Axelay, le shoot them up mythique et maudit de la Super Nintendo

Virgile Rasera
Spécialiste Gaming
06 décembre 2020 à 10h10
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Axelay

Un titre tout feu tout flamme, techniquement à la pointe pour son époque, mais qui ne rencontra malheureusement pas le succès mérité, c'est le destin maudit d'Axelay. Rendons lui la place qu'il mérite le temps de votre chronique vidéoludique hebdomadaire.

Aux antipodes de la bataille des téraflops, de la 4K et des 60 fps, NEO·Classics vous propose un retour vers les origines du jeu vidéo. Du titre 2D en gros pixels au moins lointain jeu à la 3D hésitante, cette chronique vous invite à (re)découvrir les pépites vidéoludiques qui ont ouvert le monde au 10ème art...

Fut un temps où les petits jeux de vaisseaux surpuissants défouraillant du sprite par paquet de douze étaient à la mode. Souvenez-vous, on les appelait affectueusement les Shmup. Si le genre n'est fort heureusement pas mort, ses représentants sont font plus rares aujourd'hui, tout du moins sur consoles. Dans les années 90, ils faisaient bien entendu fureur dans les salles d'arcade et ne tardaient pas à être portés sur leurs petites sœurs domestiques. Plus rarement, certains voyaient même le jour directement sur consoles sans passer par la case arcade. C'est le cas de l'inoubliable et injustement boudé Axelay.

Un trésor signé Trea… hum, Konami

R-Type, Thunderforce, Aero Fighters, Raiden, Viewpoint et j'en passe : la quantité de shoot them up qui sortaient chaque année durant la décennie des 90's était astronomique. Allez donc jeter un œil à la liste chronologique des sorties sur Wikipedia, on ne savait plus où donner de la tête. Genre roi, aux côtés du jeu de baston et du beat them all dans les salles de jeu de l'époque, le shmup jouissait donc tout naturellement de la même popularité sur nos 16-bits d'alors. Konami, parmi tant d'autres, comptait à son actif quelques solides références telles que Gradius, Parodius ou Nemesis, tous d'abord parus sur bornes d'arcade.

Axelay

Mais c'est bien sur console de salon qu'est né l'un des plus étincelants fleurons du genre et probablement le meilleur shmup jamais édité par Konami, j'ai nommé Axelay.

Lorsque celui-ci fut annoncé au Japon puis testé dans les rubriques import des magazines de l'époque, nous fûmes immédiatement sous le charme, sans même avoir posé la main sur la manette. Considéré alors comme le plus beau shmup disponible sur consoles, Axelay nous faisait rêver. Mais le jeu était encore réservé au seul marché japonais. Pas de quoi réfréner les ardeurs d'un de mes meilleurs amis qui, probablement fatigué d'attendre que Konami ne se décide à considérer les joueurs européens, craqua pour une version import.

Évidemment, vous vous en doutez, ça se bousculait devant la porte de sa chambre pour découvrir l'objet de notre convoitise. Je reconnais que nous étions des joueurs un peu particuliers pour l'époque puisque le jeu fut un cuisant échec commercial pour Konami et qu'en dehors d'un succès confidentiel auprès des gamins obsédés par tout ce qui provenait du Japon – comme nous donc – le titre ne fit pas plus de vagues que ça lors de son arrivée chez nous. Quelle injustice ! Car Axelay était – et est toujours – un titre magnifique et plutôt audacieux pour l'époque.

Le level design des niveaux à scrolling vertical était souvent très inventif
Le level design des niveaux à scrolling vertical était souvent très inventif

Arms installation complete, good luck !

« Alors en quoi cet Axelay est-il l'une des plus belles pépites du genre ? » me demanderez-vous certainement. Et bien le titre de Konami fait preuve d'une première originalité, et pas des moindres pour l'époque, en proposant une alternance entre scrollings vertical et horizontal. Il était alors plutôt de coutume d'adopter l'un ou l'autre, mais pourquoi donc se résigner à choisir quand on développe sur une console qui a toutes les ressources technologiques pour assurer sur les deux registres ? Et oui, avec son célèbre « Mode 7 », la Super Nintendo était en mesure de simuler un défilement vertical offrant une profondeur de champ inaccessible aux autres supports de l'époque.

