Dossier GC 2007 : le jeu vidéo à l'heure allemande

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 05 septembre 2007 à 18h53
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Si Leipzig n'est pas la destination la plus glamour du moment, c'est vers la cité de Bach que la rédaction s'est tout de même envolée afin de couvrir la Games Convention. Organisé depuis 2002, ce salon est en rapide progression et l'édition 2006 aura été celle de tous les records : 367 exposants sur 90.000 m² pour un total de 183.000 visiteurs. Après un tel succès, il semblait difficile de faire véritablement mieux, mais c'était toutefois l'ambition affichée des organisateurs qui voulaient profiter de la petite forme du concurrent américain, l'E3 de Los Angeles. Durant tout le salon, nous avons donc arpenté les stands des quelque 12.000 professionnels du jeu vidéo afin de vous offrir un maximum de vidéos et il est maintenant temps de faire le bilan.

À l'Est rien de nouveau ?

Hélas, premier constat que les lecteurs les plus assidus auront pu faire par eux-mêmes : la Games Convention 2007 n'aura été le théâtre de pratiquement aucune annonce. Il y a bien sûr plusieurs raisons à cela et la date de l'événement n'est pas la moins importante. La fin de l'été n'est pas propice aux annonces alors que les éditeurs ont tendance à se préparer pour le rush de fin d'année. Il ne faut également pas oublier le salon de Los Angeles. Décalé au mois de juillet, l'E3 était encore plus proche de la Games Convention que les années précédentes. Alors, bien sûr, il n'aura été que l'ombre de lui-même, mais on ne change pas d'un coup de baguette magique les habitudes de la profession. Du coup, les annonces-chocs se sont retrouvées partagées entre les deux salons au lieu de faire le succès de l'un ou de l'autre.

C'est ainsi que des jeux pourtant très attendus comme Fallout 3, Metal Gear Solid 4 : Guns Of The Patriots ou Grand Theft Auto 4 n'avaient absolument rien à montrer de neuf depuis l'E3 ou les présentations précédentes. Nous sommes forcément un peu déçus que les développeurs / éditeurs n'aient pas décidé de mettre davantage l'accent sur certains de ces titres majeurs, mais il y avait fort heureusement largement de quoi se réjouir ! Tout d'abord, les organisateurs ont fait de gros efforts afin que le salon soit mieux agencé. Ainsi, toute la partie « business », réservée aux professionnels alors que le public n'a accès qu'aux halls d'exposition, était plus importante que les années précédentes.

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Du coup, les développeurs, les éditeurs et les distributeurs du monde entier étaient plus à leur aise pour discuter. Il en va de même pour nous journalistes, car les rendez-vous étaient plus faciles à prendre, et ce, même s'il fallait évidemment plonger dans les halls d'exposition pour découvrir de nombreux titres. Enfin, il ne faut pas exagérer le manque de nouveautés. Nous l'avons dit, certains titres n'étaient guère plus avancés qu'à l'E3, mais beaucoup d'autres se dévoilaient sans retenue. Nous avons ainsi pu assister à des présentations, voire même essayer certains des jeux attendus pour les semaines / mois à venir... En route pour notre tour d'horizon !

Afin que vous puissiez vous y retrouver, voici un rapide index des jeux que nous détaillons par la suite.

Beowulf The Game (c) Ubisoft

Annoncé lors des Ubidays 2007, Beowulf The Game est le nouveau gros projet du studio de Montpellier. Pour ceux qui auraient hiberné au cours des six derniers mois, sachez que derrière ce nom se cache en fait le nouveau film de Robert Zemeckis. Une production hollywoodienne qui se retrouve donc entre les mains de l'éditeur français... pour le meilleur ou pour le pire ? Une interrogation légitime lorsque l'on évoque une licence, souvent synonyme de raté dans notre industrie vidéoludique. Les développeurs de Montpellier nous ont confié que Beowulf The Game représente pour eux un véritable défi, celui de retranscrire l'ambiance d'un film assez particulier. On se retrouve donc face à un jeu d'action, qui, à première vue, n'a rien de franchement original.

Une fois encore, la référence God Of War a laissé des traces. Impossible en effet de ne pas comparer les deux titres sur bien des plans. Le gameplay comporte tout de même quelques éléments d'originalité. Premièrement, il est possible de contrôler, ou plutôt de donner des ordres à trois soldats. La principale innovation se situe surtout au niveau du Carnal Power, une jauge déclenchant la rage extrême du personnage. Cependant, attention de ne pas utiliser ce pouvoir de manière trop systématique puisque vos actions influeront sur le mental du héros. Alors que nous ne disposons pas encore de beaucoup d'informations à propos du système de jeu, nous savons déjà qu'il sera possible de choisir sa voie : éternelle opposition entre le bien ou le mal. Un dilemme qui hantera le personnage tout au long de sa quête dans ce monde de barbares aux frontières du fantastique. La preuve avec l'arrivée d'un boss, une pieuvre géante, qu'il faudra dézinguer en lui perforant l'oeil à l'aide d'une action contextuelle.

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Black Prophecy (c) 10tacle

À côté de Totems sur lequel nous reviendrons, 10tacle avait décidé que la Games Convention serait l'occasion de lever le voile sur Black Prophecy, le nouveau jeu massivement multijoueur réalisé par Reakktor Media, à qui nous devons notamment Neocron. Basé à Hannovre, le studio reste fidèle au thème de la science-fiction, mais se concentre maintenant sur l'espace et les combats spatiaux. Black Prophecy nous invite ainsi au XXVIe siècle alors que l'Humanité s'est lancée dans la colonisation de l'espace. Peu de colonies sont toutefois entre les mains des Humains « pure souche » et le réel pouvoir est détenu par les Tyi, des individus cybernétiquement améliorés, et les Genides, qui eux bénéficient d'altérations génétiques.

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La lutte continue des trois races humaines les a finalement fait entrer dans le territoire des Restorers, une ancienne civilisation alien qui ne tolère aucun autre peuple dans le cosmos. Afin de survivre à cette bataille, les Humains n'ont d'autre choix que de de découvrir les motivations des aliens. Pour ce faire, le joueur rejoindra l'une ou l'autre des races humaines dominantes et pourra ainsi découvrir un univers riche dont nous n'avons hélas pu apercevoir que les prémices. De courte durée, la présentation réalisée à Leipzig avait surtout pour objectif de nous mettre l'eau à la bouche et même si le gameplay n'aura que sommairement été évoqué, on peut dire que techniquement, ce Black Prophecy risque de faire très mal.

Si le système de division par zones de l'univers rend les planètes inaccessibles, celles-ci restent visibles et le niveau de détails de l'exemple terrestre de la présentation est ahurissant. Plus fort encore, certains vaisseaux sont d'une taille tout bonnement faramineuse. Notre hôte s'est amusé à faire quelques passages en rase-mottes autour d'un croiseur et malgré sa taille ahurissante, ce dernier était aussi finement dessiné que notre propre engin... Pour nous en convaincre, le chasseur est même passé à quelques mètres d'un panneau solaire : du jamais vu dans un jeu de combats spatiaux, cela ne fait aucun doute. Niveau gameplay, les développeurs n'ont pour l'heure pas été très bavards. Des batailles annoncées comme épiques sont prévues et un système de clans, via des stations spatiales, l'est également. En attendant d'en apprendre un peu plus sur les missions par exemple, voici les rares captures dévoilées durant la GC 2007.

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Blood Bowl (c) Focus

Plus connu pour ses Cycling Manager, Cyanide avait fait sensation quand, en 2004, il avait sorti Chaos League, un titre atypique largement inspiré du fameux jeu de plateau de Games Workshop : Blood Bowl. Si le développeur français était alors parvenu à se faire un nom auprès de nombreux fans, il s'était aussi attiré les foudres de la société également détentrice de la licence Warhammer. Games Workshop voyait effectivement d'un assez mauvais oeil qu'un studio puisse ainsi reprendre les concepts de son jeu sans bourse délier... Les choses auraient d'ailleurs pu très mal se passer, mais finalement, les deux sociétés ont trouvé un arrangement.

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Conscient de la qualité de Chaos League, Games Wokshop a tout simplement confié l'adaptation de Blood Bowl à l'équipe française. Du coup, Cyanide s'est remis à la tâche et se prépare, en partenariat avec Focus, à sortir son jeu courant 2008. Nous aurons donc bien sûr l'occasion d'y revenir dans les prochains mois, mais la Games Convention nous aura tout de même permis de faire un rapide état des lieux. C'est ainsi que le concept même du jeu ressemblera évidemment beaucoup à ce que nous proposait Chaos League en son temps... La licence officielle Games Workshop en plus bien sûr et là est toute la différence !

Il n'était bien sûr pas question de présenter une version jouable du jeu, mais Cyanide avait emmené dans ses bagages une démo illustrant les deux premières races déjà bien avancées : les Hommes-Bêtes et les Gobelins. Dans un cas comme dans l'autre, le résultat semble à la hauteur de nos espérances et alors que certains avaient regretté le manque, relatif, de charisme des unités de Chaos League, là il n'y a aucun doute possible : nous sommes dans le monde de Blood Bowl. Aucune race ne devrait finalement manquer à l'appel et il nous tarde évidemment de voir les Minotaures, les Ogres et autres Elfes noirs, Halfelings ou Nains.

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Le niveau de détails des personnages et leurs armures rendent parfaitement l'ambiance de l'univers Blood Bowl alors que les animations, quoiqu'incomplètes, étaient déjà très sympas. Cyanide a obtenu l'aide de Nadéo, un autre studio partenaire de Focus, afin que l'herbe des terrains ressemble véritablement à de l'herbe et là encore, nous sommes pour ainsi dire convaincus. Du côté des options de jeu, le Blood Bowl de Cyanide devrait reprendre tous les éléments qui ont fait le succès du jeu de plateau tout au long des éditions avec le système de sortilèges notamment ou bien encore les joueurs stars.

Enfin, niveau concept, il s'agira comme dans Chaos League d'un jeu de stratégie jouable aussi bien en temps réel qu'en mode tour par tour. Ce dernier mode reprendra d'ailleurs à la lettre toutes les règles du jeu de plateau... Histoire que les fans puissent même réutiliser des stratégies déjà mises à l'épreuve ! Des modes solo et multijoueurs seront au programme, mais nous attendrons d'avoir de plus complètes informations pour y revenir. En attendant, voici déjà une vidéo vous permettant de voir, à votre tour, les deux races que nous avons l'occasion de découvrir : de nombreuses choses sont loin d'être définitives, mais cela vous donnera un aperçu.



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Borderlands (c) 2K Games

Le succès de Brother In Arms, réalisé pour le compte d'Ubisoft, aura permis à Gearbox Software de se faire un nom alors que le studio était surtout connu pour ses travaux « de commande ». S'il n'en oublie pas sa série consacrée à la Seconde Guerre Mondiale (Brothers In Arms : Hell's Highway est toujours en chantier), le studio profite de sa notoriété toute fraîche pour se lancer dans un nouveau projet, plus ambitieux, que nous avons découvert pour la première fois durant la Games Convention. Intitulé Borderlands, ce projet n'a bénéficié que d'un rapide tour d'horizon d'une vingtaine de minutes, mais le potentiel semble là.

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À nouveau projet, nouveau contexte et pour ce Borderlands, Gearbox s'est décidé à mettre de côté la Seconde Guerre Mondiale. Le développeur nous propulse donc dans le futur, sur la planète Pandora. En apparence très proche de la Terre, celle-ci se caractérise par une période de révolution très différente et des saisons de plusieurs années terrestres. L'installation des premiers colons s'est déroulée en plein hiver « pandorien » et alors que les beaux jours reviennent, la population se trouve confrontée au réveil des Skrags : des créatures qui sortent de leur période d'hibernation et qui, malgré leur stupidité avérée, mènent la vie dure aux Humains.

Aventurier des temps modernes, le héros n'est guère ému par le destin des habitants de Pandora. Fraîchement débarqué sur la planète, il agit davantage comme un chasseur de trésors, à la recherche de mystérieux artefacts. Son aventure débute dans la ville de New Heaven qui constitue l'un des sept campements accessibles durant la partie. Notre héros pourra y rencontrer des personnages non-joueurs comme Helena Pierce, maire de la ville. Dans les exemples donnés par Randy Pitchford, président de Gearbox, les interactions avec ces PNJ ne semblaient pas très nombreuses. Pour autant, ce sont elles qui permettent d'obtenir quêtes, renseignements et matériel.

