Live Japon : jeu vidéo, pas de crise mais du mouvement

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Tous les ans, en septembre ou octobre, même heure, même endroit, même motif, même punition : 9 H 30, Kaihin-Makuhari, Tokyo Game Show, reportage.
Cette année, belle surprise, il fait beau et chaud. D'habitude, après une journée passée à arpenter les bruyantes allées, on redoute le kilomètre à pied à parcourir éreinté dans le vent froid ou sous la pluie pour rejoindre la gare bondée et grimper dans un train qui ne l'est pas moins. Mais cette année, ô chance, l'air est clément, les wagons plus aérés.

Entre 180 000 et 200 000 visiteurs devraient se presser en quatre jours (jusqu'à dimanche) dans les 54 000 mètres carrés occupés par les géants internationaux du divertissement multimédia, groupes japonais en force. Quelque 760 titres, pour consoles de salon ou portables, téléphones mobiles ou PC, sont présentés cette année (contre 880 en 2008), dont des incontournables suites de grandes sagas populaires comme Final Fantasy ou Tekken.

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Pas question ici de faire une revue de détail des jeux dévoilés audit Tokyo Game Show 2009, d'autres l'ont fait avant et mieux sûrement. En revanche, le surnommé TGS nous offre l'occasion de faire un petit point sur la situation du secteur et la façon dont ses acteurs voient l'avenir en cette période troublée.

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« Le jeu, c'est la forme », clame l'affiche bariolée de l'édition 2009 de ce salon créé en 1996. Qu'en disent les patrons des grosses sociétés nippones de développement ? « On peut estimer que la récession internationale, qui a scandé l'année écoulée, n'a pas eu d'impact négatif direct sur notre secteur », estime le directeur de la société de développement japonaise Square Enix, Yoichi Wada. « Ce fut une crise qui a affecté surtout des filières du crédit, du logement ou de l'automobile, mais pas directement le divertissement vidéo. Lorsque les gens n'achètent plus que ce qu'ils désirent vraiment, peut-être continuent-ils de s'offrir des jeux », analyse t-il.

Ce sentiment semble partagé par la plupart de ses homologues d'autres firmes japonaises, même si le Tokyo Game Show 2009 n'accueille cette année que 180 sociétés et organismes, environ 30 de moins qu'un an plus tôt. La vigilance et la conscience que le marché évolue sont les deux sentiments que l'on retire de discussions en marge du salon. « Au cours des dernières années, de nouveaux modes de jeu sont apparus, notamment grâce à la Wii, à la DS et aux applications à télécharger sur mobile, permettant de jouer à tout moment et n'importe où », souligne Shin Unozawa, PDG de Namco Bandai. De fait, « de nouveaux joueurs se sont révélés, plus occasionnels mais plus nombreux », estime-t-il.

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Depuis un an cependant, la débâcle économique est passée par là : n'a-t-elle pas infléchi les tendances ? « Si le secteur en lui-même n'a pas directement souffert de la récession économique, il doit néanmoins s'adapter à des façons nouvelles de consommer et vivre », concède Haruhiro Tsujimoto, patron de Capcom. « Le marché évolue peut-être encore plus vers les jeux mobiles », suppute-t-il. Et Kazumi Kitaue, grand patron de Konami, de renchérir : « à l'instar des consoles portables depuis la GameBoy de Nintendo, le mobile est selon mois une plateforme pleine de promesses, un par personne, c'est sa force, contrairement à une machine de salon que se partagent les membres d'une même famille ». Reprenant la balle au bond, M. Tsujimoto enchaîne : « le bouche à oreille joue beaucoup. Il est encore plus efficace lorsque l'on a sur soi un mobile ou une console portable donnant la possibilité de montrer immédiatement à celui à qui l'on s'adresse ce dont on parle, dans la cour de récréation, au bureau ou lors de réunions amicales. Nous devons penser à cela en développant ».

L'émergence de nouveaux types d'appareils (dont l'iPhone ou le baladeur iPod) susceptibles de se transformer en console de jeu est un facteur qui favorise ce mouvement, reconnaissent tous ces décideurs. L'engouement pour les jeux a grandi avec le lancement de la boutique virtuelle App Store d'Apple où pulullent les programmes de divertissement faciles d'accès, simples à utiliser et à bon prix, sinon gratuits, que tout un chacun peut télécharger et payer en quelques clics. Avant lesdits iPod et iPhone, d'autres appareils, les assistants numériques personnels Palm par exemple, ont eux aussi bénéficié d'une foultitude de jeux. Mais la grande différence tient au fait que, sur l'App Store, la centralisation est plus aboutie, le modèle économique mieux structuré et le public plus large.