Konami décide ainsi de s'en servir et le jeu se partage donc à 50/50 entre niveaux horizontaux et verticaux. Bien que le titre ne propose que 6 stages, cette décision est plutôt audacieuse dans la mesure où les deux approches impliquent des conceptions totalement différentes en termes de level design et de patterns d'ennemis. Si l'effet «rotative» est parfois un peu trop prononcé, avec des sprites qui ne semblent gagner en épaisseur qu'une fois à proximité de notre vaisseau, les minots impressionnables que nous sommes alors en prennent plein les mirettes. En dehors de quelques soucis d'affichage ponctuels – face au géant de lave par exemple – le titre excelle sur les deux tableaux et tire ainsi son épingle du jeu vis à vis de la concurrence.

Le jeu affiche régulièrement d'immenses sprites, notamment sur les niveaux à défilement vertical
Le jeu affiche régulièrement d'immenses sprites, notamment sur les niveaux à défilement vertical

Mais ça n'est évidemment pas que sur ce point que Axelay marque les esprits. Alors qu'il est d'usage dans le genre de jalonner la progression de notre vaisseau de power-up en tout genre, Axelay va à contre-courant en proposant un choix d'équipement avant le début de chaque niveau. Notre chasseur spatial dispose de trois types d'armes qu'il s'agira donc de sélectionner judicieusement en fonction du type de niveau qui nous attend. De nouveaux équipements se débloquent au fil de la progression mais aucune aide ne viendra par la suite en décupler la puissance. Un choix de design qui explique déjà en partie la difficulté plutôt relevée du titre (pour un joueur aux réflexes émoussés comme votre serviteur, ok).

Grand prince, le titre sait aussi se montrer magnanime puisque contrairement à la plupart des références du genre, notre vaisseau n'explose pas au premier tir encaissé. En effet, Konami a la bonne idée de sanctionner chaque impact en nous privant de l'utilisation d'une des trois armes. Ce qui équivaut concrètement à nous donner trois chances de nous en sortir mais dans une précarité à chaque fois plus grande. Habile, n'est-ce pas ?

L'écran de sélection de l'armement
L'écran de sélection de l'armement

Le plus beau shmup de sa génération ?

En plus de proposer un gameplay plutôt original pour le genre, Axelay est un véritable tour de force technique qui compte quelques-uns des plus beaux niveaux qu'un shmup ait jamais proposé. Tout du moins à l'époque. Et c'est tout particulièrement vrai en ce qui concerne les niveaux à scrolling vertical. Les effets de distorsion de l'image et le boss incroyable du cinquième niveau du jeu restent ainsi en mémoire de la plupart des joueurs qui ont eu la chance de s'y essayer à l'époque.

Le fameux géant de lave dont nous parlions plus haut figure en effet parmi les boss les plus impressionnants jamais vus sur console 16-bits. Constitué de plusieurs sprites s'articulant les uns aux autres, il occupe une large part de l'écran et pousse la console de Nintendo jusque dans ses retranchements. On garde également en mémoire le boss du second niveau, largement inspiré du fameux ED-209 du film Robocop. Les animations de ces titans de fin de niveau sont d'ailleurs souvent époustouflantes pour l'époque. Et que dire de sa superbe bande-son, riches de thèmes inoubliables, au premier rang desquels les tonitruantes tracks de Unkai et Colony !

Le mythique géant de lave du cinquième niveau nous a, à tous, décroché la mâchoire
Le mythique géant de lave du cinquième niveau nous a, à tous, décroché la mâchoire

Alors, Axelay référence indiscutable du genre ? En dépit de notre enthousiasme intact à son endroit, il faut reconnaître que le titre accuse tout de même quelques faiblesses. À peine six petits niveaux assez inégaux des points de vue artistique et level-design, des ralentissements assez fréquents qui révèlent à quel point le hardware de la Super Nintendo est sollicité par le jeu et un rythme très posé qui pourra chagriner les amateurs d'action explosive. Les dévoreurs de shmup bien hardcore le trouveront peut-être aussi un peu léger niveau challenge (ce qui n'est pas notre cas, vous l'aurez compris).