À ce sujet, il nous faut bien sûr évoquer la quantité hallucinante d'armes disponibles dans le jeu : plusieurs dizaines de milliers si l'on en croit Randy Pitchford qui n'a pas hésité à multiplier les exemples. Ainsi, des centaines de pistolets, fusils et mitrailleuses se sont succédés devant nos yeux. Le design, la taille, le poids, la puissance, le calibre, la vitesse de rechargement ou le type d'effets sont autant de moyens de différencier ces joujoux et s'il y aura sûrement des armes très proches les unes des autres, la démonstration s'est avérée globalement convaincante.

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De l'aveu même des créateurs, cette richesse a été au coeur des 18 premiers mois de travail. Gearbox estime aujourd'hui être encore à environ 16 mois d'une sortie qui pourrait intervenir en fin d'année prochaine sur PC, Playstation 3 et Xbox 360. Nous devrions donc très bientôt en savoir plus sur le gameplay de ce jeu d'action qui semble couvrir un territoire très important. Compte tenu des distances à couvrir, les véhicules ont une importance toute particulière et ont permis aux développeurs de Gearbox de mettre l'accent sur la seconde caractéristique principale de Borderlands : le fonctionnement coopératif.

La présentation s'est ainsi effectuée à deux joueurs. Les développeurs, manettes en main, se couvraient durant les phases FPS et prenaient un malin plaisir à varier les situations pour mettre en déroute l'ennemi. Du côté des véhicules, la coopération est également au programme puisque de ce que nous avons pu en juger, tous les engins semblent avoir au moins deux postes : pilotage et tourelle de tir. Si on ajoute à cela la grande variété de véhicules (plusieurs engins par type de châssis), on se dit que le multijoueur pourrait être sympa, mais il n'était pas question de parler de cela aujourd'hui et, déjà, la présentation se termine. Il est évidemment trop tôt pour être convaincu, mais l'ensemble est prometteur.

Sid Meier's Civilization Revolution (c) 2K Games

Référence incontestable du jeu de gestion / stratégie sur PC, la licence Civilization s'apprête à connaître une véritable révolution comme le sous-entend le prochain titre de Firaxis / 2K Games. Les deux partenaires ont effectivement décidé de mettre en chantier une version console du célèbre titre, mais pas n'importe quelle version comme nous l'a gentiment, mais fermement, souligné notre hôte à la Games Convention, Scott Lewis. Plus particulièrement responsable de l'interface, le bougre a effectivement insisté sur le fait que les développeurs s'étaient attachés à conserver toutes les qualités du jeu afin de ne pas proposer un Civilization au rabais sur console.

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Cela dit et malgré toute sa bonne volonté, Firaxis a bien été obligé de faire avec les limitations techniques imposées notamment pas l'utilisation d'une manette en lieu et place de la souris. Plutôt donc que de tenter une adaptation hasardeuse, les développeurs ont donc complètement repensé le concept Civilization afin de rendre les parties plus dynamiques, plus accessibles et plus simples à contrôler. Sur le fond, il est toujours question de prendre en main le destin d'un peuple (à choisir parmi seize) et de le guider de la préhistoire aux débuts de la conquête spatiale, mais dans à peu près tous les domaines, Firaxis et 2K Games ont sensiblement simplifié les choses.

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Prenons l'exemple de la recherche : les joueurs disposeront toujours d'un arbre très étendu et pourront découvrir une bonne cinquantaine de technologies, mais les interactions entre ces dernières et leurs effets sur le déroulement de la partie sont moins nombreux afin d'être plus facilement assimilables. On se félicitera en revanche de voir un écran de ville très proche de son modèle PC et une excellente gestion de l'ensemble via la manette de jeu. Autre élément de simplification, la gestion des améliorations militaires. Les unités bénéficient toujours d'améliorations en fonction de leur expérience, mais cette fois les troupes peuvent être groupées par trois afin que les bonus profitent à tout le groupe.

Si nous attendons de véritablement jouer au jeu pour en être certains, il semble que l'aspect militaire prenne une certaine ampleur. Ainsi, la réalisation graphique fait la part belle aux affrontements avec de nombreuses animations en gros plans et une liste de bonus / malus à prendre en compte avant le combat plus longue que sur PC... Un assistant résume heureusement la situation (avec probabilités de victoire) avant chaque assaut. Au final, si ce Sid Meier's Civilization Revolution ne devrait pas faire frémir les joueurs PC, il pourrait réussir à se faire un nom dans un monde console finalement peu doté en la matière. Les parties estimées entre deux et quatre heures par les développeurs devraient satisfaire un large public alors que le mode multijoueur allongera la durée de vie de l'ensemble. Sid Meier's Civilization Revolution doit sortir au printemps 2008 sur DS, PS3 et Xbox 360. Une version Wii est également prévue à l'automne suivant.


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Codename : Panzers - Cold War (c) 10tacle

Sans doute pas le plus en vue des studios de développement, Stormregion reste cependant une valeur sûre pour de nombreux joueurs. Il faut dire que les Hongrois ont récemment signé deux bons jeux de stratégie temps réel basés sur la Seconde Guerre Mondiale : les Phase 1 et Phase 2 de Codename Panzers. Du coup, lorsque 10tacle nous a prévenus que son studio présentait le troisième opus lors de la Games Convention, nous ne nous sommes pas fait prier. 39-45 n'étant plus tout à fait dans le coup, Stormregion a toutefois décidé pour ce nouveau titre de passer à la Guerre Froide et c'est donc tout naturellement que le jeu se nomme Codename : Panzers - Cold War.

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Relativement brève, une petite vingtaine de minutes, la présentation à laquelle nous avons pu assister durant la Games Convention insistait tout d'abord sur les aspects techniques d'un jeu qui repose sur la troisième version du moteur graphique Gepard. Développé en interne chez Stormregion, ce moteur impressionnait déjà par son niveau de détails sur Phase 1 et Phase 2, mais avec Cold War, les développeurs ont atteint un nouveau palier qui risque de faire des jaloux. Soulignons notamment l'étonnante gestion de la météorologie qui, selon la situation, changeait complètement l'éclairage de la scène et modifiait le comportement de tout le petit monde qui rend les cartes du jeu si vivantes : ainsi, sous la pluie l'ensemble paraît plus sombre avec toutefois quelques reflets alors que les passants se protègent avec leur parapluie et que les oiseaux volent plus bas.

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Tout autant que les autres journalistes assistant à la présentation, nous avons été conquis par ce rendu graphique, mais nous attendons de voir les conséquences sur le gameplay. Même chose en ce qui concerne la gestion de la physique. Les développeurs nous ont fait une démonstration plus que probante de l'efficacité de leur technologie avec la mise en place d'un tireur d'élite au sommet d'une grue dépassant de quelques mètres les bâtiments alentour. Un bombardier était alors envoyé pour dégommer l'outil de chantier et celui-ci tombait sur l'immeuble de gauche de manière incroyablement réaliste. Afin de nous prouver que tout est géré dynamiquement, notre hôte a ensuite reproduit la scène, mais en attaquant à partir d'une autre direction et la grue s'est évidemment effondrée de manière très différente, entraînant d'ailleurs dans sa chute un autre bâtiment.

Là encore cependant, nous attendrons de voir l'impact sur le gameplay pour être complètement emballés. Un gameplay qui n'a d'ailleurs pas occupé une place très importante durant la présentation du jeu. Il est vrai que ce dernier n'est pas prévu avant le premier trimestre de l'année prochaine, mais nous aurions tout de même aimé avoir plus d'informations. Nous avons tout de même appris qu'à l'instar de Company Of Heroes, Cold War utilisera un système de points stratégiques à contrôler pour l'emporter. Ces points ne pourront être pris que par les unités d'infanterie, unités que nous pourrons d'ailleurs personnaliser. En effet, selon le type d'officier attaché à chaque escouade d'infanterie, de nouvelles compétences seront accessibles. D'autres compétences, très spéciales, seront également accessibles, là encore à la manière de Company Of Heroes, afin de profiter de tirs d'artillerie ou bien d'un soutien aérien. Côté solo, Cold War devrait reprendre quelques héros de Phase 2 pour une campagne sur 18 missions alors que le multijoueur reposera lui sur trois modes (domination, coopératif, match par équipe) et 20 cartes.



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Collapse : Devasted World (c) Buka

Peu connu en France, Buka est très dynamique dans son pays d'origine, la Russie, où il publie ses propres jeux et distribue de nombreux titres venus d'Europe ou des États-Unis. Quelques jours / semaines avant l'ouverture du salon de Leipzig, l'éditeur avait envoyé plusieurs communiqués de presse afin de détailler les différents jeux qu'il présenterait durant la Games Convention. Pressés par le temps, nous n'avons pas pu tout voir dans le détail et des titres comme Dusk-12, The Hunt ou The Swarm sont un passé à la trappe. Nous nous sommes effectivement davantage attardés sur le projet le plus prometteur de Buka, Collapse : Devasted World.

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Développé par Creoteam dont c'est le premier titre, Collapse : Devasted World est un jeu d'action / aventure que l'on pourrait rapprocher d'un Prince Of Persia ou d'un Tomb Raider. L'histoire prend place en 2096 alors que le monde tel que nous le connaissons n'est plus. Des créatures d'autres dimensions ont émergé un peu partout en Europe, détruisant tout sur leur passage. Des années après l'invasion, un groupe de résistants baptisés les Lords s'est formé. Ces derniers ont toutefois été pourchassés par les Aliens de sorte que Rodan, notre héros, est le dernier survivant. Sa tâche, un classique, sera donc de tout mettre en oeuvre pour contrecarrer les projets des Aliens et pour cela, il pourra compter sur ses exceptionnelles capacités en combat.

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Collapse : Devasted World est effectivement un jeu d'action dans lequel l'agilité du héros est largement mise à contribution. Il est capable de sauter dans tous les sens, d'utiliser des armes blanches autant que des armes à feu et peut surtout produire des combos dévastateurs. Une grande partie du gameplay repose d'ailleurs sur la réalisation de ces combos qui demanderont une certaine dextérité et une bonne rigueur. L'aventure prendra la forme d'une succession de niveaux de bonne taille et relativement ouverts dans lesquels le joueur est libre de ses actions. Techniquement, Collapse : Devasted World fera la part belle aux mouvements en motion capture et devrait proposer un moteur physique très poussé.

Malgré les promesses des développeurs, ce dernier élément ne nous a pas vraiment convaincus. Il reste toutefois encore du temps à Creoteam puisque Collapse : Devasted World ne doit pas sortir avant le début de l'année prochaine. En l'état, le jeu ne nous a pas semblé révolutionnaire, mais le système de combos est efficace et l'action suffisamment dynamique pour accrocher le joueur... À suivre donc. Notons pour terminer que Collapse : Devasted World est exclusivement jouable en solo, aucun mode multi n'étant envisagé.



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Dead Island (c) Techland

Initialement prévu pour la fin de l'année dernière, Dead Island est un projet de longue haleine pour Techland. À l'occasion de la Games Convention 2007, la petite équipe polonaise se gardait d'ailleurs bien d'annoncer une date plus précise que courant 2008 pour ce qui est l'un des deux projets qu'elle acceptait de présenter durant le salon (l'autre étant Warhound). Curieux de nature, nous n'avons évidemment pas manqué l'occasion qui nous était offerte d'en apprendre un peu plus sur ce survival horror. L'histoire débute avec le crash d'un petit avion de tourisme. Le couple qui l'occupait était parti pour des vacances de rêve, mais une violente tempête tropicale a écourté la promenade. À son réveil, notre héros est pour ainsi dire paumé sur île sans aucune nouvelle de sa femme. Le pauvre bougre souhaite évidemment la retrouver au plus vite, mais doit pour ce faire explorer l'île... et c'est là que les véritables ennuis commencent.

