The Division : Ubisoft, ou la conspiration dans la peau

08 mars 2016 à 13h03
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A l'occasion de la sortie de The Division, qui s'inscrit sous le label Tom Clancy, retour sur l'autre série non officielle d'Ubisoft, celle qui réunit la plupart de ses jeux récents en une somme fascinante de thèses paranoïaques. Un instantané imparable des doutes et angoisses de notre époque.

Dans Tom Clancy's The Division, grosse production d'Ubisoft qui débarque sur nos consoles New-Gen et nos PC ce 8 mars 2016, l'Amérique est mise à genoux par un virus fulgurant. Celui-ci se propage par les billets de banque à la faveur du Black Friday, ainsi appelé parce qu'il lance la période des achats pour Thanksgiving (en 2016, il aura lieu le 25 novembre). Le chaos qui s'ensuit pulvérise les institutions qui tenaient la société à peu près en place, et voit des milices proliférer au sein d'agglomérations elles-mêmes coupées du reste du monde du fait des mises en quarantaine. Heureusement, Washington avait pris soin de mettre sur pied la Division, une unité d'élite composée d'agents fondus dans la masse, et qui s'activent automatiquement dès lors que les conditions de leur action sont réunies.

Le regretté Tom Clancy, écrivain ayant enquillé les succès (Octobre Rouge, Jeux de guerre, Tempête Rouge, Rainbow Six) et inventé le genre Techno-Thriller, n'aurait sans doute pas renié ce scénario qui reprend la recette de ses plus gros best-sellers : un postulat-catastrophe amenant les USA au seuil de la destruction, des mécanismes empruntés à d'authentiques mesures américaines de sécurité nationale (la simulation d'épidémie Operation Dark Winter en 2001 ; la Directive 51 ratifiée par le président George W. Bush en 2007 dans le cadre du programme de Continuité du Gouvernement), des héros isolés et super-équipés sur lesquels repose l'avenir du monde libre etc.

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Dans Matrix, la pilule rouge est le symbole de la prise de conscience du réel : mais Ubisoft a-t-il seulement cette ambition, ou ne s'agit-il que d'opportunisme ?

Depuis la vente de la marque Tom Clancy à Ubisoft en 2001 (uniquement à usage vidéoludique), l'écrivain ne s'est plus jamais impliqué dans l'écriture ni même le choix des sujets des jeux portant son nom, ce qui laissait à l'éditeur la charge d'en préserver seul l'esprit et l'univers. De Ghost Recon à Splinter Cell en passant par Rainbow Six, H.A.W.K.S. et EndWar, Ubisoft a respecté scrupuleusement ce cahier des charges. De ce point de vue, on peut dire que The Division remplit son contrat narratif.

Quand la paranoïa fait recette

Pourtant, la question se pose légitimement de savoir si The Division ne fait pas aussi partie intégrante d'une autre saga d'Ubisoft, occulte celle-là, qui réunirait des titres aussi divers que les Assassin's Creed, Watch Dogs et le prochain Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands. Leur point commun ? Se faire l'écho de thèmes à forte teneur paranoïaque, à tel point qu'il ressort presque des dix dernières années de production d'Ubisoft un tableau d'ensemble aussi instructif que troublant. Si d'autres éditeurs peuvent reprendre ces sujets à leur compte (à des fins semi-parodiques comme dans Hitman ou GTA, sans oublier la référence au programme Apollo, vu comme une mise en scène de studio dans Area 51, un FPS de 2005), l'entreprise rennaise tire la sonnette d'alarme avec régularité, et si son opportunisme commercial est évident, elle pose aussi sur notre nez les fameuses lunettes de They Live/Invasion Los Angeles (John Carpenter, 1989), celles qui montrent l'autre versant de nos sociétés démocratiques...

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Avec The Division, Ubisoft renoue avec les codes de la saga Tom Clancy, tout en continuant de creuser son propre sillon thématique.

Dans les pages suivantes, vous allez pouvoir découvrir qu'à travers moult de ses productions, Ubisoft tisse de multiples toiles « conspirationnistes », faisant de ce type de thème une sorte de leitmotiv pour une grande partie de ses jeux. Un constat aussi riche que passionnant !

