Le metaverse n'est visiblement pas encore prêt à rentrer dans les mœurs...

Mathieu Grumiaux
Par Mathieu Grumiaux, Expert maison connectée.
Publié le 21 janvier 2023 à 13h30
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Si de nombreux acteurs de la Silicon Valley font tout pour nous inviter à rejoindre le metaverse, les Français font pour le moment de la résistance.

Demain, tous dans le metaverse ? C'est le pari risqué de Mark Zuckerberg, le fondateur de Facebook, renommé en Meta en 2021, qui a déjà investi des dizaines de milliards de dollars pour nous plonger dans un univers numérique.

Les jeunes sont plus sensibles au metaverse

Le metaverse a fait la Une de l'actualité en 2022, mais les Français ne semblent pas intéressés par le projet. Selon une étude réalisée par GetApp, seuls 51 % des personnes interrogées connaissent le concept de metaverse, alors que 19 % d'entre elles ne connaissaient même pas le terme.

Sans surprise, les plus jeunes d'entre nous, nés entre 1978 et 1995, sont davantage au courant de ce qu'est un metaverse avec 58 % des sondés dans cette tranche d'âge sensibilisés au projet et 51 % dans la génération Z, née après 1996. Les baby-boomers, nés entre 1946 et 1964, sont 58 % à ignorer totalement le sujet, et 51 % des personnes de la génération X (nés entre 1965 et 1977) ne paraissent pas plus intéressées par l'univers numérique.

Un concept qui n'intéresse qu'une partie des Français

Une fois que l'on explique aux sondés qui ne le connaissent pas encore, la définition d'un metaverse, leur réaction n'est pas des plus enthousiastes.

Seuls 47 % des personnes interrogées partagent un avis positif, alors que 23 % des Français sont hostiles à l'idée de passer du temps dans un univers entièrement virtuel.

Si l'on s'attarde sur chaque tranche d'âge, on constate que les jeunes sont plus positifs que leurs ainés, avec 56 % de réaction enthousiaste dans la génération Z, et seulement 39 % chez les baby-boomers. Il est intéressant de noter que, même parmi les générations les plus anciennes, le sentiment n'est farouchement pas hostile. Nos ainés semblent davantage indifférents face à un univers qui ne les concerne que très peu.

Si beaucoup ont donc entendu parler du metaverse, peu y ont déjà goûté. Seuls 8 % des sondés ont déjà fait leurs premiers pas dans les univers virtuels et 39 % refusent catégoriquement de mettre un casque de réalité virtuelle. L'autre moitié du panel n'a pas essayé, mais serait intéressé par une première session découverte.

Néanmoins, il faut relativiser cet enthousiasme. Les personnes encore étrangères au metaverse indiquent que le prix de l'équipement requis pour y accéder les freine (51 % d'entre eux) pour un sondé sur deux, la peur d'une dépendance au monde virtuel pourrait les empêcher d'aller plus avant dans leur exploration du monde virtuel vanté par Mark Zuckerberg.

Un premier contact réussi avec le metaverse

Si convaincre les utilisateurs de se plonger dans le metaverse risque de prendre de longues années à Meta, ainsi que toutes celles déjà engagées sur le sujet, ces dernières peuvent se satisfaire du premier ressenti des Français ayant déjà testé l'expérience.

Le metaverse a séduit 80 % des initiés. L'usage principal est aujourd'hui le jeu vidéo (64 %) mais les utilisateurs ont aussi exprimé un intérêt pour les achats en ligne et 45 % d'entre eux ont déjà dépensé de l'argent dans le metaverse.

Dans le détail, 33 % des utilisateurs actifs ont déjà commandé des produits dans des boutiques virtuelles et 25 % se sont tournés vers des produits virtuels. Les expériences, comme les visites virtuelles, les jeux, la cryptomonnaie et les skins pour son avatar, sont les produits les plus utilisés et un utilisateur du metaverse sur deux dépense régulièrement de l'argent pour habiller son personnage et changer de garde-robe.

Meta, en tant qu'acteur le plus visible et investi, va devoir redoubler de pédagogie pour intéresser les milliards d'êtres humains connectés à ses plateformes à basculer vers le metaverse. Les réticences sont nombreuses, qu'elles soient financières, sociétales ou philosophiques, mais le jeu peut en valoir la chandelle pour l'entreprise et ses partenaires. Les utilisateurs déjà acquis semblent disposés à dépenser davantage dans les univers virtuels.

Le metaverse sera-t-il la nouvelle cash machine du groupe américain ? Rendez-vous dans dix ans, selon le fondateur de Facebook, le temps de peaufiner la technologie et de la rendre plus simple et séduisante pour le grand public.

Source : GetApp

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Par Mathieu Grumiaux
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Grand maître des aspirateurs robots et de la domotique qui vit dans une "maison du futur". J'aime aussi parler films et séries sur les internets. Éternel padawan, curieux de tout ce qui concerne les nouvelles technologies.

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Squeak

Je pense que pour l’instant un des problèmes c’est le contenu totalement inexistant voire inintéressant. Le metaverse, pour y faire quoi? Discuter avec l’avatar d’une autre personne dans un environnement 3D à la qualité digne des jeux offerts dans les boîtes de Chocapic? Acheter un terrain ou un fauteuil virtuel? Dans l’état actuel des choses (et je ne dis pas que ça ne décollera pas), ça amusera 5 minutes et on aura l’impression d’avoir gaspillé son argent à s’équiper de casque VR coûteux juste pour ça.