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Prévu sur PC et Xbox 360, Dead Island doit être perçu, selon ses développeurs, comme un survival horror ouvert. L'île tropicale qui sert de cadre à l'aventure est effectivement habitée par les inévitables zombies, mais le joueur est laissé libre de ses décisions : il peut ainsi explorer, à pied ou via des véhicules, les lieux comme bon lui semble. En chemin, il découvrira des personnages non-joueurs qui évoluent plus ou moins parallèlement au joueur et toutes les actions que ce dernier va prendre auront une influence sur le comportement de ces PNJ, leur situation et la progression du scénario. Sans entrer dans les détails, Pawel Kopinski nous a notamment parlé de villages peuplés d'humains sains régulièrement attaqués par les zombies : le joueur peut choisir de leur venir en aide, mais peut également les laisser à leur triste sort. Au coeur de Dead Island, les combats constituent le second point sur lequel insistait Techland durant notre présentation.

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Personnage ordinaire oblige, nous n'aurons souvent accès qu'à un arsenal limité et les munitions sont encore plus rares que les armes à feu. L'objectif de Techland est de favoriser le corps à corps, le contact avec les zombies. Pour venir à bout de ces créatures, on pourra en revanche compter sur les éléments du décor puisque n'importe quel objet peut devenir une arme : chaises, tables, briques, bâtons, étagères... La possibilité de transformer les éléments du décor en arme s'inscrivant dans une démarche plus large d'interactivité avec l'environnement et de réalisme des situations. Ainsi, les décors sont destructibles et la prise en compte de la physique devrait se ressentir à de multiples niveaux. La gestion des liquides, des gaz et de l'électricité est également au programme... autant de moyens d'éliminer les gêneurs. Enfin, Techland a intégré un système de localisation des dégâts que nous avons pu voir à l'oeuvre, mais qui nécessitait quelques réglages pour être complètement probant.

Même constat du côté de la réalisation graphique. Les développeurs ont effectivement prévu d'intégrer toutes les technologies les plus récentes et les plus poussées afin que l'ambiance du jeu soit impeccable. Le moteur utilisé pour l'occasion est une production maison, le Chrome Engine, et sur PC, il est déjà question d'exploiter DirectX 10 ainsi que les Pixel Shaders 4.0. Plutôt que d'énumérer l'impressionnante liste de techniques utilisées par les développeurs, nous en resterons pour l'instant à nos impressions après une démo certes sympathique, mais qui demandent encore beaucoup de travail pour être aboutie. C'est ainsi que de nombreux bugs de collision étaient présents et que la précision des coups était encore très approximative. Pawel Kopinski semblait toutefois bien conscient des lacunes de son titre et précisait que le studio avait encore plusieurs mois devant lui.



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Empire Of Sports (c)

Titre massivement multijoueur d'un genre tout à fait particulier, Empire Of Sports repose sur un double constat très simple : les MMO actuels n'innovent que très peu et s'inspirent toujours des mêmes univers d'heroic-fantasy ou de science-fiction. Comme son nom l'indique, Empire Of Sports se propose de rompre avec cette relative monotonie en axant son gameplay autour du monde du sport. Développé par les Français de F4 pour le compte des Suisses d'Empires Of Sports Ltd, le jeu profitait de la Games Convention pour faire sa première sortie et nous ne pouvions évidemment pas manquer d'aller observer la chose de plus près.

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Si le thème peut sembler éloigné des préoccupations des joueurs, il n'en est rien et Empire Of Sports reprend, à sa manière, tous les concepts auxquels nous sommes habitués. Ainsi, le sportif n'est finalement qu'un avatar comme un autre à ceci près que ses oreilles ne sont pas pointues et qu'il ne maîtrise pas la Force. Cet avatar, on le créé sur un serveur correspondant à sa localisation géographique, mais aussi et surtout à la langue que l'on maîtrise. Dans un premier temps, il est question de proposer le jeu en allemand, anglais et français. Ceci fait, on accède à la phase de personnalisation de son futur meilleur ami en choisissant notamment sa coiffure ou la couleur de sa peau. Rien de très original à ce niveau, mais c'est au moment de rejoindre les serveurs que les choses commencent à être plus intéressantes.

Au lancement du jeu, quatre serveurs ou plutôt quatre villes seront accessibles. Chacune de ces villes représentera un pays et aura à l'avenir quelques caractéristiques spécifiques. Dans la démo qui nous en a été faite, les joueurs pouvaient déambuler dans la ville afin de rencontrer d'autres participants avec lesquels il est possible de discuter comme dans n'importe quel jeu massivement multijoueur. Des boutiques seront également intégrées afin d'acquérir des vêtements ou de l'équipement, mais aussi de changer de coiffure par exemple. Pour l'heure, le règlement de ces achats n'est pas encore tout à fait finalisé, les développeurs cherchent effectivement à permettre l'achat via deux monnaies : la notre bien réelle et celle du jeu, 100% virtuelle. Toute la difficulté de l'exercice étant bien sûr d'équilibrer tout ça.

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Question achats, il sera aussi possible de se payer un logement et de l'équiper. Cette habitation permettra d'aller reposer son avatar entre deux compétitions, mais offrira également la possibilité de donner rendez-vous à d'autres joueurs afin de leur montrer les trophées durement gagnés ou bien de leur proposer la formation d'un club, qui n'est autre que l'équivalent Empire Of Sports de la guilde. Ce club permettra bien sûr de se retrouver « entre gens de bonne compagnie », de planifier des entraînements en commun, mais surtout de mettre au point une équipe digne de ce nom, car Empire Of Sports ne proposera pas que des sports individuels. Pour nous le prouver, notre hôte nous emmène au centre sportif du coin. C'est ici que l'on peut s'entraîner au travers de petits jeux destinés à améliorer sa condition physique ou son habileté dans tel ou tel domaine.

Cette phase d'entraînement n'est pas à négliger et pour la rendre attractive, les développeurs ont imaginé une série de petits jeux destinés à améliorer, par exemple, son service au tennis. Notre sportif « mis en condition », il est possible de se lancer dans un des sports disponibles. Pour l'heure, les développeurs parlent officiellement de quatre sports (fitness, tennis, ski et basket-ball), mais d'autres devraient très prochainement compléter cette liste et il est notamment question du bobsleigh à deux ou quatre. Cette future activité et le basket-ball permettent déjà de mieux comprendre l'ambition des développeurs : la rencontre de joueurs spécialistes d'un poste donné pourra conduire à la création de véritables équipes destinées à disputer des compétitions qui gagneront en renommée à mesure que la communauté des joueurs augmentera.

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Attention cependant, il n'est pas question pour les créateurs du projet de pousser les joueurs à se spécialiser. Il s'agira bien sûr de quelque chose d'inévitable en particulier chez les hardcore gamers, mais les développeurs tiennent à ce que leur jeu reste accessible à tout un chacun. Ainsi, les progrès réalisés par un avatar lui permettront d'être plus efficace dans différents sports : un joueur rapide aura par exemple un avantage au basket, mais également au tennis. Le but étant que les joueurs accrocs à un sport puissent tout à fait y trouver leur compte sans pour autant qu'il devienne impossible de pratiquer un peu de tout selon les envies du moment. Bien sûr, ces deux types d'approches ne risquent pas de s'affronter en compétitions, mais là encore aucune importance puisque sur le papier, Empire Of Sports proposera des tournois adaptés à tous les niveaux.

Ce dernier point doit encore être finalisé, mais il est déjà question de catégories en fonction des compétences de chacun et de tournois nationaux / internationaux. Autre point pour lequel les développeurs ont encore du travail, le gameplay propre à chaque sport. Afin de donner envie aux joueurs de découvrir d'autres activités, Empire Of Sports proposera effectivement des techniques très différentes en fonction du sport choisi. Dans tous les cas, il faudra tenir compte de l'expérience de son avatar et de sa condition physique, mais il faudra en plus s'habituer à des contrôles sensiblement différents selon le sport. L'exemple du tennis est assez parlant, les développeurs n'ont effectivement pas souhaité s'inspirer de ce qui a déjà été fait. Ils ont imaginé leur propre système de jeu, auquel il faut bien sûr se faire.

Clavier et souris sont tous les deux sollicités pour jouer avec la petite balle jaune. Alors que le clavier permet de déplacer de manière très classique son joueur, la souris est dévolue à la frappe, via une sorte de pointeur que l'on promène à l'écran. Lorsque l'emplacement souhaité est visé, il « suffit » alors de cliquer avec les boutons de la souris (plusieurs combinaisons existent) pour que le coup soit enregistré... et exécuté sitôt la balle à proximité du joueur. Après quelques minutes de jeu, on se rend bien compte de la difficulté à réussir des coups de maître. Du coup, le double public du jeu devient évident : d'un côté des joueurs occasionnels qui taquinent la balle de temps en temps et de l'autre des fous furieux qui rivalisent d'adresse dans des compétitions très relevées. Le pari d'Empire Of Sports sera évidemment de proposer des sports suffisamment nombreux et variés pour que la communauté prenne une ampleur garantissant le succès et la renommée du jeu... Un début de réponse à la sortie prévue en fin d'année.

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Fallout 3 (c) Bethesda

Après une longue présentation de Fallout 3 réalisée durant l'E3 2007 à Santa Monica, il ne fallait pas espérer voir Bethesda dévoiler de nouvelles choses avant un moment. C'est donc exactement la même session que le développeur américain a donné durant la Games Convention. En dehors de quelques captures en fin de page, nous n'avons rien de plus à ajouter par rapport à ce que nous disions en juillet dernier et faisons un copier / coller à l'usage des retardataires qui auraient manqué ce qui s'annonce comme l'un des monuments de l'année 2008.

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Afin de présenter le jeu à la presse, Todd Howard a fait le déplacement jusqu'à Leipzig et le bougre n'a pas mis bien longtemps à dissiper le moindre des doutes que nous pouvions avoir. Si la démo ne traitait en fait que des toutes premières heures de l'aventure, la claque était déjà immense ! L'histoire de Fallout 3 débute à l'intérieur même de l'Abri 101 et comme à son habitude, Bethesda a tenu à intégrer la phase de création du personnage à la trame narrative. Cela se passera au travers de quelques questions destinées à cerner le type de joueur que nous sommes, sachant qu'il sera toujours possible, en fin de parcours, de modifier toutes les propositions faites par le jeu.

Ces premiers instants sont également l'occasion d'apprendre les contrôles, mais surtout de rencontrer divers personnages non-joueurs et de faire connaissance avec le plus important d'entre eux, le père du héros. En effet, le départ aussi soudain qu'imprévu de celui-ci marque le point de départ de l'aventure. Inquiet, notre héros décide de se lancer à sa recherche et quitte donc, à son tour, le confort de l'Abri pour les dangers d'un monde ravagé par l'apocalypse nucléaire... C'est à peu de choses près maintenant que la mâchoire de n'importe quel fan de Fallout se ramasse lamentablement par terre : la représentation des environs de Washington D.C. étant absolument stupéfiante.

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Basé sur le moteur graphique déjà employé sur The Elder Scrolls 4 : Oblivion, Fallout 3 va bien au-delà de ce que proposait le fameux jeu de rôle et, pour ce que nous avons pu en voir, il ne faut que quelques secondes pour que le joueur soit complètement happé par cet univers criant de vérité : l'aspect apocalyptique est remarquable et le climat oppressant qui se dégage des ruines de la civilisation est peut-être encore plus impressionnant que sur S.T.A.L.K.E.R.. L'aventure suit toutefois son cours et l'hostilité du monde se fait vite sentir. Todd Howard profite de l'attaque de quelques insectes géants pour nous présenter le système de combat. Mélange de temps réel et de tour par tour, ce système autorise le joueur à faire feu comme dans n'importe quel FPS.

Il se démarque cependant par la possibilité d'adopter une attitude plus posée en exploitant le VATS pour Vault-tec Assisted Targeting System. Ici, il s'agit de mettre le combat sur pause pour laisser aux joueurs un certain nombre de points d'action à répartir sur les différentes cibles. Ces cibles apparaissent découpées en « zones » qui correspondent à autant de parties du corps. Simple, le principe doit permettre aux joueurs de donner plusieurs ordres simultanément afin de gérer les priorités du moment : tirer dans la jambe de l'ennemi le plus proche pour le ralentir et juste après faire feu sur l'arme de l'adversaire le plus éloigné avant qu'il ne puisse prendre son temps pour nous viser.