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Cette plateforme où tout le monde peut proposer une application est à la fois une chance et une menace pour les grosses sociétés de développement : elles peuvent en effet y trouver un nouveau marché en offrant des jeux simples et peu onéreux à développer basés sur leur patrimoine, renommée et expérience, mais se retrouvent noyées au milieu d'une ribambelle de nouveaux venus, parfois des particuliers, qui leur en remontreraient presque sur le plan de la créativité. « La taille des firmes de développement tend à se réduire », confirme Shuhei Yoshida des studios de Sony Computer Entertainment. « Jusqu'à récemment, les jeux étaient conçus par des grosses sociétés qui se lançaient dans des investissements risqués. Aujourd'hui, on voit des jeunes pousses qui sont capables de gagner de l'argent avec des petites applications qu'elles financent seules et sans s'endetter ». De fait, enchaîne Shin Unozawa « grâce à internet et au téléphone mobile, la structure de l'offre change et les grosses sociétés existantes ne sont pas forcément les mieux placées ».

Au Japon, l'App Store n'est cependant pas la seule ni même la principale place de téléchargements de jeux pour mobiles. Les opérateurs (NTT Docomo, KDDI, Softbank) proposent en effet sur leur portail des sites spécialisés ou espaces communautaires où sont également disponibles des milliers de jeux en tout genre pour leurs clients, quels que soient leurs téléphones. Ces amusements sont parfois couplés à des zones de communication, ce qui contribue à leur notoriété et diffusion. « Les Japonais sont de plus en plus attirés par des jeux sur téléphone portable à télécharger en réseau qu'auparavant et ce au détriment des jeux de salon achetés dans les boutiques spécialisées », acquiesce M. Wada.

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De fait, la tendance « nomade » se voit au TGS, un fait qui remonte déjà à plusieurs années : les nouveautés pour machines de salon Wii de Nintendo, PlayStation 3 (PS3) de Sony et Xbox 360 de Microsoft sont bien sûr de la partie, mais elles sont bien moins nombreuses que les divertissements destinés aux téléphones portables nippons ou à la gamme de consoles portables DS de Nintendo, et ce malgré l'absence de ce dernier, qui fait bande-à-part comme chaque année.

Le modèle de distribution en ligne, qui concerne pour l'heure essentiellement des jeux auxquels on joue quelques instants en situation de mobilité, pour tuer le temps, peut-il et va-t-il être étendu aux consoles de poche ou de salon au point de faire disparaître les supports physiques des rayons ?
Le secteur l'espère, mais s'interroge sur la bonne façon de procéder, pour ne pas se retrouver dans la situation des maisons de disques qui ont raté la transition du support physique à la vente dématérialisée et perdent sur les deux tableaux.

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« Lorsque l'on distribue des fichiers à travers le réseau, la logistique, l'emballage et les frais allant de pair disparaissent », souligne M. Wada, « dès lors cela nous oblige à revoir notre politique de fixation de prix », reconnaît-il. « En téléchargement, on ne peut pas vendre au même tarif qu'en rayon », confirme M. Unozawa. Psychologiquement, l'immatériel n'a pas la même valeur. Lorsque le client choisit après réflexion en magasin un DVD ou une cartouche de jeu à 30 ou 50 euros, il en veut pour son argent, des heures de plaisir. Mais lorsqu'il achète en ligne, il agit de façon plus intuitive, mais voudrait d'abord tester sans se ruiner. Il peut souhaiter ne vouloir jouer qu'une partie, que quelques minutes, et ne payer alors que la somme correspondante. La distribution sur réseau informatique permet plus facilement que celle sur support physique de donner ce choix aux clients en fonction de la façon dont ils veulent jouer. « Pourquoi ne pas proposer une partie à 100 yens (0,75 euro), comme on le fait dans les salles sur les bornes », s'interroge M. Wada.

