus incroyable que celui remporté par ces sympathiques petits rongeurs, qui n’ont finalement rien de suicidaire !

Nerces

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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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Commentaires (20)

pagnelli
J’ai adoré ce jeu j’ai joué des heures sur Atari ST
serged
J’y ai joué des heures sur des PC MS-DOS.<br /> Il existe un clone libre «&nbsp;Pingus&nbsp;», à l’origine sous Linux. Il existe aussi pour Windows :<br /> Clubic.com<br /> Télécharger Pingus pour Windows: téléchargement gratuit !<br /> Télécharger Pingus : Clône de Lemmings gratuit avec des pingouins<br /> La version Linux a éditeur de niveaux…
SlashDot2k19
C’était sympa Lemmings comme concept novateur à l’époque <br /> J’y ai pas mal jouer avec mon père à l’époque sur l’ordi <br /> La vidéo de GTA 1 rappelle que c’était une horreur question gameplay et qu’il a fallu attendre le 3 pour que cela soit une réussite totale
manycalavera
Meme sur ST, Lemmings est un Hit et les musiques meme soundship sont génial.
JohnnyG
Les lemmings… Chouette jeux, par certains côtés, une sorte de précurseur d’un autre jeux nommé… Worms
MisterDams
Lemmings
jvachez
Lemmings 2 était vraiment top !
jereffuse
quand vous dites que l’on as massacré par dizaine, vous voulez dire par millions ^^
dredd
Moi c’est sur la version SuperFamicom que je l’ai fait à l’époque. Tout au pad et ralentissements compris. C’était franchement une bonne version et je trouve que le rendu des musiques de cette version est plus cool que les autres.<br /> Il y a quelques semaines, je me suis collé dans un coin de ma machine au taff la version Windows (Lemmings95) histoire d’avoir de quoi tuer le temps si j’en ai un jor (ce qui n’est pas vraiment arrivé depuis lol ).<br /> J’ai cherché à la suite de cette install si il y avait une version fidèle pour Android mais faut croire que non. Ou alors j’ai pas su chercher.
harbull
Oui,mais pas de «&nbsp;Oh No !&nbsp;» sur Atari… Sniff…
zeebix
Pleins de bons souvenir avec ce jeu, découvert sur ms dos à l’époque avec un des premiers prince of persia, simple mais très adictif.<br /> Les nouvelles version notamment sur Android sont souvent bien moins sympa à jouer (ou c’est la nostalgie qui rend les anciens plus sympa je sais pas trop)
yam103
Article complet sur un jeu très sympa, et comme écrit précédemment, le concept était novateur pour l’époque. J’avais la version PC, et comme beaucoup de nostalgiques ici, on y a passé par mal d’heures à se casser la tête pour réussir des tableaux.
gdepre
Lemmings : ces pauvres rongeurs que l’on a massacréS par dizaines–&gt; attention aux accords. À défaut, relisez-vous.<br /> Perso j’en ai plutôt massacré par milliers
Voigt-Kampf
« Oh no ! »<br /> POP !! POP !! POP !!<br /> Mémorable.
pecore
Il y avait un coté immoral et cruel à ce jeu qui banalisait le suicide et même le transformait en acte utile ou drôle. Cela faisait partie de l’humour noir du jeu original et c’était amusant au début mais au bout d’un moment, niveau après niveau cela finissait par devenir dérangeant.<br /> Dans Lemmings 2 ce problème ne se pose plus et il est possible de sauver tous les Lemmings à chaque niveau. C’est même obligatoire pour obtenir la vrai fin du jeu. Il est toujours possible de faite exploser les Lemmings mais ce n’est plus un passage obligé.
Mandolin-Kid
Accordez, SVP : «&nbsp;ces pauvres rongeurs que l’on a massacrés&nbsp;», avec un -s, merci.
JohnnyG
immoral et cruel… c’est peut etre donner beaucoup d’importance…<br /> A ce rythme la on a trop de films qui banalisent la mort avec des macabés qui se comptent par centaines.<br /> Et que dire d’un mortal kombat avec ses fatalités qui mettent en avant des manieres de tuer particulièrement dérangeantes ?
Voigt-Kampf
Disons que ça a contribué à populariser le mythe du rongeur qui se suicide… aux Etats-Unis. Les jeux vidéo après tout en Europe n’étaient pas encore populaire à cette époque. De plus il a été révélé que le «&nbsp;documentaire&nbsp;» sur les lemmings était totalement monté pire, les auteurs ont volontairement jeté de nombreux individus depuis une falaise… depuis nombre de «&nbsp;documentaires&nbsp;» animaliers ont été décrié. Par contre je ne sais plus si cette histoire de rongeur suicidaire a été «&nbsp;débunkée&nbsp;» de suite, il n’y avait pas Internet à l’époque, et les considérations de la vie animale n’étaient pas des toutes premières préoccupations. Malgré tout, je trouve qu’il fallait vraiment chercher la bête pour s’en prendre au jeu, car en dépit du nom, j’avais du mal à voir le rapprochement de ces petits «&nbsp;bonshommes&nbsp;» avec lesdits rongeurs tant il n’y avait pas de ressemblance.
bheller
Lemmings m’a tellement marqué que j’ai pendant un temps utilisé ce nom comme pseudo de DJ <br /> Lemmings 2 The Tribes était de loin le plus intéressant et complet. Chaque «&nbsp;tribue&nbsp;» avait son univers et ses spécificités ce qui créait une variété de gameplay assez dingue.<br /> Quelques détails quand même sur l’article :<br /> Dans la liste des Shoot’em up, vous avez oublié Project X qui est peut être le meilleur jamais réalisé (Team 17).<br /> Enfin, Walker a peut-être été un échec commercial mais quel jeu ! C’était, il me semble, le premier à associer clavier et souris. En effet on contrôlait les déplacements du robot au clavier et la cible des tirs à la souris. Une configuration reprise par la suite par tous les FPS !
bheller
Pas du tout d’accord ! GTA 1 était hyper jouable. En réseau local c’était un jeu redoutable pour des LAN de folie. La vidéo dans l’article est assez mauvaise, le joueur galère à conduire alors que c’était pas si dur que ça. Peut-être qu’il joue au pad ?
SlashDot2k19
J’ai jouer sur la PS1, en tout cas au pad c’était de la m…
Nerces
Hé hé, alors question de goûts pour Project X, mais en l’occurrence question de timing surtout : il est sorti en 1992, DMA Design avait depuis longtemps tourné la page du shoot them up éclipsé justement par les titres que j’ai cités.
bheller
C’est pas faux
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