Jeux vidéo : quand la passion était encore dans le carton… [Hors-Série]

Stéphane Ficca
Spécialiste hardware & gaming
08 août 2021 à 10h10
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Cela ne vous aura pas échappé : depuis quelques années, l'industrie du jeu vidéo se transforme. Un exemple : qui se souvient des… notices ?

Voilà quelques années maintenant que le jeu vidéo est passé de statut de « loisir débilisant » (et qui abîme la TV du salon, selon certains parents à l'époque) à un statut d’art, le dixième pour être précis. Que l’on soit joueur ou non, impossible de nier les qualités de certaines œuvres vidéoludiques, avec des modèles de direction artistique, de technique, de sound design… Certains jeux vidéo sont de véritables œuvres contemplatives, quand d’autres sont capables de nous terrifier ou de nous émouvoir aux larmes. Et de larmes, il en sera un peu question dans ce hors-série de NEO.Classics, puisqu'on va revenir sur le jeu vidéo d’avant : celui qui procurait de vraies émotions avant même d’avoir été inséré dans la console.

Aux antipodes de la bataille des téraflops, de la 4K et des 60 fps, NEO•Classics vous propose un retour vers les origines du jeu vidéo. Du titre 2D en gros pixels au moins lointain jeu à la 3D hésitante, cette chronique vous invite à (re)découvrir les pépites vidéoludiques qui ont ouvert le monde au 10e art...

Et ma notice alors ?

Si vous approchez (comme moi) dangereusement de la quarantaine, alors vous avez forcément traversé diverses générations de jeux vidéo, et vous ne pouvez que constater une évolution depuis quelques années. Le mode de « consommation » n’a plus rien à voir avec les années 90/2000, mais c’est surtout une certaine « passion » (pour reprendre une expression bien connue) qui semble avoir disparu dans bon nombre de productions vidéoludiques.

Et on ne parle pas forcément ici de la qualité intrinsèque d’un titre, mais simplement de la passion « autour » de ce dernier. En effet, voilà quelques années maintenant que la majorité des éditeurs a retiré certains éléments qui faisaient le charme de nos jeux vidéo d’antan. Cela peut paraitre étonnant pour la « nouvelle génération », qui plus est à l'heure du Xbox Game Pass et du démat', mais il fut un temps où le plaisir de la découverte d’un nouveau jeu vidéo passait par son ouverture.

Combien sommes-nous en effet à nous remémorer tel ou tel titre tout juste acquis, que l'on commençait à découvrir (plus ou moins soigneusement) sur la banquette arrière de l’Alfa Romeo Giulietta, de la Citroën XM, de la Peugeot 405 ou de la Renault Safrane de ses parents ? Nombreux étaient ceux qui s’imprégnaient d’un nouveau jeu en en découvrant l’intérieur, avec une boite carton ou en plastique souvent très travaillée, mais aussi (et surtout) une notice, des publicités diverses et variées, un poster, un petit carton pour adhérer à un club huppé (du moins le pensait-on), et même quelques petits bonus parfois (autocollants, pins…).

Notices

Depuis quelques années, difficile de s’extasier sur les packaging proposés par les différents éditeurs. Hormis bien sûr d’opter pour une version collector, limitée ou ultimate, le nouveau jeu que l’on attendait tant est généralement fourni dans un boitier plastique sans notice et sans bonus. Ce qui était autrefois un objet baigné de passion est aujourd’hui un objet de consommation basique, sans (bien souvent) la moindre attention particulière apportée à son enrobage.

Un colletor sinon rien (dans la boîte) ?

C’est un (triste) fait, les jeux PS5, Xbox et Nintendo Switch (pour ne citer qu’eux) ne disposent, pour l'immense majorité, d’aucune notice physique. Celle que l’adolescent que l’on était feuilletait avec curiosité et émerveillement dans la voiture qui le ramenait à la maison. Cette notice Super Nintendo, Mega Drive, NES ou Nintendo 64 que l’on humait même parfois pour les plus vicelards (je le faisais aussi, n’ayez pas honte).

Certaines notices étaient d’une beauté assez stupéfiante, en plus de permettre au joueur de se plonger dans l’ambiance du jeu fraîchement acquis, avant même d’enclencher la cartouche ou le CD de jeu dans sa machine.

Avec des jeux comme The Legend of Zelda, Secret of Mana, Super Metroid… on était « récompensé » avant même de lancer le jeu, et force est d’admettre que cela faisait bigrement plaisir et participait grandement à l’amour que l’on a pu développer pour tel ou tel titre à l’époque. Un côté tactile, « physique » qui, hormis chez de rares éditeurs ou sur les versions collector, a disparu aujourd'hui.

Capcom
A gauche, certains jeux Capcom proposés en version physique au Japon et/ou aux Etats-Unis. A droite, les versions PAL de ces mêmes jeux. Et cela vaut aussi pour Okami, pour Phoenix Wright...

Certains éditeurs (comme Capcom) ne prennent même plus le soin de proposer leurs jeux en version physique en Europe. De nombreux titres disponibles en boutiques au Japon ou aux Etats-Unis ne sont ainsi disponibles que via les boutiques numériques (eShop, PS Store, Microsoft Store…) en Europe.