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Quelques minutes plus tard, notre hôte a déjà la première bourgade de l'aventure en vue. Il s'agit de la petite cité de Megaton qui doit son nom à la bombe nucléaire que l'on peut admirer en son centre. Cette dernière a créé un cratère en tombant, mais elle n'a pas explosé donnant un caractère assez particulier à cette cité. Si le jeu est très ouvert comme c'est toujours le cas avec Bethesda, il y a de fortes chances que Megaton soit la première ville visitée par le joueur et elle permet d'avoir une bonne idée des libertés qui nous sont offertes, Bethesda ayant effectivement cherché à s'inspirer des choix proposés durant les deux précédents opus.

Ainsi, après quelques promenades dans la ville, le joueur a toutes les chances de croiser un certain Burke. Plutôt mystérieux, le bonhomme nous propose ni plus ni moins que de faire détonner la bombe nucléaire afin de raser Megaton. Ici, plusieurs possibilités : 1/ accepter la basse besogne, 2/ passer notre chemin ou 3/ rapporter les intentions du triste sire au shérif local. Ces possibilités ne sont pas seulement factuelles et auront de réelles répercussions dans le déroulement du jeu puisque l'explosion de la bombe fera disparaître la ville, ses habitants, ses possibilités commerciales et ses quêtes, mais permettra en revanche d'atteindre, plus tard dans le jeu, une zone sinon inaccessible.

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Autre exemple d'interaction joueur / PNJ, la rencontre avec le shérif de la ville, Lucas Simms (en capture ci-contre). Celui-ci fait également office de maire et ne tient pas à ce que nous troublions la quiétude de sa cité. Les quelques échanges verbaux qui suivent permettent au joueur de se moquer de lui, de le provoquer, voire même de le menacer. Destinés à un public clairement adulte, de tels dialogues sont de bon augure pour la suite des événements et devraient rassurer ceux qui craignaient que le politiquement incorrect de la série Fallout soit laissé de côté par Bethesda. À ce sujet, Todd Howard a été on ne peut plus clair : les principaux responsables du projet sont des fans de la série et il n'est donc pas question de dénaturer les choses.

Autre point sur lequel Todd a voulu être clair : il n'est pas question de reproduire le système d'ajustement des zones au niveau du joueur. Bethesda semble également avoir retenu la leçon The Elder Scrolls 4 : Oblivion et l'interface du jeu sera sensiblement différente entre les versions PS3 / Xbox 360 d'un côté et la version PC de l'autre. Niveau scénario par contre, ces trois versions seront strictement identiques et malgré l'aspect quelque peu violent des combats (voir notre capture du super-mutant qui perd la boule), Bethesda ne craint pas de le sortir tel quel sur consoles : Todd Howard nous a d'ailleurs précisé qu'il n'était pas contre la violence lorsqu'elle sert le gameplay. De manière plus générale et même si de nombreuses questions restent encore sans réponse, Fallout 3 semble en de très bonnes mains. Il me tarde déjà d'être à l'automne 2008 !



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Far Cry 2 (c) Ubisoft

Depuis le succès de Far Cry, les relations entre Ubisoft et Crytek se sont visiblement tendues et le développeur a préféré rejoindre Electronic Arts pour travailler sur un second projet. Ubisoft n'a toutefois pas tout perdu dans l'histoire puisqu'en propriétaire de la licence, il a notamment eu la possibilité de sortir quelques adaptations consoles, hélas très discutables, et s'est même lancé dans le développement d'une suite dont l'annonce n'a toutefois pas déchaîné des foules plus volontiers captivées par les progrès de Crysis. La Games Convention de Leipzig aura été l'occasion de découvrir pour la première fois ce Far Cry 2 en mouvement et même si de nombreuses questions restent sans réponse, Ubisoft semble sur la bonne voie.

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Une voie qui aura tout d'abord éloigné l'éditeur français des îles paradisiaques du premier volet. Pour Far Cry 2, les développeurs ont effectivement décidé de transporter l'action sur le continent africain. Nous n'allons pas en dire plus sur le scénario du jeu puisque, autant être clair tout de suite, ce n'était absolument pas le propos de la présentation effectuée par Ubisoft. Durant les vingt / trente minutes passées en compagnie du jeu, il aura donc été question de météo, d'ambiance, de physique et d'interactions avec le décor. Tout commence d'ailleurs plutôt bien avec un niveau de détail très élevé malgré un champ de vision pour le moins étendu. Il faut dire que Far Cry 2 se doit d'être réussi de ce point de vue : il est question de couvrir un territoire d'environ 50 km² !

Ce territoire nous n'en avons finalement vu qu'une toute petite parcelle durant la présentation (environ 1%), mais l'immersion était déjà très bonne notamment grâce au réalisme de certains éléments. Nous avons par exemple été bien impressionnés par la végétation et en particulier le rendu des arbres qui font appel à la technologie Realtree. La gestion de la lumière accentue encore l'immersion avec les mouvements du soleil et la prise en compte des cycles de vingt-quatre heures. Enfin, pour ne rien gâcher, Far Cry 2 sera servi par une représentation très efficace de la météo. Nous aurons bien sûr droit à quelques averses, les choses sont beaucoup plus impressionnantes lorsque l'on parle du vent.

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La force de celui-ci se ressent évidemment au niveau des volutes de fumée, mais le rendu est encore plus impressionnant dès lors que l'on jette un oeil à la végétation. Le vent est capable de faire bouger de manière très réaliste les plantes, les arbres et dans certains cas, il peut même emporter avec lui les branches brisées après un combat par exemple. Nous n'étions que spectateurs, mais ces petits détails ont suffi à nous faire littéralement plonger dans le jeu après seulement quelques minutes... La souris en main, on peut donc supposer que l'immersion sera encore plus efficace. La gestion de la météo sert également à la structure narrative du jeu, elle permet aux développeurs d'accentuer les émotions ressenties.

Ainsi, lorsqu'un événement tragique survient, le temps a tendance à se couvrir et le jeu de couleur exploite des teintes plus froides. Au contraire, un élément positif s'accompagne d'un franc soleil et de couleurs plus vives, plus joyeuses. Les choses seront évidemment plus subtiles durant la partie, mais les développeurs semblent avoir encore plusieurs astuces de ce genre en réserve. Ces petits trucs devraient leur permettre de compenser certaines limitations qui nous sautaient déjà aux yeux de la présentation. C'est ainsi que la structure du monde de Far Cry 2 est organisée de manière un peu schématique : élément central du jeu, la rivière est entourée d'une épaisse jungle qui laisse petit à petit la place à de la savane avant que le désert ne prenne le pas.

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Une fois dans le désert, le joueur se retrouve face à une sorte de mur. Il peut s'aventurer à l'intérieur de cette étendue désolée, mais ses réserves d'eau diminueront très rapidement jusqu'à entraîner sa mort. Les développeurs nous ont toutefois assuré que cette limitation ne se ressentirait pas du tout dans le jeu et que dans la zone de jeu, le joueur est même laissé très libre de ses actions. Là encore, la présentation s'est avérée relativement succincte, mais nous avons tout de même pu apprendre qu'au fur et à mesure de la partie, le joueur se fera des amis et des ennemis parmi les différents personnages non-joueurs. Les premiers pourront d'ailleurs être appelés en renforts lors de certaines situations chaudes.

Enfin, la présentation s'est plus ou moins terminée avec une séquence particulièrement explosive et spectaculaire. Notre hôte devait traverser un village hostile pour atteindre son point de rendez-vous et il n'a pas choisi la méthode la plus discrète. Après avoir réussi à s'infiltrer dans le village, il a trouvé un véhicule et, repéré, il a utilisé l'arme sur le toit pour mitrailler les soldats alentour. En un mouvement très fluide, il s'est ensuite glissé pour atteindre le volant et foncer en dehors du village. Durant cette scène, on a pu voir les ennemis s'organiser pour contourner le joueur, prêter main-forte à leurs équipiers blessés et enfin, prendre leurs propres engins pour se lancer à la poursuite du héros !

Clairement, nous n'en avons pas vu assez pour être complètement sous le charme, mais Ubisoft semble s'être donné les moyens de réaliser une suite de qualité à Far Cry. Les trouvailles sont nombreuses, la réalisation ne devrait pas avoir à rougir de la comparaison avec les ténors du genre et si la liberté d'action est au rendez-vous, Far Cry 2 pourrait facilement s'imposer. En attendant qu'une nouvelle présentation soit organisée par Ubisoft, on gardera donc un oeil dessus.

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FIFA 08 (c) Electronic Arts

On se répète sans doute, mais cette année, le match entre FIFA 08 et Pro Evolution Soccer 2008 s'annonce toujours aussi chaud. FIFA étant considéré comme le challenger du duel, Electronic Arts a du une fois de plus relever le niveau de sa simulation footballistique, autant sur le plan tactique que technique. Dans la forme justement, les développeurs ont entièrement revu le moteur graphique des versions sur consoles nouvelle génération. Chez l'éditeur américain, on parle d'un tout nouveau moteur entièrement conçu pour les machines HD. Et le rendu semble à la hauteur des promesses. Les joueurs sont encore plus détaillés et la modélisation extrêmement fine. Les mouvements sont également plus réalistes qu'auparavant, surtout les petits gestes décisifs.

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Une plastique toujours aussi attirante qui s'applique aussi à l'ambiance générale dans les stades. Au delà du côté réalisation, les studios de EA Sports se sont également attardés sur le contenu, aussi bien au niveau du gameplay que de la richesse des modes. Pour ce qui est du premier cas, on nous promet une intelligence artificielle améliorée et surtout une nouvelle conduite de balle grâce à un système gérant le ballon de manière indépendante. Une promesse qui se concrétise plutôt bien sur le terrain. En tout cas, on ressent sérieusement la différence avec les précédents volets. Le contrôle des joueurs est par conséquent plus fluide. Surtout lorsque Ronaldhino se met à jongler au milieu du terrain, un nouvel élément qui devrait faire plaisir à tous les fans du brésilien.

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Si les dribbles sont bien plus nombreux, ils sont surtout mieux réalisés et plutôt simples à effectuer, peut-être même un peu trop ! Nous avons également pu découvrir un mode évolué qui permet de contrôler un seul personnage. Jusque là, rien de bien novateur, mais la vue dynamique derrière le joueur offre d'excellentes sensations. Autre nouveauté, une jauge affiche en temps réel les capacités du joueur, ses bonnes passes comme ses erreurs. Dans un tout autre registre, on retrouvera toutes les licences de la FIFA, les mises à jours ainsi que de nouveau clubs. De plus, le mode online permettra de participer à de nombreuses ligues interactives et visualiser les ralentis des meilleurs buts diffusés en ligne.




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Gran Turismo 5 Prologue (c) Sony

Sony Computer Entertainment a pris la Games Convention très au sérieux. En effet, Monsieur Yamauchi, le créateur de la série, est venu en Allemagne afin de présenter Gran Turismo 5 Prologue. Rappelons avant toute chose que ce titre servira d'apéritif de luxe à tous ceux qui attendent impatiemment la cinquième itération de la simulation automobile. Histoire d'en savoir plus, nous avons également pu poser quelques questions à Kazunori Yamauchi. On sait donc désormais que le titre sortira bel et bien avant la fin de l'année en Europe. Bien plus qu'une démo, il permet d'entrevoir ce que sera Gran Turismo 5 Prologue. À commencer par la vue cockpit enfin présente dans cette mouture. Et l'on doit dire que le travail effectué par Polyphony Digital est remarquable. La finition du véhicule et de tout ce qui s'y rapporte est vraiment classe.

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Une seule et unique voiture peut mettre jusqu'à plusieurs mois de développement, sachant qu'une seule caisse contient plus de 200 000 polygones. L'autre nouveauté se situe au niveau de la conduite qui a été adapté de deux façons, le mode « Normal » et le mode « Professionnel ». À ce stade là, on a bien du mal à garder le contrôle du véhicule, surtout sans le permis ! Chose promise, chose due, nous avons constaté une intelligence artificielle bien meilleure. Ainsi, la conduite des adversaires est moins mécanique et donc plus réaliste, surtout dans les trajectoires. Rappelons que l'on retrouvera désormais 16 adversaires sur les différents tracés disponibles dès le départ. Les développeurs japonais ont semble-t-il écouté les critiques des joueurs pour perfectionner les moindres petits détails. Gran Turismo 5 Prologue sera également très orienté vers le jeu en ligne, avec une intégration dans Home, le nouveau système de la PS3. Une carte en temps réel permettra même de voir l'heure, la météo et où se trouvent vos amis. Vivement les premières courses en ligne !





