NVIDIA : le DLSS 2.1 prend désormais en charge la VR

Nathan Le Gohlisse
Spécialiste Hardware
16 septembre 2020 à 15h29
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© Nvidia
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Augmenter significativement le framerate sans toucher à la qualité graphique, ou alors booster les effets de lumière, la gestion des particules ou encore la distance d'affichage… sans impacter la fluidité : voilà un condensé de ce que devrait permettre en réalité virtuelle le DLSS 2.1, qui supportera bien la VR, a confirmé NVIDIA.

Le DLSS 2.1 est la nouvelle version du deep learning super lampling (DLSS) introduit par NVIDIA en même temps que les cartes graphiques de génération Turing, il y a deux ans. Cette technologie, dont la dernière itération supportera les jeux en réalité virtuelle, permet, pour rappel, d'upscaler chaque image calculée par une carte graphique en jeu, afin d'atteindre, grâce à l'apprentissage profond, une définition supérieure.

Une opération que les cartes GeForce RTX de NVIDIA (et leurs Tensor Cores) peuvent réaliser avec des résultats parfois très concluants, au point d'améliorer, dans certains cas, la netteté des jeux.

La VR améliorée grâce au DLSS 2.1 ?

Si le DLSS doit être ajouté jeu par jeu pour fonctionner, il permet un gain notable en matière de performances, jusqu'à 70 % en fonction des titres. Dans le cadre de la VR, le support du DLSS 2.1 devrait permettre aux développeurs d'économiser une grosse portion de puissance de calcul… et de la réinjecter ailleurs pour améliorer possiblement l'expérience de manière drastique. À titre d'exemple, avec le DLSS, un jeu en VR peut-être calculé frame par frame en 1440 par 800 pixels, pour ensuite être upscalé de manière dynamique en 2880 par 1600 pixels (la définition de chaque écran d'un Valve Index), et ce sans impacter les performances.

La puissance de calcul non utilisée peut alors servir pour améliorer le framerate (et diminuer la latence tout en atteignant par exemple les 144 Hz proposés par un Index), ou au contraire pour booster la qualité visuelle (distance d'affichage, gestion des particules, effets de lumière… et pourquoi pas ajouter un peu de ray tracing). Autant dire que les bénéfices sont affriolants.

La 8K aussi prise en charge par le DLSS 2.1

Comme le précise TechPowerUp, NVIDIA a assuré dans une session de Q&A que le DLSS 2.1 supporterait la VR… mais aussi la définition 8K. Logique, puisque la firme a annoncé que sa RTX 3090 serait capable de lancer des titres en 8K/60 FPS. On imagine que c'est précisément le DLSS qui permettra d'atteindre ce framerate.

La disponibilité du DLSS 2.1, s'annonce quant à elle prochaine puisque la RTX 3080 doit pour sa part arriver sur le marché le 17 septembre prochain. Pour découvrir les premiers jeu en VR tirant parti du DLSS 2.1, il faudra toutefois se montrer un peu plus patient puisque cette technologie devra être implémentée par les développeurs pour porter ses fruits dans de futurs jeux.

Sources : TechPowerUp / RoadtoVR

Nathan Le Gohlisse

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Commentaires (9)