Wonder Boy
Heureusement, certains éditeurs jouent encore le jeu de la version physique "comme avant"

Pire encore, certains éditeurs n’hésitent pas à proposer en boutiques des jeux au format physique, mais dont la boite ne contient aucun CD de jeu, aucune cartouche… mais uniquement un code pour télécharger le jeu en version dématérialisée. Une pratique commerciale impensable il y a quelques années, mais qui se démocratise doucement et sûrement.

Alundra Okami
Une épaisse notice, une carte, une aide de jeu... Alundra proposait son lot de "bonus" pour séduire le joueur avant même d'insérer le jeu dans sa PlayStation. Un Okami sur PS4 (pour ne citer que lui) se contente du disque de jeu... et c'est tout.

D’aucun diront que la « passion » est parfois sacrifiée sur l’autel de l'argent et, sans sombrer dans le « C'était mieux avant », il est assez difficile de leur donner tort.

Le jeu « free to play » pour tuer le jeu solo ?

« Vieux con » oblige, au-delà même de la (quasi) disparition de ce côté physique du jeu vidéo, difficile également de passer outre la nouvelle direction adoptée par l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble. Des jeux comme Fortnite, PUBG et consorts, qui rencontrent un succès fou, s’étalent sur plusieurs années et génèrent des millions (et des millions) de dollars.

Fortnite © Epic Games

Evidemment, chaque studio cherche aujourd’hui, et on peut le comprendre, à proposer un jeu capable de rivaliser ou de cohabiter avec ces mastodontes du multijoueur. Des jeux qui sont, de plus, « free to play » (gratuits donc) et qui vont évoluer au fil des semaines afin d’inciter le joueur à relancer une partie quotidiennement.

Il fut un temps où la tendance était de coller du multijoueur partout (oui, même dans God of War…), aujourd’hui elle est au free-to-play addictif, quitte à parfois afficher un sérieux manque d’inspiration (coucou Ubisoft et XDefiant, coucou Sony et Destruction AllStars), voire à flinguer l’aura d’une série historique (coucou Konami et PES).

eFootball © Konami

Ne nous méprenons pas, il n'est nullement question de critiquer aveuglément le « jeu vidéo moderne », puisque c’est une orientation appréciée par des millions de joueurs dans le monde à en croire les excellents résultats de ces jeux. Toutefois cette tendance pourrait, à terme, mettre à mal les « bons vieux jeux solo » que beaucoup apprécient encore aujourd’hui et dont la qualité s’avère souvent indiscutable, mais dont la rentabilité (et la longévité) restera minuscule face à un jeu dit « service ». Personne n’est dupe, le fait de générer de l’argent a toujours été l’une des préoccupations principales des sociétés vidéoludiques, toutes époques confondues.

Voilà quelques années déjà que les grands studios ne se risquent plus (beaucoup) à lancer de nouvelles licences, comme c’était le cas dans les années 90/2000, avec une multitude de nouvelles IP, parfois glorieuses, parfois aussitôt oubliées. Aujourd’hui, c’est le jeu vidéo solo qui est en danger, et il n’y a qu’à voir les titres annoncés ces derniers mois pour voir à quel point les free-to-play et les jeux à tendance multijoueur font partie des principales préoccupations des éditeurs. Rien de surprenant à ça, tant la rentabilité peut être gigantesque si on parvient à retenir le joueur des mois, voire des années, sur un titre en constante évolution.

Tom Clancy's XDefiant © Ubisoft

Ce principe n’est pas applicable à un jeu typiquement solo. S’il fut un temps où le jeune joueur que l’on était prenait un réel plaisir à lancer et relancer Tortues Ninja sur NES, Super Mario World, Sonic 2, Jak & Daxter, Secret of Mana, Viewtiful Joe, Resident Evil… La manière de consommer le jeu vidéo a changé aujourd’hui, et rares sont les titres solo à ne pas intégrer malgré tout une bonne dose de DLC et autres réjouissances ultérieures (et payantes). Une tendance déjà présente depuis quelques années, mais qui s’accélère ces derniers temps.

Difficile donc pour un studio de développement de se lancer aujourd’hui dans un grand jeu solo, avec un investissement risqué par rapport à la rentabilité du produit final. Vous attendiez un nouveau Splinter Cell chez Ubisoft ? Perdu, l'éditeur lui préfère un shooter coopératif sans grande identité, mais avec un fort potentiel de rentabilité, et tant pis si personne ne l’avait réellement demandé. Vous pensiez que Konami allait enfin révolutionner la formule PES pour rivaliser FIFA ? Perdu, on transforme PES en free-to-play avec un contenu rachitique (mais gratuit !) à la sortie, et une belle roadmap qui s'étale sur plusieurs mois….

En définitive, c’est l’été, alors profitez de vos jeux favoris, que vous soyez adepte du jeu vidéo d’aujourd’hui, d’hier ou d’avant-hier… Mais surtout, profitez pleinement de votre passion, peu importe la plateforme, et humez sans honte la notice du prochain jeu NES ou Mega Drive que vous déballerez : vous n’êtes pas seul.

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