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Halo 3 (c) Microsoft

Halo 3 représente sans aucun doute l'un des plus gros titres de cette fin d'année. Si nous n'avons toujours pas pu mettre la main sur le mode solo, les développeurs de Bungie nous ont consoler en dévoilant le mode Forge, une caractéristique intéressante qui s'appliquera au mode multijoueur. Concrètement, il s'agit d'un mode d'éditeur de cartes, mais en bien plus évolué. Le joueur commence par placer les différents objets, choisir ses armes et autres paramètres pour sa carte. Ensuite, il peut la partager avec ses amis via le Xbox Live.

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Jusque là, rien de bien folichon me direz-vous. Mais il faut bien comprendre que cette fameuse carte pourra être modifiée en temps-réel par les 8 joueurs participant à la compétition. C'est à dire que chacun aura la possibilité de passer à tout moment en mode édition, il devient alors un petit satellite prêt à désactiver les bonus ennemis et à en semer d'autres. Cela offre un aspect tactique totalement inédit tant les possibilités sont nombreuses. Les parties en équipe risquent de prendre une toute autre dimension, les joueurs devront apprendre à coopérer de manière intelligente en plaçant les bons objets au bon endroit. Halo 3 en multijoueur ne se limitera donc plus à une simple guerre sans fond. On allait presque oublié d'évoquer la possibilité d'enregistrer les vidéos de ses meilleurs moments pour ensuite les partager avec le monde entier. Selon les développeurs, sachez également que le mode solo pourrait fleurter avec les 30 heures de jeu.




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Kane & Lynch : Dead Men (c) Eidos

Lors de la Games Convention 2006, les développeurs de la série Hitman étaient venus sur le stand Eidos pour présenter Kane & Lynch : Dead Men, leur tout nouveau bébé. Une présentation qui fut applaudie par l'ensemble des journalistes. Il aura donc fallu attendre un an avant de pouvoir mettre la main sur ce nouveau jeu d'action. Tout d'abord, il est nécessaire d'introduire nos deux héros du jour : Kane & Lynch : Dead Men sont tous deux des malfrats condamnés à mort. Un destin qui va basculer lorsque les deux héros se retrouvent libérés, mais liés par le pacte de la mort dans une sombre histoire d'argent sale. Tout le déroulement du scénario se base donc sur l'aspect coopératif entre les deux personnages. L'ambiance à la fois oppressante et violente du duo est parfaitement retranscrite lors des nombreuses cinématiques. L'occasion d'admirer le travail effectué sur les expressions faciales des personnages.

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Io Interactive ne compte pas révolutionner le genre, mais plutôt proposer une expérience inédite grâce à une mise en scène de haute voltige. Comme pour prouver que son titre est à la hauteur techniquement, le studio a présenté une scène où les deux compères se trouvent au coeur d'une boîte de nuit surpeuplée. Encore une fois, la mise en scène figure parmi les priorités de Io Interactive. Mais il ne faut pas non plus oublier les phases d'action intenses où le joueur sera souvent amené à se cacher derrière les objets pour ensuite viser ses adversaires. Un gameplay dit de classique, mais qui s'avère au final plutôt efficace. Reste les petits problèmes de visée, mais aussi de modélisation des ennemis. On fait confiance aux développeurs de Io Interactive pour réviser les quelques problèmes techniques qui pourraient venir entacher l'ambiance hors-norme du titre. Et ce serait vraiment dommage.


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Mario & Sonic Aux Jeux Olympiques (c) Sega

Le fantasme de tous les joueurs est sur le point de se réaliser : Mario et Sonic seront prochainement réunis dans un seul et même jeu. Les fans du plombier moustachu vont pouvoir se mesurer aux amateurs du hérisson bleu. Après une première impression plutôt rapide et un poil soporifique en juillet dernier à Los Angeles, on nous avait promis une présentation bien plus significative lors du salon Allemand. Et comme promis, nous avons pu découvrir davantage d'épreuves et même s'essayer au 100 mètres haies. Le but étant de bouger les poignets le plus rapidement possible et de synchroniser les sauts en appuyant au bon moment sur le bouton correspondant.

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Voilà de quoi mettre vos muscles à rude épreuves ! On se demande encore comment les personnes en charge de la présentation ont pu réussir à être au top de la forme durant toute une journée. En tous cas, cet effort physique fait clairement parti du charme de ce Mario & Sonic Aux Jeux Olympiques, un jeu essentiellement tourné vers le mode multijoueur. On imagine déjà les parties conviviales à plusieurs où le plus faible risque de craquer rapidement. Malgré cela, Mario & Sonic Aux Jeux Olympiques se veut simple d'accès, facile à prendre en main. Naturellement, toutes les épreuves possèdent une jouabilité différente. Pour le lancé de javelot, le joueur devra par exemple faire tourner le pad à 360°, de plus en plus vite, avant de le lâcher au bon moment. Finalement, Sega ne devrait donc pas manquer le coche, en proposant un titre festif parfaitement adapté à la Wii.






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Mass Effect (c) Microsoft

Suite à un malheureux concours de circonstances, nous étions complètement passés à côté de Mass Effect durant le dernier E3. Proposant en quelque sorte une séance de rattrapage aux journalistes européens aussi étourdis que votre humble serviteur, BioWare reproduisait durant la Games Convention la même présentation qu'à Los Angeles en juillet dernier. Nous n'avons cette fois pas manqué le rendez-vous et nous n'en avons pas perdu une miette. Réalisée par Christina Norman, la présentation s'articulait autour d'éléments aussi importants que le système de dialogue, la gestion de ses compagnons de route, les choix offerts aux joueurs et la carte galactique de Mass Effect.

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Cette dernière est en fait le premier élément sur lequel Christina Norman a mis l'accent. L'action de Mass Effect prend place au XXIIIe siècle alors que les Humains franchissent un palier dans l'exploration spatiale. Les voyages stellaires sont devenus monnaie courante et l'Humanité croise d'autres races intelligentes... Le joueur incarnera le commandant Shepard dont l'objectif est, grosso modo, d'empêcher une révolte de machines. Pour ce faire, notre héros devra parcourir la galaxie et utiliser une carte galactique dont nous avons pu juger du gigantisme. Le nombre de planètes représentées est tout simplement hallucinant et même s'il ne sera pas possible de se poser sur chacune d'elles, l'aspect exploration du jeu promet d'être riche. Lorsque cette exploration est possible, le joueur embarquera à bord du Mako, une sorte de transport de troupes équipé d'une tourelle, mais bien vite il sortira du véhicule pour un gameplay plus proche de ce que propose Gears Of War : caméra à la troisième personne lors des mouvements, caméra à l'épaule pour le tir et gestion assez simple des coéquipiers.

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Ces coéquipiers seront d'ailleurs pour une bonne part dans le sel de l'aventure imaginée par les développeurs. En effet, chacun d'eux dispose d'aptitudes particulières susceptibles de dépanner le joueur ou de lui proposer de nouvelles options, mais, comme de bien entendu, il faudra faire des choix. Au total une petite dizaine de compagnons sera accessible, mais seuls deux pourront suivre notre héros. Durant la présentation, notre hôte s'est attardée sur le cas de Wrex, un battlemaster Krogan. En tant que soldat, Krogan qui plus est, Wrex sera le compagnon idéal lorsque la situation tourne au vinaigre. Cela dit, les Krogans ne sont pas très populaires. Leur croissance très rapide a effrayé d'autres races qui se sont arrangées pour les rendre stériles. Du coup, Wrex semble parfois un peu désespéré et l'attitude d'autres compagnons à l'égard des Krogans ne manquera pas de mettre le feu aux poudres. Il est à noter que ces problèmes entre compagnons seront parfois à l'origine de nouvelles options de dialogues.

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Nous ne pouvons pas en dire plus sans dévoiler l'intrigue du jeu, mais précisons qu'au cours de la partie, il faudra faire des choix qui remettront tout simplement en cause la composition de notre équipage. Ces choix pourront donc intervenir au terme de discussions parfois très mouvementées comme nous l'a montré Christina Norman. Le système de dialogue voulu par Bioware pour Mass Effect est quelque chose de très dynamique. Les développeurs souhaitaient que l'ensemble soit le plus proche possible des séquences cinématiques auxquelles nous sommes habitués. C'est ainsi que le choix de réponses apparaîtra avant que l'interlocuteur ait terminé sa phrase. Alors que ce dernier prononce ses dernières paroles, le joueur peut déjà choisir et sélectionner sa réponse. Celle-ci, enregistrée par le jeu, est « jouée » dans la foulée et permet de conserver la fluidité du dialogue. Notons que ces dialogues, en plus de parfois faire intervenir un compagnon de route, font souvent appel à des aptitudes que le joueur aura pu sélectionner lors de l'évolution de son héros.

Ces fonctionnalités rapprochent Mass Effect du genre du jeu de rôle et restent globalement très facile à appréhender. À chaque niveau atteint par le joueur, il est effectivement possible de se rendre sur la fiche de son personnage pour répartir quelques points. Cela va des classiques compétences de combats à d'autres plus « pacifiques » telles que l'intimidation ou la séduction et ce sont ces dernières qui permettront d'ajouter des options lors des phases de dialogue. Autant de nouvelles possibilités qui impliqueront d'éventuelles variations dans le déroulement de la partie. Mass Effect se distingue effectivement sur ce point : Bioware insiste systématiquement sur l'ouverture de son scénario. Le joueur accomplit des tâches dont il ne peut pas toujours être fier, mais dont il doit assumer les conséquences jusqu'à la fin de la partie. Du coup, celle-ci devrait être différente d'un joueur à l'autre... La réponse le 23 novembre prochain si le studio ne prend pas de retard.



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Midnight Club : Los Angeles (c) Rockstar Games

Rockstar Games a profité de la Games Convention pour dévoiler le tout nouveau Midnight Club, une grande première pour la série qui va débuter sa course sur consoles nouvelle génération. Les développeurs ont pris soin de préciser que la série Midnight Club représente la seconde plus grande franchise pour le groupe, juste derrière GTA. D'ailleurs, le troisième opus s'est vendu à plus de cinq millions d'exemplaires. Un tremplin idéal avant de se lancer dans le plus grand défi du studio avec Midnight Club : Los Angeles. Comme son nom l'indique, le jeu se déroule dans la Cité des Anges et la présentation se déroula sous un soleil de plomb... le fameux soleil californien qui rayonne sur les toits de la ville ! S'ils ont choisi la ville de Los Angeles comme terrain de jeu, les développeurs ont toutefois décidé de l'adapter pour les besoins du titre et pour nous proposer l'environnement totalement ouvert qu'ils souhaitaient rendre.

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Rockstar a d'ailleurs choisi de ne pas reproduire l'intégralité de la mégalopole... bien trop vaste ! Néanmoins, les lieux mythiques comme Hollywood Boulevard, Sunset Boulevard ou Beverly Hills ont été parfaitement reconstitués. Étant un habitué des lieux, j'ai pu remarquer de nombreuses ressemblances avec la réalité, notamment grâce à un niveau de détails tout bonnement hallucinant. Publicités géantes sur les immeubles, palmiers, villas de luxe : rien ne manque à l'appel. Cerise sur la gâteau, la bande-son, du made in Rockstar, nous a déjà séduits. Elle contient des titres de groupes typiquement californiens, mais aussi des morceaux bien plus connus. Au programme : électro, rap, R&B, rock... L'immersion est directe, d'autant plus que le clipping reste très discret. On se voit déjà prendre du plaisir à visiter tous les recoins de la ville à bord de son bolide survitaminé. Lorsque l'on sait que Midnight Club : Los Angeles n'est pas prévu avant l'année prochaine, on se dit que la performance technique parait énorme à ce stade de développement. Hormis son aspect visuellement alléchant, le gameplay devrait lui aussi ravir les fans du genre, ceux qui aiment se défouler en voiture au beau milieu du trafic urbain.