La somme de toutes les peurs

Les dernières productions « techno-thriller » - toutes ne sont pas estampillées Tom Clancy - d'Ubisoft brassent des thèmes « conspirationnistes » connus, et poussent en général le curseur assez loin. En voici un inventaire non-exhaustif :

Agents dormants

Le concept n'est pas neuf et il a évidemment fait ses preuves durant la Guerre Froide. Depuis, les attentats terroristes ont démontré toute son actualité. Toutefois, les agents dormants de The Division, organisés en une structure autonome par le gouvernement américain en vue d'assurer la préservation de son pouvoir et de ses valeurs, s'inspirent plus directement des cellules Stay-Behind/réseau Gladio, mises en place par l'OTAN dans plusieurs pays d'Europe de l'Ouest au sortir de la 2de Guerre Mondiale pour anticiper l'éventualité d'une invasion par le bloc soviétique, en constituant un réseau de résistance par anticipation. L'existence de cette organisation top secrète, aujourd'hui démantelée, a été officiellement confirmée dans les années 90.

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Que se passerait-il si les USA étaient en état de guerre civile ? Dans The Division, cela active un réseau de type stay-behind, censé assurer la continuité du gouvernement.

Mais certains analystes vont plus loin et se demandent si tel ou tel évènement ultra-violent (en particulier durant les Années de Plomb en Italie) ne fut pas provoqué à des fins politiques par ces hommes et ces femmes de l'ombre. Dans ce cas, on parle de Stratégie de la tension, une tactique de déstabilisation politique « sous faux drapeau » qu'utilisent justement les quatre héros de Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (à sortir en 2016), chargés d'alimenter la guerre entre les barons de la drogue de Bolivie, pour mieux mettre en lumière l'existence d'un narco-État à la tête du pays. Précisons enfin qu'Ubisoft, en s'appuyant officiellement sur la Directive 51 pour tisser la trame de The Division, fait directement référence au Plan de Continuité Gouvernemental, imaginé à l'époque où le monde risquait une guerre nucléaire et qui visait à maintenir en place les institutions vitales par tous les moyens, même les plus liberticides. Significativement, une partie au moins de ce programme a été activé après le 11 septembre 2001.

Sécuritarisme

Ce thème, étroitement lié au précédent, est évidemment au cœur de Watch Dogs, sorti en 2014, et qui fait clairement du complotisme son fond de commerce. Dans ce monde dystopique, situé à Chicago en 2012, la société toute entière est gérée par le Central Operating System (ctOS), un super-ordinateur qui centralise les données privées de chacun tout en contrôlant le moindre mécanisme informatisé en ville : caméras, barrières automatiques, feux de signalisation, informations bancaires, rien ne lui échappe. Le but est évidemment de mettre toutes les activités humaines en coupe réglée, le tout sous couvert d'assurer la sécurité des citoyens. Encore plus troublant, le jeu invoque - comme événement déclencheur de la bascule ultra-autoritaire - un fait réel, à savoir « La » panne de courant nord-américaine de 2003, dont le montant des préjudices matériels qu'elle a causés s'élève à 6 milliards de dollars.

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Face à un pouvoir répressif et sécuritaire, les hackers hors-la-loi deviendraient-ils des symboles de liberté ? C'est l'hypothèse de Watch Dogs.

Néanmoins, le scénario nous en livre une version alternative, puisque dans Watch Dogs, ce blackout monstre a causé la mort d'une douzaine de personnes et s'est avéré causé par un hacker. S'éloignerait-on de la réalité ? Pas tant que ça, car dans le même temps, les développeurs du titre revendiquaient, comme source d'inspiration du ctOS, le programme de surveillance électronique PRISM, révélé en 2013 par Edward Snowden, ancien consultant de la NSA (National Security Agency). En mélangeant ainsi faits vérifiés et fiction assumée, Watch Dogs émet de sérieux doutes sur la validité morale des politiques sécuritaires en général, sans incriminer de gouvernement réel pour autant. Bien joué !

Menace du piratage

La place du hacker dans la société hyper-informatisée qui est déjà la nôtre pose question et baigne pour l'heure dans un océan d'ambiguïté. Certes, un pirate malintentionné peut ruiner une multinationale ou s'emparer des données privées de millions de personnes. Mais il peut aussi mettre ses talents au service d'une cause plus noble, même s'il agit dans l'illégalité. Certaines déclarations - forcément discutables - des Anonymous, sont fréquemment allées en ce sens.

Watch Dogs rend compte de toute la complexité du sujet en donnant le rôle principal à un pirate informatique, dont le moins qu'on puisse dire est que ses agissements prêtent à controverse : mû davantage par le désir de vengeance que par la justice proprement dite, ses meilleures actions l'assimilent à un « vigilante » façon Charles Bronson, tandis qu'il continue de piller sans vergogne les cartes bancaires de ses concitoyens (sans compter qu'il peut sans problème tuer des innocents). Ces contradictions ont souvent été pointées du doigt comme l'une des faiblesses d'écriture du jeu, mais elles reflètent peut-être la position hésitante de l'éditeur lui-même, produisant Watch Dogs tout en luttant par tous les moyens contre le piratage de ses jeux...

