Trop rigides les modes de difficulté dans les jeux ? Un brevet de Sony entend changer ça en temps réel

18 décembre 2023 à 14h02
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Qui garde un souvenir cuisant de la difficulté God of War dans Ragnarök ? © Santa Monica Studios
Qui garde un souvenir cuisant de la difficulté God of War dans Ragnarök ? © Santa Monica Studios

Bientôt de l'histoire ancienne, le carcan des modes de difficulté sur les jeux PlayStation ? C'est en tout cas l'idée de ce brevet publié par Sony.

Baptisé de manière très pragmatique « Calibration adaptative de la difficulté pour des activités basées sur les compétences dans des environnements virtuels », ledit brevet annonce aisément la couleur. Le concept n'est pas nouveau en soi, mais le géant japonais entend le pousser encore plus loin afin de rendre l'expérience plus « organique » et sur-mesure.

Les modes de difficulté, de l'histoire ancienne ?

Après un brevet permettant grossièrement de transformer les jeux en DVD, Sony remet le couvert avec une nouvelle invention. Nouvelle n'est toutefois pas vraiment le terme exact, une adaptation de la difficulté basée sur les compétences du joueur étant une notion déjà vue par le passé.

Dans les jeux multijoueurs, l'on parle d'un concept largement usité qu'est le « skill-based matchmaking », ou la « recherche de parties basée sur les compétences ». Dans les jeux solo, la chose est toutefois bien moins explorée. L'exemple le plus parlant nous venant en tête remonte à Resident Evil 4 premier du nom, en 2005.

Resident Evil 4 était révolutionnaire à plus d'un titre © Capcom
Resident Evil 4 était révolutionnaire à plus d'un titre © Capcom

Même si l'on nous demandait au début de choisir un mode de difficulté, l'endurance des ennemis s'y adaptait plus ou moins en temps réel par rapport à notre progression. Si l'on mourait trop, le jeu se montrait plus indulgent. Si l'on avançait trop bien, des adversaires se transformaient subitement en murs. Le brevet qui nous intéresse ici s'inspire d'un tel concept, mais vient nettement l'améliorer.

Une expérience entièrement sur-mesure

Cela passe par divers algorithmes tels qu'expliqués et illustrés plus en détail au sein de la page dédiée au brevet sur le site de l'Organisation Mondiale de la Propriété Intellectuelle, citée en source ci-dessous. Ceux-ci vont analyser à tout instant comment un joueur donné aborde certains mécaniques, situations et autres.

Selon les performances enregistrées, la difficulté sera ajustée à la volée, afin de rendre un ou plusieurs de ces éléments plus faciles ou difficiles en fonction des besoins. Une manière plutôt habile de rendre le jeu toujours engageant et plus ou moins parfaitement adapté au niveau de chacun, pour une expérience véritablement sur-mesure.

Une véritable hérésie pour les fans de jeux FromSoftware... n'est-ce pas ? © FromSoftware
Une véritable hérésie pour les fans de jeux FromSoftware... n'est-ce pas ? © FromSoftware

Le revers de la médaille d'un tel concept, c'est qu'il serait… difficile de juger la difficulté d'un jeu en regardant quelqu'un jouer avant de l'acheter, chaque personne ayant des points forts et faibles radicalement différents. Pour des jeux comme ceux de FromSoftware, qui résistent encore et toujours à la demande d'ajout de modes de difficultés « plus faciles », la chose serait également délicate à implémenter.

Quoi qu'il en soit, Sony est connu pour publier beaucoup de brevets, dont une grande partie n'arrive jamais au stade d'une application concrète. Sachez en tout cas que l'idée a été posée par le géant japonais, et nous pourrions peut-être un jour voir des jeux PS5 (voire PS6 ?) l'exploiter. Il s'agit toutefois d'un futur encore… difficile à envisager.

Robin Lamorlette

Fan absolu de tech, de films/séries, d'heroic-fantasy/SF et de jeux vidéos type RPG, FPS et hack&slash qui se shoote à coups de lore sur Star Wars, The Witcher, Cyberpunk, Game of Thrones et Donjons &...