Se pose cependant le problème du paiement, de la gestion centralisée, classée, équitable de l'offre et de la redistribution des revenus entre les différents acteurs de la chaîne commerciale. Pour les jeux pour téléphones portables, le problème semble réglé, au Japon du moins, l'opérateur gérant le tout : agrégation, facturation, encaissement, répartition de l'argent perçu. « Concernant la distribution de jeux sur PC ou consoles, on n'en est pas encore au même point dans la gestion. Il y a en outre en fonction des pays des problèmes légaux. Il faut établir des règles claires », insiste M. Kitaue.

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Le divertissement et la vente de jeux en ligne sont sans conteste un des grands thèmes de 2009, et le cheval de bataille du géant nippon Sony qui est tout fier de son « PlayStation Network » (PSN, 29 millions de clients, plate-forme accessible dans 58 pays en 22 langues). « Le réseau est devenu un outil essentiel » pour les produits de Sony, insiste Kazuo Hirai, PDG de Sony Computer Entertainment. Son but : faire des consoles de salon PS3 et de poche PSP des appareils polyvalents multimédias communicants, adaptés à tous les types de contenus (jeux, films, clips musicaux, séries et autres programmes de TV, et même mangas pour les modèles portables). « A l'ère d'internet, il nous faut travailler différemment » pour continuer d'innover et de prospérer, juge M. Hirai. Il estime qu'un nouveau modèle économique est non seulement possible pour la filière mais aussi indispensable. Sony dit croire fortement aux « possibilités inédites d'interaction, de communication, de partage et de distraction » qu'offre la connexion à une plate-forme de vente ou location de contenus.

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Si le secteur est à la fois confiant et attentif au changement, c'est aussi que d'autres innovations soutiennent l'enthousiasme et exigent de l'audace, comme les écrans à affichage en trois dimensions (3D), qui offrent une époustouflante perception en relief, ou les dispositifs de commandes à reconnaissance de mouvements, qui ne cessent d'évoluer.

Le pionnier du secteur Nintendo avait montré la voie avec la Wii, les autres (centres de recherches universitaire associés à des industriels notamment) tentent de le dépasser. Sony a pour sa part réalisé jeudi 24 septembre une première démonstration de son « motion controller » pour PlayStation 3, engin en forme de micro surmonté d'une boule lumineuse et dont les déplacements, la position et l'orientation dans l'espace son traduits en instructions informatiques. En couplant cet accessoire à une caméra traquant le joueur, la posture de ce dernier est également prise en compte. « De plus en plus, nous voulons que le corps soit impliqué dans le jeu et que l'interaction soit naturelle », explique le directeur des développements de Sony Computer Entertainment, Shuhei Yoshida. Les techniques ne sont cependant qu'un outil, il faut ensuite créer des jeux qui exploitent au mieux et dans l'intérêt de l'utilisateur ces nouvelles possibilités matérielles. « Le divertissement prend différentes formes et occupe divers rôle dans la vie des gens, nous devons dès lors comprendre comment, quand et pourquoi il est utilisé », souligne M. Yoshida. « Grâce aux progrès technologiques, le spectre des possibilités s'élargit, mais pour cette raison, il est de plus en plus difficile de faire les bons choix », avertit-il. Quant à Kazuo Hirai, il rêve que le « motion controller », qui sera commercialisé au printemps 2010, se mue progressivement en « emotion controller » capable de détecter les sensations physiques et mentales du joueur, sans qu'il soit nécessaire de le barder d'électrodes.

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Si la concurrence se joue ainsi sur la diversité de l'offre, le modèle économique ou les prouesses technologiques, les fabricants ne peuvent cependant réfuter que le prix des machines est aussi déterminant, surtout en période de crise. Sony a vu récemment les ventes de sa nouvelle PS3, amincie, monter en flèche après une importante baisse de tarif : il s'en est arraché un million d'exemplaires en trois semaines depuis le 1er septembre. Plus de 250 000 unités ont trouvé preneurs au Japon depuis le 3 septembre, contre cinq fois moins de Wii dans le même laps de temps. Du coup, Nintendo, qui avait juré que sa console ne serait pas bradée, a fini aussi par se résigner à un sacrifice. La firme de Kyoto a annoncé jeudi une remise de 20% sur le prix de cette machine au Japon, aux États-Unis et en Europe.
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