Super Mario Land sur Game Boy : c’était hier (et il y a 30 ans aussi...)

Stéphane Ficca
Spécialiste hardware & gaming
18 octobre 2020 à 10h10
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© Stéphane Ficca pour Clubic

Il vient tout récemment de fêter son trentième anniversaire, Super Mario Land fut lancé en France le 28 septembre 1990, aux côtés de la Nintendo Game Boy.

Aux antipodes de la bataille des téraflops, de la 4K et des 60 fps, NEO·Classics vous propose un retour vers les origines du jeu vidéo. Du titre 2D en gros pixels au moins lointain jeu à la 3D hésitante, cette chronique vous invite à (re)découvrir les pépites vidéoludiques qui ont ouvert le monde au 10ème art...

Alors que l’on – que dis-je, que le monde – se remet doucement du choc causé quelques mois plus tôt par l'extraordinaire Super Mario Bros 3, Nintendo propose aux jeunes joueurs que nous étions, de découvrir un tout nouveau Mario. Un nouveau Mario sur une toute nouvelle console portable, la Game Boy, avec la ferme intention de prouver au monde entier que malgré son écran monochrome, cette dernière était tout à fait capable de proposer un jeu de plateformes digne de ce nom. Chef d'œuvre en vue ?

"Mais c'est pas un vrai Mario !!"

Le 28 septembre 1990, la France vit un double évènement : non seulement je me prépare à fêter mes 8 ans avec Yes, Nuts, Raider et autres Michoko à volonté, mais en plus, Nintendo commercialise sa console portable Game Boy. Une console alors livrée avec l’indémodable Tetris… ou avec « l’autre jeu du line-up » à savoir Super Mario Land.

Un titre qui bénéficiait déjà l’époque de l’aura magique « Super Mario », proposé qui plus est au travers d’un packaging de toute beauté, et (surtout !) la promesse, alors révolutionnaire, de pouvoir jouer à Super Mario n’importe où, n’importe quand.

Pour la petite histoire, c’est d’ailleurs Super Mario Land qui devait à l’origine être proposé en bundle avec la console, avant que Nintendo ne décide finalement d'intégrer Tetris, plus apte à toucher toutes les générations de joueurs.

La trame de Super Mario Land emmène le joueur du côté de Sarasaland, un royaume divisé en quatre régions, dans lequel l’infâme Tatanga a décidé d’enlever la princesse PeachDaisy. Le rapport avec Mario ? Aucun en apparence, mais c’est pourtant bel et bien un jeu Super Mario officiel que l’on tient entre nos mains fébriles en cette rentrée 1990, la jaquette promettant même « la meilleure aventure Mario à ce jour ! ».

Pourtant à l’époque, le très (trop ?) jeune joueur que je suis, considère ce Super Mario Land comme un « faux » Mario. Pas de Goomba, pas de Kooopa, pas de Luigi, pas de Toad, pas de Princess Peach à sauver, pas même d’infâme Bowser à occire….

Sans aller jusqu’à rappeler Super Mario Bros 2 sur NES, cet opus Game Boy parait tout de même bien différent d'un "vrai" Mario… Et pour cause, un peu comme un Zelda : Link’s Awakening (toujours sur Game Boy) Super Mario Land ne reprend que très peu d'éléments des opus précédents, en intégrant en prime des options inédites.

À noter que le « papa » de Mario, Shigeru Miyamoto, n’a pas été impliqué dans le projet Super Mario Land. Ce dernier était en effet occupé à développer celui qui deviendra un autre titre phare de la saga, à savoir un certain Super Mario World (sans oublier Zelda : A Link to the Past). Ceci expliquant sans doute en partie cela.

Hormis le tout premier niveau, les environnements traversés n’ont rien de très « Mario », et on évoluera dans des lieux inspirés de l’Egypte antique, de la Chine, de l’Ile de Pâques… Même constat côté ennemis, puisqu’à la place des ennemis emblématiques de Super Mario Bros, on retrouve ici des tortues explosives (les Nokobon), des Chibibo (cousins des Goombas) voire des araignées, des poissons ou encore des poulets (oui, oui…)…

Un Mario différent et hypnotique ?

