Flight Simulator : les inscriptions pour la bêta en réalité virtuelle sont ouvertes

05 octobre 2020 à 14h53
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Flight Simulator VR © Microsoft

Avant d'être déployée à tous, la version VR de Flight Simulator version 2020 va passer par une phase de bêta fermée, désormais lancée, mais assurément peu accessible.

Pour pouvoir y participer, il va falloir remplir de nombreuses conditions et croiser les doigts.

Flight Simulator « bientôt » en VR

Bien qu'il reste encore du travail et de nombreux projets d'ajouts et d'améliorations de la version classique de Flight Simulator, le simulateur de vol de Microsoft et d'Asobo pense à la VR pour une immersion toujours plus bluffante. Ainsi, une phase de bêta fermée vient d'être lancée pour fournir des retours importants aux développeurs avant de déployer cette fonctionnalité à tous.

Cette phase de bêta sera scindée en deux. Tout d'abord, seuls les appareils Windows en réalité mixte (Windows Mixed Reality, ou WMR) seront supportés. Par la suite, d'autres casques VR pourront être utilisés, sans plus de précisions pour le moment.

Des conditions bien spécifiques à remplir

Il ne suffira pas de posséder le jeu, le casque adéquat et une machine suffisamment puissante (à base notamment de i5-8400/Ryzen 5 1500X, NVIDIA GTX 1080 ou équivalent, 16 Go de RAM ou encore Windows 10 en version 1909 de novembre 2019 minimum) pour pouvoir intégrer la bêta.

En effet, il faudra également être enregistré en tant qu'Insider et avoir plus de 18 ans, fournir un rapport DxDiag et accepter de signer une close de non-divulgation (NDA).

Notez bien cependant que remplir toutes ces conditions ne garantira pas non plus d'être sélectionné pour participer à la bêta. Les développeurs sélectionnent manuellement des participants dont la configuration colle à leurs besoin du moment, en fonction de la build en test.

Pour plus d'informations, pour trouver liens utiles pour s'inscrire et consulter la FAQ officielle, direction le lien source ci-dessous.

Source : Microsoft

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crush56
J’espère qu’ils proposeront un mode de rendu graphique réellement adapté à la VR pour avoir une frame rate assez haut, parce que de la vr a 30 fps c’est limite injouable
tfpsly
crush56:<br /> parce que de la vr a 30 fps c’est limite injouable<br /> Certes, mais ils ont l’avantage de la position assise, dans un univers bougeant relativement lentement et très loin donc sans parallaxe du aux mouvements du casque. Seul l’intérieur peut changer visiblement à cause des mouvements du casques (parallaxe, pas seulement rotation dans une «&nbsp;bulle&nbsp;» extérieure).<br /> Avec les APIs modernes de rendu (Vulkan/D3D312, qui permette de créer une chaîne de rendu où certains buffers seront rendus en asynchrone), le monde extérieur pourrait être rafraîchi à 30 fps dans un (double-)buffer séparé (plus large que l’écran pour permettre une reprojection spatiale prenant en compte les mouvements du casque VR), pendant que l’intérieur est mis à jour à plus de 60Hz.<br /> Techniquement ce serait aussi possible avec des APIs plus anciennes, mais avec plus de boulot. Par ex à chaque frame, on ne rend que 30% de la vue extérieur dans un buffer; puis quand cette vue extérieure est finie, on l’utilise à la place de la précédente vue extérieure complète.
crush56
Effectivement c’est une solution.<br /> Il y en a encore d’autres, comme le smart smoothing du pimax qui double les fps (par un système d’interpolation j’imagine) avec une latence assez minime, qui convient à des jeux de simulation (beaucoup moins à des fps).<br /> Il y a également une technologie très prometteuse à base d’eye tracking qui permet de ne calculer la totalité de la définition que sur une petite zone, celle vers laquelle justement nos yeux se focalisent. Et de diminuer l’échelle de rendu en périphérie de vision.<br /> Mais là ça nécessite que la technologie soit intégrée au casque évidement.<br /> Dans tous les cas il y a une grosse marge de manœuvre dans le gain de perf en VR, en espérant juste qu’ils ne soient pas fainéants et ne se limitent pas simplement à un portage VR basique
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