Preview Crysis : un coup d'oeil sur le solo et le multi

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
19 octobre 2007 à 11h30
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Si la gestation ne fut pas toujours de tout repos, Crytek semble maintenant dans la dernière ligne droite et plus que jamais, Electronic Arts annonce la sortie de Crysis pour le 16 novembre prochain. Histoire de mettre les choses au point, l'éditeur avait d'ailleurs convié une partie de la presse vidéoludique européenne au Cocoon Club, une discothèque de Francfort. Cevat Yerli, le patron de Crytek, et nombre de ses collaborateurs étaient présents pour parler du développement, de la campagne solo, des modes multijoueurs et des petites choses encore à régler avant la sortie, d'abord de la démo jouable, puis du jeu complet.

Mode solo : du Far Cry, mais en mieux ?

Après une rapide présentation de ce que sera cette journée « découverte », Cevat Yerli nous invite déjà à tester la campagne solo. Pour ce faire, une seule mission est disponible et elle débute de manière très mouvementée par l'arrivée, en hélicoptère, du héros et de sa fine équipe. L'objectif de tout ce petit monde est aussi simple que vital : des Batteries anti-aériennes empêchent les renforts blindés d'être déployés, il est donc nécessaire de passer en territoire ennemi pour dézinguer du méchant, mais surtout mettre hors d'état de nuire, lesdites batteries. Pour y parvenir, rien de plus simple : le barda made in Crytek de notre beau soldat comprend effectivement une boussole / carte qui indique précisément le lieu du prochain objectif. Les moins aventuriers d'entre nous n'auront donc qu'à suivre la flèche pour atteindre la cible.

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Si nous n'avons pas encore affronté les Extraterrestres : Crysis semble déjà très varié

Les moins aventuriers d'entre nous car avec Crysis, le studio est allé plus loin que dans Far Cry. Si ce dernier proposait différents chemins, Crytek nous offre ici une liberté complète. Une carte permet de repérer les structures de l'île, mais ensuite libre à nous de couper « à travers jungle », d'emprunter les jeeps ennemies voire même de prendre le large au moyen d'un des bateaux à quai. Pour faire avancer la mission, il est impératif de réussir les objectifs principaux, mais la méthode employée pour y parvenir est laissée à notre entière discrétion. La version que nous avons eue entre les mains était encore bugguée et passer par un chemin un rien alambiqué avait tendance à faire sauter certains scripts voire certains objectifs secondaires, mais, dans l'ensemble, nous avons été conquis par cette liberté d'action.


De fait, chaque problème posé par les développeurs de Crytek peut être abordé de plusieurs façons et la combinaison très particulière de notre héros ajoute encore son lot de possibilités. Si vous avez déjà jeté un œil aux différentes previews et vidéos de Crysis, vous savez sans doute de quoi il s'agit. Baptisée Nanosuit, cette combinaison futuriste dispose de plusieurs modes de fonctionnement à activer selon les besoins. La force est là pour apporter un surcroît de puissance à notre alter ego, mais permet également de stabiliser le fusil lors du tir à longue distance. Le camouflage permet de se rendre presque invisible alors que vitesse et armure renforcée ne nécessitent guère d'explications. L'ouverture des niveaux et la combinaison permettent de renouveler régulièrement les situations, mais surtout de jouer comme on l'entend.

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Décors ouverts, environnements destructibles et action à gogo sont au cœur du mode solo

Il ne faut toutefois pas exagérer cette liberté d'action et même si la preview que nous avions entre les mains était loin d'être achevée, elle permettait déjà de faire ressortir une limitation dans l'utilisation de la Nanosuit. Cette dernière nécessite de l'énergie pour que ses capacités spéciales soient opérationnelles, or cette énergie baisse lorsque les ennemis nous touchent. Du coup, on passe plus de temps en mode armure (qui permet une régénération plus rapide) et on oublie un peu les autres... Ceux là même qui, sur le papier, doivent permettre de varier le gameplay. Nous avons malgré tout bien apprécié ce niveau aux situations variées et dont la durée de vie était conforme aux estimations de Crytek (une bonne heure). En réalité, ce sont surtout les bugs, encore assez nombreux, qui nous ont davantage inquiétés.


C'est ainsi que l'intelligence artificielle ne nous a pas semblé complètement implantée et alors que certains ennemis semblaient faire preuve d'une certaine jugeote, d'autres restaient plantés comme des imbéciles au beau milieu d'une pièce. En outre et cela tenait sans doute au niveau de difficulté sélectionné par défaut par Crytek, il semblait très facile de passer dans le dos des ennemis. Qu'il s'agisse cette fois du solo ou du multijoueur, nous avons aussi rencontré quelques problèmes plus « techniques ». Certains adversaires avaient tendance à se coincer dans les encadrements de portes, d'autres avaient des soubresauts après leur mort, les collisions étaient parfois assez mal gérées et des scripts ne se déclenchaient pas comme prévu. Cela dit, Crytek était conscient de ces problèmes et se donnait alors encore une dizaine de jours avant de valider la version gold du jeu.