Néanmoins, en 1990 (et aujourd’hui encore), Super Mario Land a ce petit quelque chose de littéralement hypnotique. Impossible en effet de démarrer une partie, sans avoir envie de terminer le premier niveau, puis le second, puis le suivant… Pas de map, pas de menu, une fois la touche Start pressée, le joueur est immédiatement plongé dans l'action.

Côté développement, Super Mario Land a été mis au point par la team R&D1, la même équipe qui a conçu… la Game Boy. Autant dire que les développeurs connaissaient exactement les limitations techniques de la machine, et comment les contourner. La team R&D1 avait également fait ses preuves sur NES, avec des jeux comme Metroid ou encore Kid Icarus.

Nouvelle team, nouveau Mario donc, avec la ferme volonté pour R&D1 de créer un tout nouveau monde (ou « Land »), d’où l’appellation de ce Super Mario sur Game Boy.

A cela s’ajoutent quelques petites subtilités, comme l’absence de champignons 1 Up, au profit de « Cœurs ». Sans oublier bien sûr les nouveaux projectiles (« Super Ball ») de Mario, ou encore les deux sorties à la fin des niveaux, l’une d'entre elles (la plus haute et la plus risquée) permettant d’accéder à un petit niveau bonus pour gagner des vies ou un power-up.

Mario en avion et en bateau ?

Histoire de ne vraiment rien faire comme les autres, ce Super Mario Land se permet même de mettre ce brave Mario (et donc le joueur) aux commandes d’un sous-marin et d’un avion, avec la possibilité de tirer sur des poissons et des poulets (entre autres). Un petit côté « shoot’em up » original (pour un Mario) et bigrement réussi.

Ceux qui ont terminé Super Mario Land savent qu’une fois terminé, le jeu permet de se lancer dans un « New Game+ », avec des ennemis plus nombreux. Ceux qui ont eu le courage et le talent de terminer ce mode ont eu droit à un nouvel écran titre, permettant alors au joueur de sélectionner directement le stage de son choix. Sympa.

Particulièrement travaillé pour combler les mirettes, malgré un affichage en seulement quatre niveaux de gris, Super Mario Land a également bénéficié du talent de Hirokazu Tanaka, le compositeur (de génie) de Nintendo, qui a oeuvré aussi sur Donkey Kong, Metroid, Kid Icarus….

Les différentes musiques du jeu sont assez exceptionnelles dans leur ensemble, et les joueurs qui ont bouclé Super Mario Land se souviennent forcément du thème qui accompagne le générique de fin.

À ce sujet, pour les besoins de cette chronique, j’ai évidemment tenu à (re)terminer Super Mario Land. L’opération est plutôt simple, malgré quelques passages tendus, la faute notamment à une maniabilité bien (bien) rigide parfois, et ne nécessite que 45 minutes environ.

Alors certes, à une époque où certains critiquent les quelques heures nécessaires pour boucler le récent Crash Bandicoot 4, c’est très court, mais comme pour un Sonic, un Mega Man 2 ou un Streets of Rage, le plaisir est ici aussi bref qu’intense.

Succès commercial, et héritage

Évidemment, Super Mario Land fut un énorme succès commercial, et le jeu compte à ce jour environ 18 millions de ventes dans le monde. Rien qu’au Japon, le titre s’est écoulé à plus de 4 millions de ventes.

© Stéphane Ficca pour Clubic

Un Super Mario Land qui a donc tout cassé sur son passage, y compris les codes inhérents à la saga Mario Bros. Il sera suivi en 1992 par un certain Super Mario Land 2 : Six Golden Coins, sans doute plus « étrange » encore que son aîné, et qui permettait de découvrir pour la toute première fois, le personnage de Wario. Un Wario qui allait devenir, en 1994, la star de Super Mario Land 3 : Wario Land. Mais ceci est une autre histoire…

Et vous, quels souvenirs avez-vous de Super Mario Land ?

Modifié le 18/10/2020 à 14h21
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