Resident Evil : aux origines de la peur sur console

Virgile Rasera
Spécialiste Gaming
14 juin 2020 à 10h01
8

Vous vous souvenez de l'année 1996 ? Moi oui, c'est celle où j'ai enfin pu déballer ma PlayStation à noël et découvrir qu'un jeu vidéo pouvait faire peur, très peur même. C'est l'histoire d'un gars, d'une fille et d'un manoir….

Aux antipodes de la bataille des téraflops, de la 4K et des 60 fps, NEO•Classics vous propose un retour vers les origines du jeu vidéo. Du titre 2D en gros pixels au moins lointain jeu à la 3D hésitante, cette chronique vous invite à (re)découvrir les pépites vidéoludiques qui ont ouvert le monde au 10ème art...

"Wezideunte iiiivooole"

1996. La PlayStation de Sony est alors disponible depuis un peu plus d'un
an et fait sensation auprès des joueurs. Déjà, de grands titres font leur apparition sur la machine. Pour beaucoup il s'agit de nouvelles licences lancées par des éditeurs galvanisés par les spécificités techniques de la console. Tekken, Ace Combat, WipEout ou encore Toshinden font leur apparition durant cette première année de commercialisation. Sony impose peu à peu sa machine grâce à ces porte-étendards de la 3D, représentation graphique alors en pleine expansion.

Mais un grand nom japonais manque encore à l'appel. Hormis un Street
Fighter II : The Movie
 nullissime et l'adaptation de Street Fighter Zero,
Capcom reste muet. Il s'agit d'ailleurs de deux titres en deux dimensions alors que l'industrie a déjà commencé l'une des mutations les plus décisives de sa jeune histoire. Mais au mois de mars 1996, l'éditeur lance dans les boutiques nipponnes un jeu qui restera parmi les plus marquants de la console : Resident Evil (Biohazard au Japon).

Tandis que d'autres se contentent de transposer des genres préexistants à la 3D (voire de s'inspirer ouvertement de la concurrence), Capcom va plus loin, beaucoup plus loin. Les joueurs de l'époque découvre un titre résolument novateur. A commencer par son scénario, fort éloigné des standards dont se nourrit le jeu vidéo sur console.

En juillet 1998, l'agression d'une famille aux abords de la petite ville
de Raccoon inquiète les autorités locales. Il apparaît en effet que les victimes ont été dévorées par leurs assaillants, un groupe d'une dizaine de personnes au comportement étrange. 

Sans vraiment savoir quoi chercher, l'équipe Bravo des S.T.A.R.S. (SpecialTactics And Rescue Service), le groupe d'intervention de Raccoon City, est envoyée sur les lieux. Peu de temps après son arrivée dans le périmètre des meurtres, l'équipe Bravo disparaît mystérieusement. C'est alors au tour de l'équipe Alpha d'être héliportée jusqu'à la périphérie de la ville.

Sa mission : découvrir ce qui est arrivé à l'équipe Bravo (déjà, hein, parce que bon….) et résoudre l'affaire des agressions. À leur arrivée sur les lieux, les membres de l'équipe Alpha (Chris Redfield, Jill Valentine, Albert Wesker, Barry Burton, Joseph Frost et Brad Vickers) découvrent l'hélicoptère de leurs coéquipiers, vide. Quand soudain, des chiens à moitié décharnés surgissent des hautes herbes et dévorent Joseph sous les yeux de ses partenaires impuissants. Pris en chasse par la meute, les quatre membres restants trouvent finalement refuge dans un mystérieux manoir qui leur réservera bien des surprises...

« J'ai rêvé de Resident Evil de longs mois avant de pouvoir enfin m'y essayer. J'eus la chance de recevoir la console et le jeu en cadeau de noël. Impatient de pouvoir m'y essayer, je n'ai évidemment que très peu dormi la veille du grand déballage. Au 25 au matin, ce fut le drame : il manquait le câble vidéo dans la boîte de la console et je dus encore prendre mon mal en patience jusqu'à la réouverture des magasins le lendemain. Je vous laisse imaginer la détresse ! »

3D pré-calculée et peur en temps réel

Alors que l'image de synthèse est reine, Capcom prend tout le monde à
contre-pied en présentant ses personnages par le biais d'une scène
d'introduction mêlant prises de vues réelles, acteurs en chair et en os ainsi que de l'infographie 2D et 3D. Une séquence tellement cheap qu'elle
en deviendra culte. Comment ne pas frémir d'émotion face au starring de
série Z assumé (ou pas ?) bouclant cette introduction ? À noter que les versions européenne et américaine de ce petit film ont honteusement été édulcorées et passées en noir et blanc. Heureusement, la version Director's Cut sortie un an plus tard permettra aux fans déçus de découvrir cette séquence absolument unique dans son intégralité.