Power struggle / Instant action : les deux composantes du multi

Quoique réels, ces défauts ne sont guère surprenants pour une preview et ils ne nous ont pas empêché de participer aux parties multijoueurs organisées par Crytek. Ces dernières avaient pour but de préciser les deux modes de jeu réseau conçus par les développeurs : instant action et power struggle. Très classique dans sa forme, le premier n'est autre qu'un deathmatch où chaque joueur évolue en solitaire face à tous les autres. La carte exemple mise en place par Crytek était hélas un peu réduite et la partie s'est rapidement transformée en foire d'empoigne sans grand intérêt tactique. Cela dit, Crytek n'a pas imaginé ce mode pour les joueurs qui élaborent de complexes stratégies : il s'agit d'un défouloir et en ce sens, l'instant action rempli plutôt bien son rôle avec des frags qui s'enchaînent et une action aussi nerveuse que soutenue.


La philosophie de power struggle est très différente et avec ce mode, Crytek cherche à se rapprocher des ténors du genre. Les joueurs rejoignent au choix les équipes nord-coréenne ou états-unienne et se battent pour le contrôle de points d'importance variable avant, enfin, d'être en mesure de détruire le quartier général adverse. Parmi les points de contrôle, on notera tout d'abord le plus important : le laboratoire. C'est lui qui permet la fabrication des armes les plus terrifiantes (tank nucléaire notamment), seules capables de pulvériser le QG adverse. Ce dernier a cependant besoin d'énergie pour fonctionner. Il faut donc s'assurer le contrôle de sources représentées par une sorte de minerai extraterrestre. Moins importants, mais à ne pas négliger malgré tout, les bunkers permettent de réapparaître plus près de l'action alors que les usines offrent la possibilité d'obtenir des véhicules.

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En mode power struggle la victoire finale implique l'utilisation d'engins plutôt costauds !

Les différentes structures sont donc indispensables pour rapprocher son équipe de la victoire et cela tombe plutôt bien puisque dans le même temps, la prise de ces bâtiments permet d'engranger des points prestige, eux-mêmes au cœur de l'économie du jeu. Pas d'argent comme dans l'illustre Counter-Strike, ici armes et véhicules s'obtiennent en échange de points de prestige. Sur le fond, tout ceci semblait très intéressant et fonctionnait d'ailleurs plutôt bien auprès des joueurs familiers de la bêta de Crysis. Hélas, pour les nouveaux, les choses étaient autrement plus complexes à maîtriser et malgré les rapides explications des développeurs, de nombreux participants ne semblaient pas trop savoir où aller pour faire avancer les choses. Un système d'aide en ligne ne serait pas forcément inutile, si Crytek souhaite voir les gens entrer plus rapidement dans le vif du sujet.


Cela dit, Crytek semble destiner le mode power struggle aux habitués du jeu en réseau, aux amateurs qui évoluent régulièrement avec leur clan et l'aspect tactique des choses prend alors tout son sens. Dans l'ensemble, nous avons très largement préféré ce système de jeu à celui, beaucoup plus bourrin, d'instant action. Cela dit, les deux sont intéressants et toucheront de toute façon un public très différent qui se retrouvera en revanche sur la configuration nécessaire. Sans surprise, il faudra effectivement une belle bête pour profiter de l'excellence graphique de Crysis. À Francfort, le jeu tournait sur un Core 2 Duo 2,66 GHz épaulé par 2 Go de mémoire et une carte graphique NVIDIA GeForce 8800 GTX. Ainsi soutenu, Crysis manquait encore un peu de fluidité, notamment dans les combats les plus nerveux, mais il est important de préciser 1/ que des optimisations doivent encore être faites et 2/ que le jeu tournait en mode DirectX 10.

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Absolument magnifique, Crysis nécessitera une machine puissante pour briller

Ces optimisations et la correction des divers problèmes énoncées précédemment sont les seuls éléments qui nous empêchent de sombrer dans l'enthousiasme le plus délirant. Si le multijoueur de Crysis n'est pas particulièrement novateur, il est assez varié pour séduire de nombreux amateurs alors que de son côté, le mode solo semble excellent. Nous espérons donc que Crytek ne cédera pas aux sirènes de la facilité et que si le jeu a besoin d'être peaufiné, il n'hésitera pas à le repousser comme cela a déjà été le cas pour la démo solo. Une démo solo que nous devrions donc voir débarquer le 26 octobre alors qu'une autre démo, multi cette fois, devrait arriver après la sortie du jeu. Afin d'illustrer cette preview, nous avons réalisé une vidéo du niveau solo et deux vidéos pour le multijoueur : une pour chaque mode de jeu. En outre, Éric Lagel, producteur du multi de Crysis, a répondu à quelques-unes de nos questions.

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