AMD RDNA 2 : vers un gain de performances de près de 50% par Watt

09 mars 2020 à 14h21
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AMD RDNA 2

Le RDNA 2 arrive à la fin de l'année sur PS5 et Xbox Series X, ainsi que sur ordinateur. AMD s'était jusqu'ici montré peu bavard sur cette technologie, nous en savons désormais un peu plus.

Lors de son événement Financial Analyst Day de l'année 2020, AMD a évoqué plus en détails son architecture RDNA 2 à venir, qui promet un gain de performances impressionnant par rapport à la génération actuelle.


AMD fond sur NVIDIA

On le sait, AMD lancera son architecture RDNA 2 cette année pour faire suite à la RDNA, qui a fait son apparition en juillet 2019. Cette dernière venait remplacer l'architecture Vega en offrant une hausse de 50 % des performances par Watt. On apprend maintenant que la RDNA 2 proposera elle aussi un gain de 50 % d'efficacité par rapport à sa prédécesseure, la RDNA.

Cette nouvelle architecture devrait tirer parti du procédé de gravure 7 nm+ EUV, qui permet entre autres de bénéficier d'une meilleure densité (de l'ordre de 18 %). On peut également s'attendre à voir une fréquence d'horloge plus importante, mais AMD n'a encore rien officialisé à ce sujet.

Si AMD est désormais reconnu comme étant le meilleur fondeur de CPU de l'industrie pour les PC et consoles, devançant Intel, l'entreprise accuse encore un certain retard sur NVIDIA en ce qui concerne les GPUs. RDNA 2 doit contribuer à combler le fossé qui sépare les deux groupes.


AMD s'attaque au ray-tracing

L'architecture va notamment permettre le support du ray-tracing, déjà disponible sur les cartes graphiques NVIDIA via le RTX. Pour rappel, cette technologie permet de calculer en temps réel les effets de lumière et de reflets en jeu pour des jeux plus réalistes et immersifs que jamais.

Et si NVIDIA a été le premier à proposer une telle fonctionnalité, c'est bien AMD qui va la populariser. Le ray-tracing n'est en effet disponible que sur les cartes graphiques les plus haut de gamme du premier cité. Seuls les joueurs PC les plus enclins à dépenser beaucoup d'argent pour se constituer une machine de guerre peuvent donc en profiter. AMD entend pour sa part faire découvrir le ray-tracing au grand public puisque l'architecture RDNA 2 est utilisée pour les consoles PS5 et Xbox Series X.

RDNA 2 va aussi apporter le Variable Rate Shading (VRS), une fonctionnalité là aussi déjà existante chez NVIDIA, qui permet une meilleure utilisation des ressources afin d'améliorer les performances graphiques et en termes de framerate. Microsoft a déjà confirmé le VRS pour sa Xbox Series X.

Source : TechPowerUp

Alexandre Schmid

Gamer et tech enthusiast, j’ai fait de mes passions mon métier. Diplômé d’un Master en RNG sur Hearthstone. Rigole aux blagues d’Alexa.

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Commentaires (3)

sandalfo
je veux une 5600M ou 6600M dans mon ultrabook
PirBip
AMD a su s’imposer face à Intel parce qu’Intel n’a pas su proposer de grandes nouveautés sur l’architecture PC. Ils sont restés sur le status quo de leurs gravures en 10nm et leurs processeurs puissants, mais ultra-onéreux.<br /> Contrairement à nViDia qui n’est jamais resté sur ses acquis et qui a tenté de proposer des expériences nouvelles tout en gardant un prix attractif, enfin aussi attractif que le permet le marché. Donc AMD pour rattraper va devoir faire des efforts assez énormes sur les technologies proposées. Ça en prend le chemin mais j’ai bien peur qu’ils n’arrivent pas à combler le fossé comme il faut !
Shyne
@PirBip<br /> Intel a voulu faire le plus d’argent en minimisant la recherche et développement pour maximiser le profit, donc AMD les a rattrapé en effet, or NVidia ne passe pas son temps a chercher de nouvelles technologies, ils font très peu d’avancées entre les générations (mise a part le ray tracing mais concrètement c’est mineur) et se reposent pas mal sur leurs lauriers, mais ils continuent, doucement et surement d’avancer, contrairement à Intel, mais AMD continue aussi a avancer aussi vite qu’ils peuvent sur les cartes graphiques et niveau architectural sont au même stade que NVidia, leur seul problème est logiciel: car ils ont étés si longtemps a la ramasse, les développeurs indés et bcp de technologies n’ont rien développé pour les cartes graphiques AMD. C’est là le réel problème: une carte graphique AMD est d’un niveau performance bonne, mais uniquement sur papier, avec des drivers en carton et un support à la ramasse, l’expérience d’avoir une carte graphique AMD n’est pas aussi bonne qu’elle pourrait l’être<br /> donc tant que ce problème ne sera pas réglé aucun doute que je ne recommandait pas une carte graphique AMD et que je resterais chez NVidia, après si ça change on verra bien qui propose la meilleure expérience.
PirBip
Shyne:<br /> NVidia ne passe pas son temps a chercher de nouvelles technologies, ils font très peu d’avancées entre les générations (mise a part le ray tracing mais concrètement c’est mineur) et se reposent pas mal sur leurs lauriers, mais ils continuent, doucement et surement d’avancer<br /> Concrètement, à part réduire la taille de gravure et mettre plus de mémoire, tu ne peux pas faire grand chose pour améliorer les cartes graphiques.<br /> On pourrait ajouter des couleurs sauf que le nombre de couleurs actuel est déjà suffisant pour satisfaire presque entièrement l’oeil humain. Les couleurs et leur intensité est calculée en 24 bits (8 par couleur, 32 bits si on utilise les calculs de transparence) Les moniteurs d’aujourd’hui sont désormais capable de travailler en 30,36 et 48 bits de couleur (soit respectivement 40,48 et 64 bits avec la transparence), et cela est largement suffisant pour arrêter quelques effets de bande mineur avec les dégradés de vert au bleu. M’enfin de là à en avoir besoin pour le calcul ?<br /> De même, les technologies graphiques sont assez limitées, il est compliqué de mettre en oeuvre une nouvelle technologie de calcul. Le voxel, modèle propre à des jeux peux fluides et peu détaillés au final demanderait énormément de ressources. Le Raycasting, technologie utilisée dans Doom, lui aussi trouve ses limites lorsqu’il s’agit de faire du dessin complexe. Il reste donc la Rasterisation, technologie déjà longuement utilisée, ou le Raytracing, qui permet à peine de faire tourner des jeux avec peu de polygones avec une quantité de mémoire monstrueuse pour un résultat limité (malgré le fait qu’en combinant le raster et le raytracing, on peut avoir des jeux plus beaux qu’avec du raster et des astuces de reflets seuls).<br /> Récemment, les puces RDNA2 qui équiperont les PS5 ont fait tourner le moteur Unreal Engine 5 qui exploite le raytracing, et les rendus sont vraiment pas mal. Pour le moment, le moteur tourne à 30FPS en 1440p, sans énormément d’IA et très peu d’animation. Concrètement, à part tenter d’aller vers l’atomique (voxel) en démultipliant les capacités mémoire, j’ai du mal à voir où les cartes graphiques peuvent s’améliorer. Peut-être avec des micro-optimisations à base d’Intelligence Artificielle ? Ou avec un partage de puissance de calcul inter-utilisateurs avec une optimisation des mémoires non-utilisées ? Dans tous les cas, la technologie de demain reste à inventer. Et je crois qu’on fera tous un WAAAAH quand la bonne idée aura été mise en oeuvre.
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