Mais qu'importe ! Bien qu'il n'ait jamais eu le droit à une suite – annoncée avant d'être jetée aux oubliettes – et malgré son succès somme toute assez confidentiel, Axelay aura fait date dans l'histoire du genre sur console. Il fut d'ailleurs le dernier titre développé pour le compte de Konami par ceux qui, quelques temps après, créeront un petit studio qui devient grand, très grand : Treasure. Oui vous savez, les p'tits gars à qui l'on doit Radiant Silvergun et Ikaruga, deux autres classiques indémodables du shmup.

Un petit air de Robocop ? Nooooon, à peine !
Un petit air de Robocop ? Nooooon, à peine !

Virgile Rasera

Spécialiste Gaming

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Commentaires (20)

AlexScan
Merci pour se retour dans le passé, que de souvenir !<br /> Axelay reste et restera pour moi LE shootemup de la SuperNintendo… je l’ai sur mon émulateur j’y rejoue parfois… avec toujours autant de plaisir… mais quel difficulté !<br /> Mais pour moi Thunderforce 4 sur Megadrive restera le meilleur shoot de tout les temps, devant Axelay, ViewPoint, Rtype… etc…
rsebas3620
j’ai la musique dans la tete maintenant du premier niveau
rsebas3620
mais en terme de musique l’un des meilleurs shoot (enfin le shoot en lui meme est moyen) c’est denin aleste sur mega cd (ou robot alest en europe)
_DARKWOLF_1_1
Que d’heures passées dessus, un super titre…Idem pour Super Aleste.<br /> Envie de me faire un shoot’em up du coup!
dredd
Admin:<br /> Et oui, avec son célèbre « Mode 7 », la Super Nintendo était en mesure de simuler un défilement vertical offrant une profondeur de champ inaccessible aux autres supports de l’époque.<br /> Contrairement à l’idée reçue, Axelay n’utilisais pas le mode 7 pour son défilement vertical mais une technique beaucoup plus classique de rasters.<br /> Penchez-vous sur la chaîne d’Upsilandre pour comprendre comment c’est fait et pour une démo de la même technique sur NES (oui oui).<br />
SlashDot2k19
J’avais un poster de ce jeu quand j’étais petit.<br /> Je l’ai découvert avec l’émulation, effectivement ça devait en mettre plein les yeux à l’époque avec les effets qu’il propose.
wackyseb
J’ai adoré ce jeu en horizontal mais detesté le mode vertical « Mode7 ».<br /> Donc pour moi, c’est un jeu à 50% bon et 50% dommage et gros raté.<br /> Je lui est préféré rType plus classique mais plus homogène.
LeDodger
Côme dit un peut plus haut, ce n’est pas du mode 7
casimir79
Que de souvenirs, il m’aura fallu des heures et des heures pour en venir à bout, mais sa musique, ses graphismes (à l’époque!) et son ambiance en ont fait un jeu qui m’aura vraiment marqué, à l’instar d’un certains U.N Squadron
wackyseb
Texte de l’article : Comme dit plus haut, c’est bien du mode 7. Hihihi<br /> "Et oui, avec son célèbre « Mode 7 », la Super Nintendo était en mesure de simuler un défilement vertical offrant une profondeur de champ inaccessible aux autres supports de l’époque.<br /> Konami décide ainsi de s’en servir et le jeu se partage donc à 50/50 entre niveaux horizontaux et verticaux"
wackyseb
Voici la liste des jeux SNES utilisant le Mode 7 dont Axelay.<br /> fr.m.wikipedia.org<br /> Mode 7<br /> Si vous disposez d'ouvrages ou d'articles de référence ou si vous connaissez des sites web de qualité traitant du thème abordé ici, merci de compléter l'article en donnant les références utiles à sa vérifiabilité et en les liant à la section «&nbsp;Notes et références&nbsp;» <br /> En pratique&nbsp;: Quelles sources sont attendues&nbsp;? Comment ajouter mes sources&nbsp;?<br /> Le Mode 7, apparu initialement sur la console de jeu Super Nintendo, est un mode graphique d'application de texture qui permet à un arrière-plan d'être piv...<br /> Mais sinon tu as raison, avant le Mode7, il y avait une technique bien plus complexe à mettre en oeuvre pour faire la même chose.
wackyseb
