Control : le ray-tracing change-t-il la donne ?

Colin Golberg
Chef de rubrique hardware, mobile & gaming
28 août 2019 à 16h00
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Control

Le nouveau jeu des créateurs de Max Payne et Alan Wake est disponible, et propose dès sa sortie une compatibilité avec les effets avancés liés au ray tracing, pour les heureux possesseurs de cartes graphiques GeForce RTX de NVIDIA.

Si la firme de Santa Clara met en avant ses fonctionnalités RTX depuis le lancement de la génération Turing, il faut reconnaître que les jeux actuellement compatibles se comptent sur les doigts d'un manchot unijambiste. Lors de l'annonce des GeForce RTX Super, NVIDIA se proposait d'offrir Control et Wolfenstein : Young Blood pour l'achat d'une carte graphique RTX ou RTX Super, deux jeux compatibles avec les fonctionnalités Turing. Si Wolfenstein attend toujours son patch RTX, nous nous intéressons aujourd'hui à Control, qui pourrait bien être la vitrine dont avait besoin NVIDIA. Si jamais vous souhaitez en savoir plus sur le ray tracing et le DLSS (deep learning super sampling), nous vous invitons à lire la partie adéquate de ce dossier.


Une direction artistique sublimée

Remedy a mis à jour son NorthLight Engine, le moteur maison qui animait déja Quantum Break. Si ce dernier manquait d'optimisation sur PC, il proposait déjà un rendu cinématographique convaincant, avec une gestion de la lumière et des ombres très poussée.

Dans Control, Remedy propose, sur la version DX12 de son moteur, l'activation du ray tracing pour sublimer les effets de réflexion, d'ombres et de lumières diffuses. Et ça marche !


Pour illustrer cet article nous avons fait tourner Control sur une configuration basée sur une GeForce RTX 2080 Super FE, un Core i7 8700K, accompagné de 16 GO de RAM.


Sur l'ensemble de nos screenshots, le jeu tourne avec tous les réglages graphiques au maximum en 1440p (WQHD). Le DLSS est activé afin de maintenir des performances au dessus de 60 images/seconde lorsque les effets du ray tracing sont réglés en « élevé ». Cela offre un rendu en 960p upscalé en 1440p via la technologie de NVIDIA, pour un résultat très convaincant. La dégradation visuelle est beaucoup moins prononcée que sur Battlefield V ou Metro Exodus, sur lesquels l'activation du DLSS entraînait un effet de flou très désagréable. Dans Control, le DLSS est impressionnant d'efficacité, laissant espérer le meilleur pour l'avenir de cette technologie liée au deep learning.


Au delà des reflets plus réalistes (notamment sur les surfaces transparentes comme les vitres) que permet le ray tracing, c'est vraiment sur le rendu des ombres, que l'activation des fonctionnalités RTX offre un niveau d'homogénéité et de réalisme sur lequel il est difficile de revenir. Un fois qu'on y a pris goût, le jeu semble bien terne sans le ray tracing.

Et les performances alors ?


Du coté des performances, notre RTX 2080 Super s'en sort parfaitement avec plus de 65 - 70 images/seconde avec ray tracing « élevé » + DLSS en 1440p. Si on désactive le DLSS, l'impact sur les performances est énorme : on obtient une moyenne de 40 images/seconde. Enfin sans le ray tracing ni le DLSS (avec le MSAA 4X), Control tourne à plus de 75 images/seconde.

Sa petite sœur, la RTX 2060, s'en sort également très bien bien en 1080p : 70 images/seconde avec ray tracing « élevé » + DLSS (rendu en 720p upscallé en 1080p). En 1440p les choses deviennent plus compliquées, mais en passant le ray tracing en « moyen » + DLSS, les 60 images/seconde sont atteignables ! Enfin notez bien que le passage du réglage ray tracing de « moyen » à « élevé » demande beaucoup de ressources, alors que l'écart visuel est beaucoup plus modéré.

Remedy ouvre ainsi la voie du ray tracing (réussi), en proposant une expérience sublimée par la technique, et au service de l'immersion. On espère vraiment que CD Projekt fera au moins aussi bien pour Cyberpunk 2077 !
Modifié le 06/09/2019 à 10h43
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DARTH_KAM
Le raytracing existe depuis des dizaines d’années en 3D.<br /> 2019 n’est que l’embryon du graphisme photoréaliste en temps réel. Laissez mijoter quelques années, rajouter une bonne couche de VR, et ça va commencer à devenir vraiment solide !
eaglestorm
depuis des dizaines d’années mais pas en temps réel
galaxyexpress999
Merci beaucoup Captain Obvious
haviran
Oui, j’en faisais sur mon Amiga 1200 à l’époque des images en ray tracing. Plusieurs heures, voir une nuit, pour sortir des images en 640x512 avec quelques objets simplistes… Et pourtant, j’avais un copro arithmétique 68882 à 33Mhz au cul !
Popoulo
Ca me rappelle de lonnngues heures de calcul sur mon pauvre Amiga qui transpirait chaque octet. Cependant, certains Demo-Maker semblent avoir fait du raytrace en temps réel. C’est très très minimaliste certes mais c’était les débuts.<br /> Edit : l’Amiga Raytracing Society était encore active en 2014. Dingue ce qu’ils arrivaient à faire sur ces bécanes comparé à la puissance des machines actuelles.
eaglestorm
oui, c’est extraordinaire ce que certains arrivaient/arrivent à faire avec ces bécanes<br /> ça laisse penser qu’avec de l’optimisation, les machines d’aujourd’hui pourraient avoir des rendus hallucinants
Jacky67
À l’époque c’était programmé en langage machine et hyper optimisé, mais c’était pour une machine bien spécifique.
corseb
Justement, les démo-makers ne faisaient pas du ray-tracing, mais de la 3D “classique” (enfin, classique aujourd’hui). Ils ont inventé plein d’effets et de méthodes reprises ensuite par l’industrie du jeu vidéo (les bump maps, par exemple).
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