Mais venons-en au jeu. Avec Resident Evil, Capcom réalise une première pour le jeu vidéo sur console : faire peur au joueur. Jusqu'ici, le spectre d'émotions véhiculées par le jeu vidéo sur ce support était certes vaste mais il lui manquait encore les moyens d'inoculer la peur au joueur. Les jeux d'horreur n'étaient pas monnaie courante et la plupart d'entre eux échouaient d'ailleurs à installer le joueur dans un climat d'angoisse. 

Bien sûr, le premier volet de la série Alone In The Dark avait déjà jeté quelques bases du genre et Capcom ne s'est jamais caché de cette influence. Mais le titre imaginé par Frédérick Raynal jouait quant à lui sur une peur plus diffuse en entretenant un sentiment de mystère permanent. Les rares créatures rencontrées dans les couloirs du manoir hanté de Derceto n'étaient le plus souvent que de simples obstacles à éviter.

Resident Evil confronte le joueur à une menace monstrueuse, tapie dans les recoins du manoir Spencer. Le zombie, figure emblématique de la
saga, ne lui est que très rarement présenté frontalement. Bien souvent, seuls ses râles plaintifs et le son de sa démarche traînante nous parviennent. La certitude de sa présence acquise, une peur insidieuse s'installe peu à peu.

La peur d'être surpris au prochain couloir par un cadavre affamé. Mais comment diable les équipes de Shinji Mikami ont-elle fait pour rendre à ce point terrifiante une carcasse à peine capable de se mouvoir ? Certes, d'autres créatures nettement plus véloces viendront par la suite étoffer le bestiaire, mais les premiers instants du jeu restent parmi les plus terrifiants. Et tout ça avec une poignée de zombies...

La raison en est à la fois simple et diablement maligne. Resident Evil
installe le joueur dans une précarité et une fragilité des plus angoissantes. Tout juste équipé d'un Beretta et d'une poignée de balles (voire d'un simple couteau de survie pour Chris), le personnage incarné se trouve bien vite sans ressources, contraint de fouiner le moindre recoin du manoir en quête de munitions. Ne surtout pas gaspiller de balles et éviter l'affrontement autant que faire se peut deviennent rapidement les mots d'ordre à respecter.

Pour ne rien arranger, Jill, Chris et Rebecca ne peuvent transporter qu'un
nombre limité d'objets nous obligeant à évaluer l'utilité de chaque découverte. Certes, des coffres leur permettent de déposer provisoirement des objets, mais il n'en existe qu'une poignée et les atteindre n'est pas sans risque. Dès lors, la gestion de l'inventaire occupe une position centrale dans l'équilibre du jeu.

Shinji fais moi peur

D'une manière générale, les mécanismes de la peur installés par Resident Evil sont étroitement liés à la vulnérabilité des S.T.A.R.S. Tous flics d'élite qu'ils sont, les personnages incarnés n'en souffrent pas moins pour autant. Leur électrocardiogramme vire rapidement au rouge en trois ou quatre assauts. Enfin, le gameplay rigide et la mobilité réduite sont également en cause : dans l'incapacité de tirer en se déplaçant et de viser précisément, notre personnage n'a rien du super soldat classique de jeu vidéo. C'est ce dénuement, aggravé par chaque balle de trop et chaque morsure, qui fait de quelques zombies une menace exagérément redoutée par le joueur. Mais pas seulement.

En effet, aussi populaire soit-elle en 1996, la 3D en temps réel de l'époque ne convainc pas encore tout à fait Capcom. Soucieux d'offrir au joueur un environnement crédible, l'éditeur opte pour un rendu en 3D pré-calculée. Mais qui dit « 3D pré-calculée » dit décors figés et impossibilité d'installer une caméra dynamique. Dès lors, les équipes de Mikami pallient à ce problème en étudiant le positionnement de la caméra de sorte que chaque
écran propose un angle de vue différent. Le but recherché est de surprendre le joueur en multipliant les perspectives sur le décor. Dans le même temps, son champ de vision s'en trouve restreint à ce que les développeurs veulent bien lui dévoiler.