Voir Wikipedia alors.<br /> fr.m.wikipedia.org<br /> Mode 7<br /> Si vous disposez d'ouvrages ou d'articles de référence ou si vous connaissez des sites web de qualité traitant du thème abordé ici, merci de compléter l'article en donnant les références utiles à sa vérifiabilité et en les liant à la section «&nbsp;Notes et références&nbsp;» <br /> En pratique&nbsp;: Quelles sources sont attendues&nbsp;? Comment ajouter mes sources&nbsp;?<br /> Le Mode 7, apparu initialement sur la console de jeu Super Nintendo, est un mode graphique d'application de texture qui permet à un arrière-plan d'être piv...<br />
dredd
Axelay utilise le mode 7 pour plein de trucs mais PAS pour son scolling vertical. C’est techniquement démontré et vérifiable dans une émulateur depuis longtemps.<br /> Petit post d’Upsilandre que je viens de retrouver et qui t’explique pourquoi ce n’est pas du mode 7 :<br /> Forums de discussion jeux vidéo Gamekult - Gamekult – 29 Mar 19<br /> [Topic Officiel 12] Le Topic Nintendo<br /> Je te le fais pas dire. Dans tous les podcast, chronique, article, discussion, j’entend toujours parler du mode 7 de Axelay qui serait “moche”, “raté”. Evidemment puisque c’est pas du mode 7, y a pas de perspective d’ou l’aberration géométrique. Pour...<br /> Édit: j’avais déjà cria horizontal et il fallait évidemment lire vertical lol.
wackyseb
Peu importe, çà utilise bien le mode 7 quand même. Cà ne change rien au jeu qui était bien moche en vertical.
dredd
Ca change tout. L’auteur de l’article et d’autres ici (dont toi) pensent et écrivent à tort que le scrolling vertical qui a tant fait parle de lui est en mode 7. C’est faux. Ça te grandirait un peu de reconnaître que tu t’es trompé et insisté sur un truc inexacte et que tu as appris un truc.<br /> J’ajoute que se tromper n’a rien de honteux. J’ai cru aussi pendant 15 ans que c’était du mode 7. Persister par contre…
wackyseb
Je reconnais, te remercie, t’applaudît même pour cette pugnacité sans paraître.<br /> Avec mes compliments.<br /> 15 ans qu’on raconte des bêtises. Ah bah v’là, ma journée est faite. Je vais me recoucher du coup.<br /> Ce qui est dingue c’est que mise à part upsilandre, personne, même pas les développeurs ne savaient qu’on pouvait faire ça.<br /> Comme quoi on apprend toujours.<br /> Bon à part le proof of concept, y a t’il un intérêt quelconque à débattre sur oui ou non Mode 7 et dans quel cas…???<br /> Ça ne changera pas le jeu ni ce qu’on en pense.<br /> Mais encore bravo pour cette trouvaille.<br /> Pas sur que les centaines de sites de tous pays confondus changent le discours sur Axelay qui restera en mode 7 en vertical pour tout le monde.<br /> Ce qu’il faudrait c’est qu’un développeur de l’epoque se prononce. C’est le seul arbitre capable de retablir la vérité.<br /> Le suspense est à son paroxysme …
wackyseb
A l’époque, on saluait juste la performance de cet effet whaou sans se poser de questions existentielles !!!<br /> Joypad 017 - Page 184 (1993-02)2549×3528 2.26 MB<br /> banzzaï - n°07 - fevier 1993 - page0201676×2364 801 KB
dredd
wackyseb:<br /> 15 ans qu’on raconte des bêtises. Ah bah v’là, ma journée est faite. Je vais me recoucher du coup.<br /> Le jeu est sorti en 92. Ça fait 28 ans en fait. 15 ans ça me concernait directement mais ça fait un moment que les développeurs (et ceux qui aiment expérimenter avec des émulateurs) savent que ce n’est pas du Mode 7.<br /> Et pour moi, ça rend encore la prouesse plus importante encore parce qu’en 1992, les connaissances n’étaient pas ce qu’elles sont aujourd’hui et encore moins par un développeur tiers sur une machine qui venait de sortir et connaissant la réticence de Nintendo à livrer tous les secrets au devs tiers dans les premières années de leur machines. Les programmeurs de Konami étaient juste des bête de programmation et épiloguer sur cette histoire a au moins le mérite de mettre en lumière le talent et la maîtrise qu’avaient ces développeurs et de leur rendre encore une fois hommage.
zomurn
Un must have avec super aleste !
wackyseb
Tout à fait. Bonne journée
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