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La conduite semble nerveuse et typée « arcade », du moins fidèle à la série. Le but étant de provoquer des adversaires afin de se lancer dans un véritable rodéo ! L'impression de vitesse grimpe encore lorsque l'on passe à la vue cockpit qui s'avère bien détaillée, tout comme l'ensemble du véhicule que l'on pourra personnaliser à volonté. Bon, avouons qu'il reste encore du boulot au niveau de la fluidité, ce qui semble compliqué au vu du nombre de détails présents à l'écran. Nous en sommes convaincus, le joueur pourra se perdre facilement dans les rues de L.A.. Pour éviter cela, Rockstar a mis au point un système de carte en trois dimensions qui permet de visualiser toute la ville sans aucun temps de chargement. Une seule pression sur la touche permet de redescendre doucement vers le véhicule... Impressionnant ! Surtout lorsque la nuit tombe sur Los Angeles, laissant les lumières de la ville éclaircir les collines. Même si nous n'avons pas pu mettre la main sur le jeu, le charme opère et les superlatifs ne manquent pas pour ce premier contact. Pour terminer, lorsque l'on compare la liberté de Midnight Club : Los Angeles à celle de Test Drive Unlimited, les développeurs déclarent : « vous trouvez qu'ils se ressemblent ? Nous, pas du tout, nous allons faire bien mieux que Test Drive Unlimited ! Nous voulons tout simplement révolutionner le gameplay traditionnel d'un jeu de courses. » Le message est passé.



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Pro Evolution Soccer 2008 (c) Konami

Konami a profité de la Games Convention pour offrir un beau cadeau aux fans du ballon rond : Pro Evolution Soccer 2008 fut dévoilé pour la toute première fois en Allemagne. Autant dire que la pression est montée d'un cran au moment d'approcher cette toute nouvelle édition, censée exploiter le potentiel des consoles nouvelle génération. Nous avons naturellement commencer à chausser les crampons sur la version PS3, certainement la plus attendue de toutes. Premier constat : l'interface a subit un bon lifting, moins ostère et bien plus ergonomique qu'auparavant. Konami a souhaité gommer tous les défauts des précédents volets, à commencer par les détails présents sur le terrain. Pour la première fois, le banc de touche ainsi que l'entraîneur sont visibles sur la pelouse. Néanmoins, il ne faut pas s'attendre à une révolution visuelle. Techniquement parlant, Pro Evolution Soccer 2008 se situe dans la continuité du précédent sur Xbox 360.

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Malgré tout, les visages sont encore plus détaillés et les mouvements des joueurs toujours plus poussés. Pas de quoi crier au scandale donc, puisque toutes les innovations se trouvent naturellement dans le gameplay. Les développeurs ont voulu redonner un second souffle au mode solo, souvent délaissé à juste titre par les joueurs. Pro Evolution Soccer 2008 proposera donc une carrière plus rythmée et surtout une intelligence artificielle revue et corrigé. « Team Vision », c'est le nom de ce nouveau système censé permettre à l'ordinateur d'adapter son jeu pour mieux vous contrer. Concrètement, l'ordinateur pourra régulièrement modifier sa tactique en cours de match selon l'évolution de la rencontre. Cela devrait rendre les parties beaucoup moins stéréotypées. En outre, un certain temps de jeu sera nécessaire avant de connaître les véritables valeurs du système « Team Vision ».

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Bon, il est désormais temps de vous donner nos premières impressions, à chaud, sur ce que nous avons ressenti lors des premières rencontres. Tout d'abord, la version PS3 semble plus rapide que la mouture Xbox 360. Les joueurs sont plus nerveux et se retournent plus vite sur PS3. Encore une fois, les habitués de la série ne seront pas troublés, la prise en main étant désormais évidente pour tous les fans du ballon rond. Les sensations sont toujours aussi bonnes et l'on découvre au fil des minutes de nouveaux gestes, un ballon plus indépendant et une capacité de construction largement mise en avant. Les lignes paraissent maintenant bien plus resserrées, ne laissant pas vraiment la place à l'exploit personnel. Le milieu de terrain jouera un rôle essentiel dans l'articulation de la rencontre. Même s'il est encore trop tôt pour porter un jugement objectif, sachez que Pro Evolution Soccer 2008 devrait encore repousser les limites de la simulation sportive.

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Parmi les nouveautés, la possibilité de se laisser tomber figure comme étant la plus fantaisiste. En appuyant sur une combinaison de boutons, le joueur peut décider à tout moment de simuler une faute en s'écroulant. Un aspect qui pourrait bien faire polémique lors des parties à plusieurs ! Car si l'arbitre semble très vigilant, il peut très bien se laisser prendre au piège... Avis aux plus malins. Dans l'autre sens, les plus rageux pourront tenter de retenir un attaquant en lui tirant le maillot de manière plus ou moins prononcée. Pro Evolution Soccer 2008 s'adapte donc à notre football, en espérant que l'arbitre suive aussi cette évolution. Quant aux contenu des équipes, on retrouvera quelques nouvelles nations et bien entendu l'intégralité de notre championnat de Ligue 1. Inutile de préciser que les statistiques et les transferts de tous les clubs ont été mises à jour, mais aucun moyen de le vérifier dans cette version. En revanche, rien n'est moins sûr concernant la licence des clubs anglais.








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Prototype (c) VU Games

Sur le papier, Prototype impressionne : un système de jeu dit de révolutionnaire et une ville américaine entièrement ouverte. On nous propose en effet de partir à la conquête de New-York, croquer la Grosse Pomme. Les développeurs ont commencé par nous présenter Alex Mercer, le héros de cette sombre quête moderne. Un personnage aussi étrange que charismatique. Côté scénario, on sait qu'Alex a été infecté par un mystérieux virus.

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De ce fait, le gars Mercer possède des pouvoirs assez spéciaux : il a notamment la capacité d'effectuer des actions impossibles pour le commun des mortels comme courir sur les murs. Le joueur peut ainsi se prendre pour un véritable super-héros, sauter sur les immeubles et parcourir la ville en « survolant » Times Square. Un mixe entre Crackdown et l'homme-araignée qui tourne bien souvent au bain de sang. Cette balade au coeur de Manhattan n'a rien d'une promenade de santé, au contraire, Alex a soif de vengeance et le fait rapidement comprendre. Au contraire de Spider-Man, Alex n'est pas forcément quelqu'un de très pacifique. Pour s'en convaincre, les développeurs nous font une petite démonstration de l'étendue de ses pouvoirs. À commencer par la possibilité de prendre le contrôle total d'un personnage : son enveloppe charnelle, mais aussi et surtout son esprit.

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C'est de là que vient toute l'originalité du gameplay. Par exemple, Alex peut s'accaparer la personnalité ainsi que le physique d'un chef militaire sans que personne ne se rende compte du subterfuge. Le joueur peut alors profiter de la situation et des avantages d'un haut gradé pour ordonner à un hélicoptère de détruire un bâtiment spécifique. Cela devrait offrir une richesse extrêmement poussé en évoluant avec l'identité de milliers de personnages. De plus, la connaissance du peuple new-yorkais permettra au héros de reconstruire son passé. Un système intelligent qui semble déjà fonctionné. L'aspect amusant de la chose s'associe en plus avec la possibilité de voler n'importe quel véhicule de l'armée. Lors de la présentation, les développeurs ont notamment pris le contrôle d'un hélicoptère, nous offrant un beau panorama de la ville.

L'occasion de se pencher vers le côté technique de Prototype qui semble aussi prometteur que les nouveaux mécanismes du gameplay. Pour s'en convaincre, il suffit de regarder Alex prendre la route en contre-sens, s'appuyant tel un acrobate sur tous les véhicules. Un bon moyen justement de constater que le titre ne saccade pas et offre aussi une excellente vision de champ. Un très bon rendu visuel dans l'ensemble, tant au niveau des textures sur les décors que du design des personnages. Finalement, Prototype nous a convaincu : diablement original, joli et efficace, le titre de Vivendi Games est à surveiller de près, d'autant que sa sortie n'est pas prévue avant l'été 2008.

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Runaway 2 : The Dream Of The Turtle (c) Focus

Alors que le jeu d'aventure point & click était mal en point, une équipe espagnole méconnue est parvenu à lui donner une seconde jeunesse avec un titre qui fait maintenant office de référence : Runaway. Aujourd'hui, le troisième opus est déjà en développement sur PC, mais la série ne se limite plus à cette seule plateforme. Sous la direction de Pendulo Studios, Focus a effectivement lancé le chantier d'une version DS qu'il a confiée à une équipe de Cyanide spécialement formée pour l'occasion. Cette version DS sera basée sur le second opus de la série et moyennant quelques techniques / astuces, elle devrait en reprendre tout le contenu.

Au total, il est ainsi question d'une heure de séquences animées (une première sur la portable de Nintendo), notamment grâce à l'utilisation d'un nouveau codec de compression baptisé VX2. Stylet oblige, la DS est une plateforme rêvée pour le développement d'un point & click et l'interface a été revue pour que l'expérience soit la plus agréable possible. Durant la présentation qui nous en a été faite à l'occasion de la Games Convention, nous avons pu voir le système de zoom en action qui permet de mieux agir sur les décors de l'aventure. Afin que les dialogues soient plus clairs, le visage du personnage qui parle a également été ajouté.

L'interface de sélection des réponses n'était pas encore implémentée, mais l'ensemble paraissait déjà plus que fonctionnel et la réalisation graphique n'a rien à envier à la version PC. L'humour, les situations et le déroulement devraient également être identiques pour ce qui s'annonce comme l'un des titres à surveiller sur DS en fin d'année.

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S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky (c) GSC Game World

Déjà présenté durant le dernier E3 à Santa Monica, S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky faisait une nouvelle sortie à l'occasion de la Games Convention de Leipzig. Nous en avons donc profité pour faire le point avec GSC Game World qui avait quelques informations complémentaires à nous apporter. Tout d'abord, et même si ce n'est pas une nouveauté, il convient de préciser que S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky se déroule quelque temps avant les événements de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl. Le joueur y incarnera un mercenaire qui croisera le chemin de Strelok, le vilainpasbeau du premier volet. Sur le fond, ce nouvel opus restera très proche de son prédécesseur. Le joueur disposera de la même liberté de mouvement et d'action alors que la « Zone » ressemblera beaucoup à la région que nous connaissons.

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De nombreux changements sont toutefois à prévoir et GSC Game World s'est notamment penché sur les factions. Le joueur étant un mercenaire, il n'est pas lié à une faction précise et, tout au long de l'aventure, il peut changer de partenaires pour rejoindre un groupe qu'il juge plus efficace. De manière générale, chaque faction aura une organisation bien précise avec des rôles dévolus à chaque membre. En rejoignant un de ces groupes, le joueur pourra faire pencher la balance en sa faveur. La faction en question gagnera du terrain sur les autres, aura la possibilité de récupérer plus de richesse et finalement d'obtenir de l'équipement plus évolué. Elle pourra compter sur davantage d'artefacts, ces objets radioactifs dotés de « super-pouvoirs » que l'on trouve dans la Zone.

La recherche d'artefacts prendra d'ailleurs une forme un peu différente par rapport à S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl. Les développeurs ont imaginé la possibilité que ces articles soient invisibles. Du coup, le joueur devra utiliser des détecteurs pour les récupérer. Autre nouveauté, les deux mains de notre héros pourront être exploitées et il sera possible de tenir un détecteur dans une main et un pistolet dans l'autre. Cette fonction sera particulièrement utile dans les espaces ouverts, car les anomalies, ces zones très dangereuses pour l'homme, pourront également être invisibles. Au niveau de la Zone proprement dite, il a déjà été question de nouveaux environnements et notre vidéo exclusive disponible ci-dessous vous permettra d'avoir un aperçu des marais où la faune abonde.

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De nombreuses améliorations ont également été faites sur l'intelligence artificielle des alliés comme des ennemis. Ces derniers seront davantage capables de réaliser des manoeuvres de contournement par exemple. Les personnages non-joueurs sont également capables de se mettre à couvert lorsqu'ils pénètrent dans une zone qu'ils ne connaissent pas et d'organiser des attaques structurées. Ils leur est également possible de comprendre lorsque le joueur s'improvise tireur d'élite pour leur ouvrir la voie. De manière générale, les nouveaux environnements de S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky seront encore plus vastes et encore plus ouverts que ceux du premier opus alors que GSC Game World s'est également attaché à améliorer le rendu graphique de l'ensemble via une mise à jour du moteur (X-Ray 1.5).