Dès lors, les équipes de Mikami peuvent s'amuser à suggérer la présence de zombies sans pour autant nous les montrer directement, laissant par la même l'imagination du joueur fonctionner à plein régime. Le surgissement ou la rencontre soudaine d'une créature au détour d'un couloir n'en est alors que plus terrifiante. Quand il ne croise pas la route d'un zombie, le joueur reste maintenu dans un climat d'inquiétude par diverses notes, mémos et journaux intimes délivrant témoignages et confessions à lui glacer le sang. Resident Evil joue ici encore avec l'imaginaire du joueur en lui offrant quelques coups d'œil à l'antériorité de l'aventure. Il ne reste alors qu'à laisser l'imaginaire faire son travail en donnant une cohérence à ces bribes éparpillées.

Des influences, mais pas celles auxquelles on pense

À ces excellentes trouvailles de gameplay et de mise en scène vient également se greffer un travail exemplaire sur l'ambiance générale du jeu. On a longtemps mis en exergue les influences cinématographiques du premier Resident Evil. La plus récurrente d'entre elles (et finalement la moins pertinente) est incontestablement l'oeuvre de Georges A. Romero. C'est mal connaître l'oeuvre du cinéaste que de la rapprocher de la saga Resident Evil.

Quand Romero se réapproprie la figure du zombie comme alter-ego renvoyant l'homme à sa propre condition, Resident Evil ne retient que sa
dimension monstrueuse, sa pure altérité. S'il fallait trouver des influences à Resident Evil, elles seraient donc plutôt à chercher du côté du cinéma d'horreur des années 50, 60 mais aussi 70. Des années 50, Resident Evil déterre l'obsession paranoïaque de la théorie du complot et des conséquences d'expérimentations scientifiques dangereuses (le complexe militaro-industriel Umbrella Inc. et ses oeuvres).

L'influence des films de monstre de cette même période est également prégnante (les araignées géantes, le requin mutant, la plante 42, les Hunters, etc.). Des sixties, nous retrouvons un goût prononcé pour l'horreur gothique et évidemment, la figure du zombie réveillée par Romero. Enfin, le titre est également l'héritier des grands cinéastes gore des années 70 (Fulci, Argento, Bava, Hooper).

Ce brassage de grands archétypes du cinéma d'horreur donne parfois au
titre de Capcom des allures de série Z abracadabrante. Néanmoins, la
recette fonctionne à merveille, grâce à un scénario mélangeant suspense et coups de théâtre. Une trame efficace sans être trop intrusive. Ainsi, s'il est régulièrement amené à croiser d'autres personnages, le joueur erre la plupart du temps seul, se démenant pour survivre aux dangers du manoir. C'est en grande partie cette solitude, cette absence de contact avec autrui et avec l'extérieur (malgré quelques brèves excursions hors du manoir) qui fait aussi la puissance de ce premier volet.

Toujours sur la brèche, le joueur ne peut compter que sur quelques salles de repos pour retrouver un semblant de sérénité. Véritables petits coins de paradis, celles-ci permettent au joueur de décompresser en le berçant avec le joli thème Peace of Mind. Mais, en définitive, nous demeurons seul.

« Je me souviens encore avec émotion du moment où Jill se lance dans une déchirante Sonate au Clair de Lune, seule face au piano, perdue dans l'immensité silencieuse de ce maudit manoir. Beethoven a du connaître un petit regain de popularité à l'époque ! »

Une bande-son de haute volée

La musique tient d'ailleurs une place importante dans l'atmosphère
installée par le jeu. Les thèmes savent se montrer discrets, n'intervenant qu'aux moments opportuns. Capcom préserve la solitude du joueur en n'illustrant que ponctuellement l'action. Et même lorsqu'elle se met à s'élever des profondeurs du manoir, la musique garde une certaine réserve. Sombres, graves et lancinantes, les compositions d'Akari Kaida ne s'imposent pas lourdement au joueur. Au contraire, elles lui sont
entièrement dévouées, l'accompagnant dans son effort d'imagination.

Je pourrai continuer à vous parler de ce premier volet des pages et des pages durant. Expérience hors norme, bouleversante et tout simplement révolutionnaire, Resident Evil aura fait date dans l'histoire du jeu vidéo. Le titre de Capcom a indéniablement marqué une étape décisive dans l'évolution de ce médium. 

Après un passage à vide avec les cinquième et sixième épisode, la saga semble enfin à nouveau sur de bons rails et, je ne sais pas pour vous, mais j'ai vraiment hâte de voir ce que promet le huitième volet !

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