Zakalwe
Il faut que Direct X et Vulkan le prennent en charge nativement d’une manière ou d’une autre et/ou qu’AMD s’y mette en matériel (le RDNA2 fin octobre). Parce que c’est l’avenir au vu de l’impasse du silicium dans (très) peu de temps. Augmenter la puissance des CPU/GPU, via la finesse de gravure, d’ici une quinzaine d’année, (et je suis optimiste), c’est terminé.
Fodger
«&nbsp;La 8K aussi prise en charge par le DLSS 2.1&nbsp;» Mouahahahahahah mais pourquoi toujours plus ? La 4K n’apporte déjà pas grand chose (à moins de jouer sur un projo et encore) …<br /> c’est bien cette course effrénée à «&nbsp;l’armement&nbsp;» dénuée de réflexion globale sur ce que doit être la technologie, l’industrie dans son ensemble qui précipitera l’humanité dans le mur.
galaxyexpress999
En VR, la 8k a un très grand intérêt sur le moyen terme. On parle aussi d’upscale par l’IA, soit d’algo d’optimisation et pas d’une course effrénée à la surenchère technique pour le bien de la surconsommation.<br /> Calme toi.
Fodger
Change de ton et détends toi, merci.<br /> Ca n’a aucun sens car le service rendu est faible en comparaison des ressources supplémentaires requises. C’est une aberration au niveau écologique.<br /> Rares sont aujourd’hui les sources réellement optimisées pour du FULL HD (1080p).<br /> C’est exactement le même problème que pour le sreaming vidéo : 720p suffisent dans la grosse grosse majorité des cas, le gain de bande passante est énorme.<br /> Donc en dehors de cas très à la marge, ça n’apporte rien à part augmenter de façon exponentielle l’impact énergétique de l’industrie informatique. Pour la vie de tous les jours, c’est tout à fait inutile, comme la 4k.<br /> La RV ? Je rigole, c’est très peu développé et ça va le rester très longtemps.<br /> Pourquoi ? Ça fout la gerbe tout simplement, le cerveau humain le supporte assez mal.
galaxyexpress999
Je travaille en 4K en image et ça change TOUT par rapport à la HD. J’ai un écran 4k wide pour bosser ou jouer et ça change TOUT par rapport à la HD, il faut être de mauvaise foi ou n’avoir jamais testé pour soutenir l’inverse. Passer en 4k par oeil en VR aiderait aussi le cerveau humain à mieux la supporter, et ne prends pas ton cas pour une généralité, je n’ai jamais eu de problème de gerbe avec mon oculus.<br /> C’est toujours le même débat à chaque génération : ceux qui disaient que la HD n’avait aucun intérêt ou que la 4g non plus. Aujourd’hui impossible de revenir en arrière, les avantages sont légions.<br /> Je te rejoins cependant sur le fait qu’il faille adapter la résolution par rapport aux devices concernés pour maîtriser la consommation… Du 4k à 120 Hz sur portable ou laptop n’a aucun sens aujourd’hui.
Fodger
Pour un écran PC de taille moyenne (21, 22") soit la trèèèèèèss large majorité des écrans, le FULL HD, est très largement suffisant, allez poussons jusqu’au WQHD.<br /> Ce qui est important c’est le ratio taille écran / résolution / recule pour voir correctement.<br /> Docteur Damien Gatinel<br /> Acuité visuelle, écrans, exemples concrets<br /> Cette page est consacrée à des exemples de calcul de l'acuité visuelle nécessaire à l'identification des caractères des écrans et des panneaux de la vie quotidienne.<br /> Tu travailles en 4K ? Très bien, grand bien te face; j’espère pour toi que tu as l’écran assez grand ET le recul nécessaire sinon je ne donne pas cher de tes yeux à long terme. Reste que tu es un cas très isolé.<br /> Et contrairement à ce que tu dis déjà à l’époque le simple passage du MCGA au VGA avait fait sensation car le confort visuel apporté était important, tout comme le passage du 1024*768 au 720p.<br /> Seulement ce n’est pas une bête histoire de résolution mais aussi de densité et acuité visuelle.<br /> Docteur Damien Gatinel<br /> Acuité visuelle, écrans, exemples concrets<br /> Cette page est consacrée à des exemples de calcul de l'acuité visuelle nécessaire à l'identification des caractères des écrans et des panneaux de la vie quotidienne.<br /> Donc utiliser ou imposer du 4k, 8k pour l’utilisateur lambda n’a absolument aucun sens en soit sans une vraie bonne raison derrière. Oui en RV ça présente un intérêt.<br /> Reste que la RV
galaxyexpress999