Un gros travail a été effectué sur les personnages. Les modèles sont plus complexes que précédemment et le niveau de détails est en progrès. Même chose en ce qui concerne le rendu des éclairages et des matériaux. Les effets de lumière ont été retravaillés et l'ensemble est maintenant géré dynamiquement par le moteur. Pour s'en rendre compte, le plus simple est encore de jeter un oeil à notre vidéo, en particulier sur la fin lorsque le temps est accéléré pour mettre en évidence la course du Soleil. Enfin, côté réseau, GSC n'a pas encore décidé toutes les modifications à venir. De nouvelles cartes seront au programme et les joueurs pourront exploiter le moteur physique pour tendre des pièges aux autres, mais les développeurs réfléchissent à l'introduction d'un nouveau mode et à l'intégration de véhicules. La sortie est toujours plus ou moins prévue en début d'année prochaine.



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Spore (c) Electronic Arts

Figure emblématique du jeu vidéo, Will Wright (SimCity, Les Sims) travaille depuis déjà un petit moment sur Spore, un nouveau projet pour le compte d'Electronic Arts. Très ambitieux, ce projet reste, plusieurs mois après les premières annonces, encore très flou pour de nombreux joueurs et ce n'est pas l'édition 2007 du salon de Los Angeles qui aura permis d'éclaircir les choses. Si Will Wright n'a pas fait le déplacement de Leipzig, son Spore était bel et bien présenté par Electronic Arts. À défaut d'en apprendre vraiment davantage, ce fut une bonne occasion de faire le point.

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Si le nom du projet n'est pas forcément très explicite, Spore se décompose en réalité en cinq parties au gameplay sensiblement différent. Cinq parties censées représenter les cinq étapes de l'évolution de la bestiole avec laquelle nous débutons la partie. Très courte et faisant davantage office de didacticiel que de véritable phase de jeu, la première étape nous donne le contrôle d'un organisme unicellulaire dont le but est d'éviter les créatures plus grosses que lui tout en absorbant des éléments de nourriture. En quelques minutes, cette phase permet d'atteindre le second stade de développement : l'arrivée sur la terre ferme.

La seconde étape du jeu voit notre créature se changer en organisme multicellulaire, mais elle est encore largement inadaptée au monde qui l'entoure. Il est donc important pour le joueur d'être discret afin de rester à l'écart des nombreux prédateurs présents dans l'environnement. S'il doit se faire tout petit, le joueur doit également récupérer de la nourriture / avaler des créatures plus petites que la sienne. À force de persévérance, il fera ainsi progresser sa bébête et finira par obtenir le précieux « bonus ADN ». Indispensables, ces fragments renferment les clefs de l'évolution de la créature.

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L'évolution en elle-même se fait au travers de l'éditeur déjà présenté à plusieurs reprises par Maxis et Electronic Arts. Extrêmement ergonomique et remarquablement bien conçu, celui-ci permet de modeler complètement la forme de sa bébête afin de la rendre plus rapide, plus imposante ou simplement plus efficace. L'éditeur permet également de lui ajouter différents attributs selon ce que le joueur a en « stock » et ce qu'il est parvenu à amasser durant ses balades. Il est ainsi possible de changer la position des yeux, de passer à une station verticale ou de lui ajouter des griffes... voire des mains.

Ces modifications conditionnent évidemment les chances de succès de la créature dans son environnement et une bestiole trop lente risque de ne pas faire long feu. De la même manière, il ne faut bien sûr pas oublier de lui donner des « arguments frappants » et veiller à ce que les « ajouts » soient génétiquement transmissibles. Sachant enfin que certaines modifications nécessitent que la créature dispose déjà d'éléments particuliers (des bras pour que l'on puisse ajouter des mains par exemple), la mise au point d'une bébête aussi sympathique qu'efficace risque de ne pas être une mince affaire !

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La fin de la seconde étape de Spore voit la mise en place des premiers éléments sociaux et la rencontre d'autres bestioles plus ou moins évoluées avec lesquelles on essaye au moins d'interagir sinon de se lier. Présentation de courte durée oblige, notre hôte n'aura cependant pas eu beaucoup de temps pour nous décrire cette phase de gameplay qui conduit à la troisième étape du jeu : l'aspect tribal des choses. Le joueur ne contrôle plus directement ses bébêtes et se « contentent » de leur donner des ordres afin de les guider et qu'elles puissent assurer elles-mêmes leur subsistance.

Durant cette phase, le joueur doit également nouer des relations avec les villages environnants, tenter de convertir à sa cause certains de leurs représentants et, s'il veut la paix, il doit aussi préparer la guerre. Spore prend ici des allures de jeu de stratégie temps réel, mais reste plus simple et plus accessible. L'éditeur ne sert plus à modifier le modèle de sa créature, mais plutôt à élaborer de nouvelles tenues dont on a encore un peu de mal à précisément saisir la portée... Cela dit et pour les étapes suivantes également (phase civilisation et phase conquête spatiale), nous attendons bien sûr qu'Electronic Arts entre vraiment dans le détail, ce qui ne devrait maintenant plus tarder.




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StarCraft 2 - Wings Of Liberty (c) VU Games

Secret de polichinelle pour tous les aficionados de Blizzard, StarCraft 2 - Wings Of Liberty aura tout de même surpris son monde par l'avancement de la version présentée en mai dernier. Le titre semblait déjà largement tenir la route et s'il ne s'agissait que d'une bêta, la finition paraissait remarquable. Les échos des rares chanceux ayant pu y jouer durant la BlizzCon d'Anaheim allaient d'ailleurs dans ce sens et il nous tardait évidemment de pouvoir enfin approcher le jeu de stratégie temps réel le plus attendu de ces dernières années... Blizzard n'avait heureusement pas oublié ses fans européens : pour la Games Convention, le développeur avait même mis les petits plats dans les grands avec une présentation de la campagne solo et un petit aperçu du multijoueur en deux contre deux. Impressions.

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Autant le dire tout de suite, l'aperçu solo du jeu aura été relativement sommaire. Il faut effectivement préciser que nous n'avons pu voir que la campagne des Terrans alors que Protoss et Zergs auront évidemment droit à leur heure de gloire. Au début de cette campagne des Terrans, le joueur retrouve Jim Raynor, un ancien de StarCraft. Celui-ci dirige un groupe de mercenaires depuis son BattleCruiser, l'Hyperion. Avant chaque mission, le vaisseau amiral de la flotte de Raynor a un double rôle. Il sert tout d'abord de cadre à une sorte de point & click dans lequel on dirige Raynor. Celui-ci peut discuter avec les membres d'équipage qui, selon le cas, lui donneront quelques conseils / informations ou le mépriseront royalement. Cette phase « aventure » remplace en quelque sorte les briefing et fonctionne un peu comme les traditionnelles cinématiques.

Seconde fonction de l'Hyperion, l'achat de nouvelles unités / technologies pour les prochaines missions de la campagne. Dans StarCraft 2 - Wings Of Liberty, la campagne en elle-même ne donne pas vraiment accès aux nouvelles unités. Pour en profiter, il faut d'abord découvrir la technologie adéquate et ensuite acquérir l'unité en question en échange d'espèces sonnantes et trébuchantes. Mercenaire oblige, Raynor n'est effectivement intéressé que par l'argent qui constitue véritablement le nerf de la guerre en début de campagne. Bien sûr, la question est maintenant de savoir comment le joueur peut se procurer de l'argent ? La réponse est en fait très simple et nous amène à parler de la carte galactique. C'est ici que le joueur va choisir sa prochaine mission en fonction du potentiel rémunérateur de celle-ci, mais aussi de ses possibilités techniques.

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Afin que les joueurs ne foncent pas sur des objectifs trop délicats pour eux, Blizzard a intégré un système d'informations proposant, avant le début de la mission, des indices sur les technologies conseillées. Certaines missions seront des passages obligés pour faire avancer le scénario de la campagne, mais entre celles-ci, le « parcours » est à la discrétion du joueur qui pourra se concentrer sur de l'utilitaire pour avancer au plus vite ou au contraire « flâner en chemin ». Bien sûr, ce fonctionnement de la campagne solo ne concerne que les Terrans et on voit mal les Zergs s'intéresser à l'argent. Blizzard étant avare d'informations, on ne peut, hélas, rien dire des autres factions et on ne sait pas si les planètes « facultatives » auront un impact sur le scénario... En réalité, question scénario, on ne sait rien en dehors des retours de Raynor, Kerrigan et Zeratuul.

Voilà, c'est à peu près tout ce que Blizzard a bien voulu révéler de son bébé, laissant ensuite les joueurs tester une partie escarmouche opposant, en deux contre deux, les Terrans aux Protoss. Les parties étaient très (trop) courtes, mais le constat de base s'impose en un rien de temps : Blizzard propose clairement un gameplay dans la continuité de celui de StarCraft. Le but du développeur était de ne pas déboussoler les habitués de son jeu et de ce point de vue là, il n'y a pas tromperie sur la marchandise. Les premières minutes de jeu ressemblent à s'y méprendre à ce que nous faisons depuis bientôt dix ans avec la mise en place des mêmes structures et la production des mêmes unités. Tout cela nécessite d'ailleurs exactement les mêmes ressources et le sentiment qui gagne vite le joueur est celui d'un lifting plus que d'une refonte du concept.

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En effet, techniquement parlant, c'est en revanche un jeu très différent. Loin des ambitions d'un Company Of Heroes, StarCraft 2 - Wings Of Liberty n'a cependant plus rien à voir avec l'ancêtre auquel certains d'entre nous jouent encore. Ainsi, la patte graphique de Blizzard prend vite le pas sur l'aspect technologique et si les effets de lumière ne sont pas les plus efficaces, si les unités ne sont pas les plus détaillées, l'ensemble dégage quelque chose. Blizzard oblige, on remarquera également la fluidité et la stabilité de la version présentée : bien sûr le développeur avait sûrement pris ses précautions, mais voilà qui atteste de la finition des titres du studio. Autre élément qui demandera à être confirmé, mais qui semble évident après ce premier contact : StarCraft 2 - Wings Of Liberty n'est pas fait pour les machines les plus puissantes et il devrait tourner sur des configurations relativement modestes... quand il sortira.

Car il ne faut pas se leurrer, StarCraft 2 - Wings Of Liberty ce n'est pas pour tout de suite. Fidèle à sa réputation, Blizzard n'avance bien sûr aucune date de sortie, mais compte tenu de ce qu'il a bien voulu nous montrer à Leipzig et compte tenu de son perfectionnisme, le développeur a sans doute encore beaucoup de travail devant lui. Notons par exemple qu'il n'a pratiquement jamais fait allusion aux Zergs et gageons d'ailleurs qu'il nous réserve encore quelques surprises dont il a le secret. Ce premier contact avec StarCraft 2 - Wings Of Liberty s'est malgré tout avéré très positif. Le charme de l'univers fonctionne toujours et nous serions presque tentés de dire que le lifting du jeu justifie à lui seul cette suite.



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Table Tennis (c) Rockstar Games

Conscient de son potentiel commercial énorme, Rockstar Games s'attaque sérieusement à la Wii avec plusieurs titres dont Table Tennis. C'est lors du salon allemand que l'éditeur américain a dévoilé pour la première fois une version jouable; autant vous dire tout de suite que le stand était pris d'assaut par les joueurs venus s'essayear au ping-pong virtuel. Avant de rentrer dans le vif du sujet, rappelons à tous ceux qui auraient hiberné que Table Tennis n'est pas nouveau. Sa première apparition l'année dernière sur Xbox 360 avait su séduire bon nombre de joueurs, notamment grâce à son gameplay simple et addictif. Toutes les conditions sont donc réunis pour en faire un titre parfaitement adapté à la Wii. Naturellement, les développeurs ont du revoir le niveau technique à la baisse. De manière logique, on peut donc oublier les visages luisants de la nouvelle génération, revenant ainsi vers une enveloppe graphique plus simpliste. Rien de méprisant en soit puisque tout le potentiel de Table Tennis se situe dans son gameplay. Un discours presque barbant à la longue, mais qui s'avère ici tellement justifié lorsque l'on prend la télécommande en main.