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Watch Dogs : une société mise en coupe réglée par un système informatique pour lequel la vie privée est une notion vide de sens.

Sociétés secrètes

La question de savoir si tel ou tel homme d'affaires, politicien ou artiste appartiendrait à un groupe d'influence occulte régit par ses propres règles et croyances est une idée récurrente depuis que le concept d'Illuminati (inspiré des Illuminés de Bavière, société secrète allemande du XVIIIe siècle) s'est répandu dans la culture populaire. Les Illuminati sont mentionnés littéralement dans la série Deus Ex, et on peut dire qu'ils sont omniprésents dans Assassin's Creed - où ils sont fusionnés avec l'Ordre du Temple - tandis que les Assassins qui les combattent se réfèrent directement à la secte des Nizârites de Hassan Ibn Al-Sabbah. Toutefois, la série des Assassin's Creed ne se contente pas de gloser autour des sociétés secrètes, tant elle s'avère un véritable festival d'imagerie complotiste : presque l'intégralité des hypothèses non vérifiées y passe, jusqu'à dégainer la Théorie des Anciens Astronautes (une civilisation extra-terrestre a précédé celle des humains sur Terre, voire l'a engendrée).

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Sociétés secrètes, machinations, luttes occultes pour le pouvoir, symboles secrets et extra-terrestres : Assassin's Creed brasse large.

De ce point de vue, on peut dire qu'Assassin's Creed n'appelle pas spécialement à être pris au premier degré, et devient au final une somme de « savoirs parallèles » à la manière d'un cousin vidéoludique du Pendule de Foucault d'Umberto Eco ou du Matin des Magiciens de Louis Pauwels et Jacques Bergier. Et pourtant, si l'on met la saga en relation avec les thèmes évoqués plus haut, on se rend compte qu'elle les intègre tous : les Assassins et Templiers sont des agents dormants agissant pour des guerres de pouvoir invisibles au commun (à rapprocher du concept d'Etat Profond, par Peter Dale Scott), leur lutte équivaut à celle opposant des activistes libertaires (Assassins) aux tenants du sécuritarisme (Templiers), et la question de la validité des moyens employés par les « bons » est régulièrement soulevée, notamment dans Assassin's Creed : Rogue où un Assassin, écœuré par le jusqu'au-boutisme de ses frères d'armes (héritiers des premiers terroristes de l'histoire, rappelons-le) passe à l'ennemi. De ce point de vue, il ressort que la série-phare d'Ubisoft est la matrice thématique à partir de laquelle s'articulent les autres œuvres « sérieuses » de l'éditeur. La confirmation d'un ensemble cohérent.

Industrie du divertissement

Nous avons gardé le meilleur pour la fin car Ubisoft, au travers d'une compagnie décrite de l'intérieur à partir d'Assassin's Creed : Black Flag, va jusqu'à porter un regard soupçonneux sur... lui-même ! En effet, Abstergo est une organisation secrète servant les intérêts des Templiers, mais qui a pris pour vitrine publique une activité des plus légales : développeur de jeux vidéo ! Et pas n'importe lesquels, dans la mesure où ceux-ci sont tous simplement les Assassin' Creed auxquels vous êtes en train de jouer.

Un étonnant pied-de-nez à vocation (on suppose) auto-parodique, mais qui s'avère aussi la quintessence du trip paranoïaque, lorsque le persécuté finit par voir en lui-même la menace qu'il veut dénoncer (thème cher à Philip K. Dick, l'auteur de Substance Mort). Et dès lors, comme un boomerang, nous revient le pitch initial de The Division où toute la catastrophe est initiée par... le début des soldes ! A méditer.

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Et si Ubisoft se voyait lui-même comme un facteur de propagation des idées : c'est la métaphore possible d'Abstergo.

Complot : la nouvelle star

La méfiance de plus en plus généralisée à l'égard des institutions - laquelle découle du sentiment que les élites se déconnectent toujours davantage de l'homme de la rue - favorise une vision paranoïaque du monde et concourt à populariser les thèmes que nous venons d'évoquer. D'aucuns diront que c'est là le complot parfait, lorsque son existence-même est réduite au niveau d'un pitch pour jeu vidéo, décrédibilisant d'office ceux qui y croiraient vraiment. Quoi qu'il en soit, l'une des raisons pour lesquelles Ubisoft revient régulièrement vers ce type de sujets tient sans doute - aussi - au fait que l'éditeur recycle ainsi des idées qui auraient très bien pu motiver des jeux Tom Clancy. Tant il est vrai que l'écrivain est, à n'en pas douter, l'auteur de fiction qui a le mieux décrypté les mécanismes occultes du monde moderne... et à venir !

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