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Commentaires (14)

DirtyShady
Très subjectif la difficulté dans un jeu…<br /> C’est d’ailleurs pour ca que je ne vois pas le jv en dehors du physique. C’est toujours important de pouvoir revendre un jeu s’il est trop difficile pour soit ou si on a pas la persévérance. Même les jeux difficile offre cela dis des possibilités de farming, que ce soit Elden Ring, Lies of P, The Lords of Fallen pour citer les plus récent offrent tout les 3 la possibilité de farmer. Alors certes pour certains faudra peut être passer quelques soirées a farmer, mais c’est parfaitement faisable de le faire.
oliv211
Ça finira comme leur aide in-game vendue avec ps5 : à la poubelle et vite oublié !
trollkien
Dans l’idée ils pourraient faire en début de partie un «&nbsp;tuto&nbsp;» de 5-10 min pour expliquer le gameplay et permettre au jeu de «&nbsp;présumer&nbsp;» des capacités du joueur, et de modifier les.curseurs a la fin de chaque chapitre du jeu.
Winpoks
Cette IA adaptative auront le nom de code «&nbsp;Jacques Martin&nbsp;». Où tout le monde gagne quelque soit la prestation !
trollkien
Je te remercie pas de m’avoir mis un bon coup de vieux dans les gencives
toast
La première fois que je me souviens avoir entendu parler de difficulté adaptative, c’était sur Gods des Bitmap Brothers… Sony nous brevette ça 32 ans après…
Ccts
Une difficulté adaptative c’est bien dans la théorie mais dans la pratique elle va s’adapter pour que ce soit dur ou que ce soit facile ? Car les jeux sont globalement bien trop facile aujourd’hui. Ou alors faudra lui dire « je veux que ce soit un challenge » ou « je veux que ce soit facile » et après elles s’adapte. Dans ce cas oui je suis pour ! Elle rendra le jeu plutôt difficile quelque soit le niveau du joueur.
dante0891
Pour moi, ça devient soulant de choisir une difficulté ^^’<br /> A une époque les RPG n’avait pas de choix de difficulté (FF par ex) et les GTA n’en n’ont pas non plus et ce n’est pas pour autant qu’on s’ennuie.<br /> Je reprends des jeux de style God Of War/Witcher, avoir une barre de vie sur les boss qui descend lentement et où on meures après 45min de combat (à cause du perte de patience), franchement ça prend la tête.<br /> J’avais lâché des jeux +1 an à cause de ça XD.<br /> Un Mario ou Zelda n’a pas de difficulté, sur d’autres jeux on peut adapter notre difficulté (Forza ou GT).<br /> En réalité tant que le jeu fait bien son IA, même difficile, le jeu peut rester plaisant et pas frustrant ^^
keyplus
normal je ne vois pas pourquoi passer des heures à faire clic clic pour progresser de niveau<br /> ca evitera bien de chercher des soluces sur internet<br /> un jeu est fait pour se detendre
ar-s
D’ailleurs Gods était chaud… Il s’adaptait entre hardcore et hard quoi <br /> (into the wonderfull)<br /> Je trouve cette idée complètement débile.<br /> On peut très bien aimer en chier comme on peut très bien apprécier de rouler sur le jeu sans stress. C’est une question d’envie, de savoir faire, d’age… Ajoutez un mode «&nbsp;adaptatif&nbsp;» si vous voulez mais laissez les options facile/normal/dur/cauchemar de base hein…<br /> Et puis breveter un truc qui en gros va faire :<br /> If startTimer-2000 &gt; 5<br /> PVmob+100<br /> ou inversement c’est gonflé. Faut arrêter de laisser breveter tout et surtout n’importe quoi.
Zazash
Les gens qui veulent plus de difficultés sont forcément des joueurs Playstation, la question se pose que chez eux car c’est eux qui ont le plus de casu. Laissez les jeux comme ils sont c’est tout
Nerces
Bien des années avant RE4, Sales Curve sortait SWIV sur Amiga. Un shoot them up dont la difficulté (nombre, puissance, résistance des ennemis) s’ajustait automatiquement en fonction de nos performances et selon que l’on y jouait seul ou à deux simultanément.<br /> C’était en 1991 et ce n’était sans doute pas le premier
ypapanoel
Si c’est pour faire comme ces jeux de bagnoles avec difficulté adaptative, ou quand tu te bourre dans un mur tout le monde t’attend, et quand tu pilotes à la limite partout ils sont toujours à ton cul…<br /> ben non, aucun plaisir : t’as presque l’impression que ta victoire est liée à une loterie, pas à la façon dont tu joues<br /> Et fini le plaisir de dire «&nbsp;moi j’ai fini Doom en ultra violence&nbsp;» : j’ai fini… point barre<br /> de base je dis gros bof : encore une idée foireuse.<br /> Ceci dit j’ai souvenir que le DLC Doom eternal proposait ça : j’ai perdu tant de fois contre le dernier boss qu’il m’a proposé de le rendre plus facile… ça m’a bien vexé…
ypapanoel
Le successeur de Silkworm !<br /> Je savais pas qu’il avait cette fonction
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