Clairement, c’est un pari risqué pour Meta. Mais je ne serais pas aussi négatif sur l’avenir d’un tel projet qui pourrait progresser. Des jeux vidéos immenses par exemple, des concerts et festivals en live comme si on y était etc.

crush56

Sans déconner ? Comment c’est possible d’avoir à ce point manque de vision et de réalisme ? Suck a fait pire que Google et stadia à ce niveau là.
J’ai beau être un grand passionné de VR, mais avec un minimum de recul c’est assez facile de se rendre compte que ça reste un marché de niche.

Sodium

Marc a l’air de passer à côté d’un truc primordial : la génération qui a grandi avec le SMS, l’email et les messageries textuelles aime ce mode de communication car il permet de communiquer avec n’importe qui n’importe quand tout en permettant à la personne en face de répondre quand elle a un moment de libre. Ce qu’ils proposent là, c’est juste un téléphone évolué. Même pour les communications du boulot, je préfère largement un Slack où il est facile de retrouver une information importante qui a été échangée à un moment donné plutôt que de perdre mon temps à prendre des notes dans une réunion.

jcc137

Je n’arrive même pas à comprendre comment ça peut intéresser même une infime partie des gens ??? Pour un jeu virtuel où on s’amuse à « faire la guerre » comme des gamins, je veux bien, mais pour se taper des heures entre avatars de connaissance ou pas, avec un sujet de discussion plus vague que moins, et se regarder dans le blanc des pixels, assis derrière ses lunettes virtuelles ???
Je comprends très bien le désintérêt de la majorité, mais beaucoup moins cet entêtement à nous faire rentrer dans cet univers virtuel, grossièrement modelé qui plus est, où la neurasthénie nous guette à chaque seconde passée,et pire en isolant socialement les gens du monde réel.

gamez

ce genre de chose pourrait marcher si on ne se trouvait pas tous éparpillés dans des « mondes » différents que chaque boite développe pour avoir le sien. ca crée des « espaces » avec peu de connectés, et quand c’est vide ca n’incite pas à venir.
les mmo ou chats 3d provenant de jeux y en a déjà pas mal.

ovancantfort

Les publicités Meta à la radio donnent vraiment l’impression qu’ils sont désespérés et essaient à tout prix de convaincre le grand public que le metavers pourra peut - être un jour être utile à quelque chose.
Il me semble qu’ils n’ont pas compris deux choses essentielles :

  • il n’est pas nécessaire d’utiliser de la VR pour évoluer dans un metavers. Minecraft, Roblox, Fortnite sont dans un certains sens déjà des Metavers et VRchat prouve que l’interconnection est possible,
  • la VR n’offre une vraie valeur ajoutée que dans certains cas. Il faut que la 3D apporte quelque chose. Ce qui est le cas pour les architectes ou les chirurgiens. Mais tout comme les horribles graphiques 3D des années 90, dans beaucoup de cas, elle n’apportera rien ou sera detrimentaire. Meta annonce par exemple que les étudiants pourront explorer la Rome antique dans le metavers, mais ce n’est pas la VR qui va leur permettre de comprendre les rapports de force entre Jule Cesar, Pompée et le sénat romain.

Je vois aussi que mon fils de 14 ans et ses amis qui sont pourtant presque tous les jours sur des jeux multijoueurs 3D ne voient aucun intérêt à la VR (ils l’ont testée dans une VR arena et dans des foires high -tech), je ne suis pas sûr du tout que Meta tient là le futur de l’humanité…

Than

« Le metaverse a séduit 80 % des initiés. L’usage principal est aujourd’hui le jeu vidéo (64 %) mais les utilisateurs ont aussi exprimé un intérêt pour les achats en ligne et 45 % d’entre eux ont déjà dépensé de l’argent dans le metaverse. »

Pour y faire quoi ?
Pourquoi s’équiper pour si peu ?

Qu’est-ce que le métaverse fait aujourd’hui qu’on ne sait pas faire déjà autrement, voire mieux ?

Y’a peut-être quelques intérêts à venir, mais ça diffère en quoi d’un Second Life ?

« Meta, en tant qu’acteur le plus visible et investi, va devoir redoubler de pédagogie pour intéresser les milliards d’êtres humains connectés à ses plateformes à basculer vers le metaverse. »

Hors sujet : Je me doute que c’est pas forcément fait exprès, mais pitié, n’utilisez pas le champ lexical hyper connoté politiquement et abrutissant sinon infantilisant qu’est devenu malheureusement l’expression « faire de la pédagogie », quand en réalité il s’agit ni plus ni moins que de forcer l’adhésion à une idée, et ici à un contenu/un produit !

Ce n’est pas du tout la même chose qu’enseigner.

+42 au fait que créer des milliers d’espaces différents ça va en rien aider à l’adhésion. Uniquement à créer encore plus de pertes de liens entre les humains.
La force des outils actuels, c’est l’aspect communautaire, certes, mais au sens de se retrouver au même endroit. Pas d’avoir chacun son endroit.

zoup01

« Les baby-boomers, nés entre 1946 et 1964, sont 58 % à ignorer totalement le sujet »

Je fais partie de ces 58%, je n’ai même jamais compris à quoi pouvaient servir les zéros sociaux.

ovancantfort

L’usage principal est aujourd’hui le jeu vidéo (64 %)

Cette petite phrase me conforte dans l’idée que Meta mélange tout. Ce n’est pas parce que des gens ont acheté un casque VR pour jouer à Half-Life: Alyx ou à Star Wars Squadrons qu’ils sont intéressés par un métavers à la Horizon Worlds…

ovancantfort

@Squeak
Là, tu dénigres Chocapic. Même Kinder Surprise a une application plus jolie que le metavers de Meta :stuck_out_tongue:
Et pour ne rien gâcher, l’application Kinder a même de la réalité augmentée…