La création de mods pour Morrowind

04 septembre 2001 à 01h47
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Imitant Electronic Arts, Eon Digital et Bethesda ont donné rendez-vous à la presse en dehors de l'enceinte du salon londonien pour faire une démonstration du très attendu Morrowind.

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Le troisième volet des Elder Scrolls a d'ors-et-déjà été abondemment commenté et en attendant de pouvoir réellement mettre nos grosses pattes dessus, il n'y a pas grand chose à dire de plus niveau gameplay. A l'image des ses aïeuls (Arena et Daggerfall), le jeu reste une aventure exclusivement mono-joueur, les développeurs préférant parfaire cet aspect plutôt que de se lancer dans un projet par trop ambitieux.

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La démonstration effectuée par l'un des développeurs nous a en revanche permis de mesurer la puissance de l'éditeur fournis avec le soft (The Elder Scrolls Construction Set). Grâce à cet outil, il sera possible de modifier pratiquement tout les aspects, toutes les composantes de Morrowind, afin de créer des extensions venant se greffer sur le jeu de base.

Ces modifications seront générées sous la forme de plug-ins que le joueur pourra inclure ou non au démarrage du jeu. Cette façon de procéder présente l'énorme avantage de ne pas altérer le jeu de base et risquer de modifier la stabilité de l'ensemble. Si un plug-ins n'est pas tout à fait ou point, il suffit de ne pas l'inclure pour conserver un jeu parfaitement stable.

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Nous l'avons dit, pratiquement chaque élément du jeu est modifiable : les caractéristiques des créatures, personnages et héros bien sûr mais aussi les différents objets du décors, le relief ou même les lois régissant le monde. La partie concernant le créatures vivantes est approximativement identique qu'il s'agisse de monstres, de NPCs (personnages non-joueurs) ou des héros. On peut modifier les différentes caractéristiques (taille, poids, vitesse, résistances..), les textures, le modèle 3D pour créer à peu près n'importe quel type d'unités. Pour plus de personnalisation, il sera évidemment possible d'importer des textures ou des objets 3D réalisé via des outils externes comme 3DS Max.

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De la même manière, il sera possible d'éditer les sorts des magiciens en intervenant évidemment sur les effets, les conditions requises ou sur la nature même des sorts. D'autres éléments sont modifiables via l'édition de scripts. Le "langage" utilisé est assez simple et devrait permettre à presque n'importe qui d'éditer les attitudes et comportements des différentes rencontres du jeu. Enfin certaines composantes relatives au moteur en lui-même, sont éditables en modifiant simplement la valeur correspondante.

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L'objectif de Bethesda avec cet éditeur est évident : favoriser la création de modules par les joueurs afin de renouveller à peu de frais le jeu. Une fois l'aventure de base terminée il sera toujours possible de télécharger du site officiel les plug-ins créés par d'autres joueurs et de relancer presqu'indéfiniement l'intérêt du jeu ...
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