Ils sont bien tes articles, très intéressants. Mais tu as déjà vu un film sur un écran 4k ? Aucune différence avec la HD pour ton oeil ? Sérieusement ?<br /> Tu trouves des TV 4K qui se négocient à 300 euros. Ce sera la norme dans 1 an ou 2, le gain en finesse est ahurissant. On parle de 50% des ménages déjà équipés en 2020. Je n’en suis pas l’usager mais puisque tes arguments se basent sur l’utilisateur lambda, j’imagine que ça te parlera.<br /> Et pour avoir vu une démo d’un vidéoprojecteur en 8k avec une diagonale de 8m, je pense que tu vas un peu vite en besogne en disant que c’est une techno de niche (ou de riche) sans intérêt. Pas pour tout de suite c’est sûr, mais bluffant pour les cinémas - dont je souhaite une longue vie au passage.<br /> J’admets volontiers qu’aujourd’hui c’est une plaie pour moi de bosser en 4k parce que si les technos de diffusion sont opérationnelles, le matos pour travailler ne l’est pas, l’industrie va trop vite effectivement, mais pour les producteurs de contenu. Tout est extrêmement lourd et ça se ressent sur les infrastructures et les délais de production qui ont eux aussi un impact sur l’environnement, je te l’ai déjà concédé.<br /> Mais encore une fois, tes arguments tiennent plus de la technophobie qu’autre chose, ils se basent à un instant T sans prendre en compte ce qui se profile entre la production et le système de diffusion… L’upscaling à base d’IA fait déjà des merveilles, la compression en h265 permet du 4k avec des débits moindre que pour la HD (en h264) : tu oublies qu’aux avancées techno répondent des avancées software ou hardware qui compensent pour s’adapter justement à ton cher «&nbsp;utilisateur lambda&nbsp;» qui, lui, semble en voir l’intérêt au vue des chiffres.<br /> La technique avance à toute vitesse et non, je ne pense pas que ce soit la résolution d’un écran qui «&nbsp;précipitera l’humanité dans le mur&nbsp;» (même si je pense aussi qu’elle y va gaiement, mais sur d’autres sujets bien plus épineux).
Fodger
galaxyexpress999:<br /> Ils sont bien tes articles, très intéressants. Mais tu as déjà vu un film sur un écran 4k ? Aucune différence avec la HD pour ton oeil ? Sérieusement ?<br /> Oui sérieusement : sur un écran de 21/22" la différence n’est vraiment pas flagrante, surtout avec des images en mouvement.<br /> J’ai un projo avec une image de 2m de diagonale et le rendu avec une source FULL HD de qualité est tout à fait satisfaisant, voire remarquable. Et le confort visuel est bien supérieur à un écran forcément puisque l’image n’est pas projetée directement sur la rétine.<br /> Mes arguments n’ont rien à voir avec la technophobie, je baigne dedans depuis plus de 30 ans et je suis bien placé pour savoir à quel point le matos est souvent sous exploité. Résultat ? On prend toujours plus puissant.<br /> Accepter la technologie ne veut pas dire accepter n’importe quoi, on doit amener plus d’intelligence dans les développements, intégrer une vision globale, durable.<br /> Rends toi compte que tu es un cas particulier côté pro; je comprends bien le fait que ça t’apporte vraiment quelque chose mais les particuliers dans leur quotidien n’ont pas besoin d’avoir du 4k, 8k : Les sources vidéos, jeux qui exploitent pleinement déjà le FULL HD sont en fait plutôt rares.<br /> Et si tu as bien lu l’article, tu dois comprendre que le confort apporté à cause du ratio taille écran / définition / recule est en réalité très limité.<br /> Le ratio prix de la techno / impact écologique / service rendu est bien plus mauvais pour la 4, 8k que pour le passage au 720p/1080p.<br /> Ça participe pleinement depuis plus 40 ans à cette logique mortifère de croissance illimitée, ce qui aujourd’hui est avéré détruit chaque un peu plus notre belle planète.<br /> P.S. : tu me redonnes envie de revoir Albator :).
sebstein
«&nbsp;sinon je ne donne pas cher de tes yeux à long terme&nbsp;» c’est l’argument le plus ridicule que j’ai entendu… plus l’image est fine, mieux tes yeux vont la supporter. Les seules choses réellement nocives pour les yeux, ce sont les technologies (genre CRT, mais on en est heureusement plus là), le scintillement (pareil, c’est aussi de l’histoire ancienne) et la quantité de lumière projetée sur la rétine (ça, il suffit de le régler sur l’écran).
Fodger
Ce qui est ridicule c’est ta condescendance mal placée qui montre que tu n’as pas tout lu.<br /> La fréquence de rafraîchissement est effectivement un facteur important mais pas que, de même qu’à partir d’une certaine densité de points par pouce ton oeil fera peu de différence sur un écran PC lambda.<br /> Le ratio taille de l’écran / recule est aussi important pour la fatigue oculaire à long terme. N’importe quel ophtalmologiste te le confirmera.<br /> C’est un tout : résolution, taille, rafraîchissement, température des couleurs, contraste, luminosité, recule, temps passé par semaine, état de fatigue.<br /> Les CRT ont disparu c’est bien mieux, mais la perfection n’est pas de ce monde il y a toujours des impacts réels et surtout chez les plus jeunes.<br /> D’ailleurs les traumatismes oculaires chroniques ont beaucoup grossi ces vingt dernières années, aujourd’hui plus d’un enfant (&lt; 18 ans) sur cinq est myope.<br /> Évidemment, tu auras toujours des cas confirmant la règle chez qui les effets n’existent presque pas.
sebstein
C’est toi qui a du mal à lire… je n’ai pas dit que la fréquence était le seul facteur important…<br /> Par contre, toi, la résolution, c’est bien ce dont tu parles dans ton commentaire :<br /> Tu travailles en 4K ? Très bien, grand bien te face; j’espère pour toi que tu as l’écran assez grand ET le recul nécessaire sinon je ne donne pas cher de tes yeux à long terme. Reste que tu es un cas très isolé.<br /> «&nbsp;j’espère pour toi que tu as l’écran assez grand&nbsp;» implique que tu estimes que si l’écran est trop petit par rapport au nombre de pixels (donc, une résolution élevée), il pourrait porter préjudice à tes yeux… or, c’est justement l’inverse, plus la densité est élevée, moins l’écran est nocif pour tes yeux.<br /> Je le répète, à l’heure actuelle, la seule chose réellement nocive pour les yeux, c’est le rétroéclairage… raison pour laquelle les liseuses ne provoquent pas de fatigue visuelle.
juju251
Merci de garder un ton cordial et de revenir au sujet.
Fodger
sebstein:<br /> j’espère pour toi que tu as l’écran assez grand<br /> Mais non assez grand pour profiter de la 4k, sans quoi vraiment peu d’intérêt.<br /> Et non la fatigue oculaire ne dépend pas que de la luminescence.
sebstein
Bah, alors vérifie tes formulations de phrase… «&nbsp;sinon&nbsp;» implique une relation de cause à effet avec, dans ton cas, «&nbsp;écran pas assez grand&nbsp;» comme cause et «&nbsp;problèmes oculaires&nbsp;» comme effet.<br /> Dans ta phrase que j’ai citée, tu ne parles pas du côté utile de la 4k, mais bien de son hypothétique effet sur la santé.<br /> Et non la fatigue oculaire ne dépend pas que de la luminescence.<br /> Si, je le répète, la fatigue oculaire provient essentiellement, sur les écrans modernes, uniquement de leur rétroéclairage et, particulièrement de la lumière bleue.<br /> Causes de la fatigue oculaire<br /> Si tu lis sur une liseuse sans rétroéclairage, tu n’auras pas plus de fatigue oculaire que si tu lis sur du papier, peu importe la résolution de la liseuse.<br /> Certaines Kindle ont une densité de pixels de 300 PPI (équivalent à de la 4k sur 15"), ce qui est bien supérieur à un écran 24" en 4K (184 PPI) et elle n’ont pas plus d’effet sur la fatigue visuelle que le papier… en fait, c’est plutôt l’inverse, plus l’écran est fin, plus son contenu est net et, donc, moins les yeux (le cerveau en réalité) doivent faire d’effort pour corriger.
Fodger
La température des couleurs rentre en compte, je l’ai dit.<br /> Ton lien ne dit rien (pas de bien de prendre le premier truc pour essayer d’avoir raison) et se contente de relayer le fait que la lumière bleu a un impact (en fait la longueur d’onde).<br /> Très bien mais pas que, que tu le veuilles ou non c’est un ensemble (même la lumière ambiante intervient); la température des couleurs, luminosité ambiante, sources de lumières externes, la résolution, la densité de points par pouce mais aussi le pitch (on en parlait beaucoup en 2000, il a disparu), l’activité physique, l’âge … je ne vais pas réitérer tous les critères.<br /> Une lecture papier est toujours bien plus confortable qu’une pauvre liseuse.<br /> Il y a toujours un impact plus ou moins fort qui dépend de l’ensemble des conditions d’utilisation.<br /> Et c’est encore plus fort chez les enfants.<br /> Quand je te parlais de la 4k, c’est par rapport au fait que pour bien en profiter il faut un écran plutôt grand (&gt; 24") et donc forcément le recul optimal nécessaire augmente par rapport à une taille plus classique 19 - 21".<br /> Prends la peine de lire, de te documenter et d’aller voir le personnel médical compétent.<br /> https://www.hcsp.fr/Explore.cgi/Telecharger?NomFichier=hcspr20191212_effedelexpodesenfaetdesjeunauxcr.pdf (partie V en particulier)<br /> www.inrs.fr/dms/inrs/CataloguePapier/ED/TI-ED-924/ed924.pdf (page 36+ en particulier)<br /> https://opto.ca/fr/health-library/syndrome-de-vision-informatique-fatigue-oculaire-numerique<br /> https://www.ophtalmologie.fr/fatigue-visuelle-yeux.html
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