Et l'accessoire magique de Nintendo lui va comme un gant, devenant pour le coup une astucieuse raquette de ping-pong virtuel. Les premiers instants de jeu ne mentent jamais, Table Tennis a été parfaitement adapté pour la console de Nintendo. Le gameplay est tout aussi nerveux, les coups toujours diaboliques et la prise en main complètement immersive. À croire que les développeurs l'avait à la base conçu pour la Wii. En tout cas, même si les parties s'enchaînent rapidement, le gameplay se veut encore plus pointu. Les joueurs devront se montrer précis pour placer le coup fatal. Histoire de ne pas tomber dans le cliché du « Pong façon Wii », reste encore aux développeurs de travailler l'aspect de la force, gérer de manière trop aléatoire... Pour le reste, les nouveautés entourant cette version sont encore inconnues, même s'il ne faudra pas s'attendre à une montagne d'innovation par rapport à la version Xbox 360. On aura certainement droit à de nouvelles raquettes et une gamme de personnage élargie. Vendu moins de 30 euros sur la console de Microsoft, Table Tennis Wii devrait également bénéficier du même traitement de faveur. De quoi s'échauffer les poignets en attendant sa sortie prévue pour cet automne.

Tom Clancy's EndWar (c) Ubisoft

Présenté pour le moins sommairement à l'occasion des Ubidays de mai dernier, Tom Clancy's EndWar était allé encore plus loin en faisant carrément l'impasse sur l'E3 de Los Angeles. Du coup, nous attendions beaucoup de la Games Convention et cette fois, Ubisoft n'a pas raté le coche. Des présentations d'une vingtaine de minutes étaient organisées à Leipzig sous la direction de deux responsables majeurs du projet : Cédric Delmas, producteur associé, et Michael De Plato, directeur artistique. Nous avons ainsi pu en savoir plus sur le gameplay de ce jeu de stratégie temps réel spécialement conçu pour les consoles next gen.

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Nos hôtes ont tout d'abord pris soin de préciser que la version présentée à Leipzig n'était encore qu'une alpha très avancée, que de nombreux bugs subsistaient et qu'il restait encore beaucoup de travail avant la sortie prévue pour le premier trimestre de l'année prochaine. Ces précautions prises, Cédric Delmas enchaînait en nous indiquant que le projet était en cours depuis maintenant 36 mois et qu'il s'articule autour de deux idées-forces : la mise au point d'un jeu de stratégie temps réel console axé sur le multijoueur et la création d'une toute nouvelle interface de contrôle qui se détache enfin du classique drag & click des titres PC.

Avant d'attaquer cette nouvelle interface qui est sans conteste le gros morceau du jeu, nous avons pu découvrir certaines des petites innovations mises en place par l'équipe de développement. Ainsi, il a pas mal été question des unités et de leurs quelque 150 améliorations qui permettent d'obtenir des troupes très variées. Mieux, ces bonus permettront de complètement modifier la nature même des unités transformant un « bête » transport en véritable machine de guerre... Les développeurs nous ont donné d'autres exemples, mais il était tout de même très difficile de se rendre compte de la portée d'une telle fonction.

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Cédric Delmas a ensuite insisté sur les animations réalisées pour toutes les unités du jeu. Ubisoft Shanghai s'est arrangé pour que les troupes aient des mouvements très variés et surtout très complets. Les développeurs voulaient que les déplacements soient aussi fluides que possible et ont par exemple travaillé toutes les animations « accessoires » comme la prise d'un assaut d'un bâtiment ennemi. Alors que dans un jeu de stratégie traditionnel, nos troupes investissent directement la structure, ici, on voit clairement nos petits copains préparer l'assaut à la manière des forces d'intervention style GIGN.

Notre présentation s'est achevée sur la découverte de l'interface du jeu qui mélange contrôles relativement classiques à la manette et commandes vocales. Pour exploiter ces dernières, il faudra bien sûr disposer d'un micro comme celui de la Xbox 360. Ensuite, il faut savoir que le jeu alloue de lui-même un numéro à chaque unité durant la partie. Ce numéro se repère facilement et sert ensuite à préciser quelle unité sera concernée par l'ordre vocal. On annonce ce numéro et ensuite on peut donner un ordre tel que se déplacer ou ouvrir le feu. Pour plus d'efficacité, ces ordres donnés à la voix peuvent être complétés par des commandes à la manette.

Il est encore beaucoup trop tôt pour juger de l'intérêt de cette fonction et comme nous n'avons pas eu l'occasion de tester la chose par nous-mêmes, nous nous garderons bien de porter un jugement définitif. Cela dit et si les ordres fonctionnaient plutôt bien durant la présentation, nous avions une étrange impression de lenteur : notre hôte découpait bien ses mots afin que la machine assimile bien les ordres et on restait donc très loin de la vitesse d'exécution d'un joueur PC avec sa souris. Intéressante sur le papier, cette fonction pourrait malgré tout dynamiser le jeu de stratégie temps réel sur console... notamment en multijoueur !



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Totems (c) 10tacle

En pleine croissance, 10tacle était un peu chez lui lors de la Games Convention et il entendait bien ne pas rater son rendez-vous avec la presse. Sur son stand, l'éditeur présentait quelques titres déjà dévoilés, mais également des nouveautés parmi lesquelles se trouve un projet qui risque d'éveiller la curiosité de nombreux joueurs. Mis au point par le studio 10tacle Charleroi en Belgique, Totems est effectivement mené par Yves Grolier qui a notamment officié sur Outcast. Sorti en 1999, ce titre se caractérisait par un concept relativement novateur, un monde très attachant et des animations remarquables.

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Très rapide (une quinzaine de minutes), la présentation qui nous a été faite du nouveau projet d'Yves Grolier et de son équipe avait bien sûr un goût de trop peu, mais les développeurs tenaient absolument à montrer le travail qu'ils avaient réalisé sur l'héroïne (une dénommée Gia), sur ses mouvements et sur le fonctionnement des caméras. Inspiré du Parkour, le sport urbain, et de divers super-héros, Totems est un jeu d'aventure / action, mais les références précédemment citées ne sont pas là pour rien : Gia est effectivement capable de mouvements simplement hallucinants afin de sauter sur les murs, grimper des parois à 90° ou retomber avec une agilité toute féline.

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Le niveau de la présentation n'était évidemment qu'une ébauche et n'était d'ailleurs absolument pas là pour représenter les environnements du jeu final. Il était cependant suffisant pour que Stéphane Bura, notre hôte, puisse insister sur l'utilisation « intelligente » de la caméra. Celle-ci parvient effectivement à anticiper les mouvements de l'héroïne afin de toujours nous proposer une vue de ce qui va suivre. Lorsque Gia saute dans le vide ou se prépare à escalader un mur, la caméra suit sa progression de manière à ce que le joueur puisse exactement savoir ce qui va l'attendre et puisse agir en conséquence.

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S'il est difficile de la détailler par écrit, cette technique baptisée Semantic Environment Sensing System nous a semblé très prometteuse. Cela dit, la démonstration était effectuée par un développeur et nous attendons bien sûr d'avoir le tout à notre disposition pour arrêter notre avis. En dehors de cette gestion très ambitieuse de la caméra, 10tacle insiste également sur la gestion des créatures et prenait l'exemple d'homme-tigres qui poursuivaient Gia. Ils cherchent le plus court chemin pour la rattraper, ne s'amusent pas à faire des détours inexplicables et ne restent pas bêtement bloqués devant un obstacle.

Là encore, il est trop tôt pour juger, mais il s'agit d'un concept réellement prometteur qu'une réalisation technique de qualité devrait normalement appuyer. Le moteur employé pour l'occasion est réalisé en interne par le studio de Charleroi et se nomme NeoReality. Nous n'avons pas vu beaucoup de son potentiel, mais sachant que Totems est prévu pour courant 2008, nous aurons d'autres occasions de refaire le point. Précisons pour terminer que le jeu est attendu sur PC et Xbox 360.

Viking : Battle For Asgard (c) Sega

Avec Viking : Battle For Asgard, Sega se lance dans le beat'em all massif, bien aidé par l'expérience de The Creative Assembly, le développeur responsable de la série Total War sur PC. Sauf que cette fois-ci, le studio se lance dans l'aventure des consoles génération en compagnie d'un chef viking nommé Skarin... et pour être honnête, on a pas fini d'en entendre parler ! Tout simplement parce que la présentation a déjà réussi à nous envoûter dans cet univers tellement particulier. Pourtant, à la base, Viking : Battle For Asgard n'a rien de vraiment palpitant par rapport aux pointures du genre. Au départ, on se dit donc que ce jeu pourrait être un sympathique beat'em all, empruntant de belles références, mais sans plus. Mais il ne faut jamais parler trop vite... Surtout pas avant d'avoir vu le plus impressionnant : une bataille digne des plus grandes productions hollywoodiennes telles que Braveheart. En effet, le joueur a la possibilité de contrôler une armée entière de barbares.

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Des centaines et des centaines de soldats attendent, alignée, le signal pour descendre la plaine vers les troupes ennemis. S'enclenche alors une scène épique où vos troupes tentent de percer les lignes ennemis. Les flèches fusent dans tous les sens, Skarin se voit donc obligé de grimper sur les hauteurs afin de décapiter les archers. Et autant vous dire qu'il va y avoir de l'hémoglobine à souhait ! Le joueur n'est donc pas statique, il ne se contente pas de donner des ordres. Heureusement, il est possible de se jeter dans le tas pour aider les vôtres à aller de l'avant. Là, le titre devient un peu plus orienté vers le beat'em all, on annonce de la magie et des nombreux coups spéciaux. Le plus impressionnant reste à venir avec la prise de contrôle d'une ville. Vos troupes s'enfoncent dans la cité de manière assez spectaculaire. L'angle de caméra permet en effet d'admirer le côté cinématographique du soft. S'en suit l'invocation d'un dragon légendaire, brûlant le reste des survivants. Un aspect intéressant qui a semble-t-il été poussé au maximum pour coller avec les plus grands mythes. Rappelons que Viking : Battle For Asgard n'arrivera pas avant l'année prochaine sur PS3 et Xbox 360.

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Warhammer : Mark Of Chaos - Battle March (c)

Dévoilé seulement quelques toutes petites journées avant l'ouverture de la Games Convention, Warhammer : Mark Of Chaos - Battle March s'inscrit dans un contexte plus large pour Black Hole Entertainment qui profitera de la sortie de cette première extension sur PC pour proposer une adaptation console de son jeu : le développeur prévoit effectivement de sortir, sur Xbox 360, un coffret regroupant le jeu de base et cette première extension. Le développeur semblait d'ailleurs vouloir mettre l'accent sur cette déclinaison console puisqu'en réalité, Battle March n'était visible que sur Xbox 360 alors que nous aurions évidemment bien aimé le voir tourner sur PC également.

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Dans sa version Xbox 360, Warhammer : Mark Of Chaos - Battle March se caractérisait par son système de contrôle entièrement revu pour la machine de Microsoft. Schématiquement, on pourrait dire que l'ensemble a été simplifié par rapport à ce que connaissent les joueurs PC ; en réalité, il a surtout été adapté. Ainsi, le curseur central adopte deux positions. « Verrouillé », il permet de déplacer très simplement la carte pour envoyer d'une pression sur le bouton A les unités au combat. « Déverrouillé » au contraire, la carte devient fixe et la sélection se fait de manière plus semblable à ce que nous retrouvons sur les jeux PC. Notons enfin qu'un menu est disponible à tout moment afin d'avoir accès aux troupes dans la zone et de prendre connaissance de leurs compétences respectives.

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En plus des campagnes déjà connues des joueurs PC (Empire et Chaos), l'extension et la version Xbox 360 proposeront une campagne mettant en scène la nouvelle faction des Orcs et Gobelins. Du coup, nous pourrons compter sur un total de six armées puisque les quatre races déjà présentes dans le jeu originel seront complétées par nos amis Gobelins et par des Elfes noirs. De manière très classique pour une extension, Warhammer : Mark Of Chaos - Battle March intégrera des cartes inédites et de nouveaux objets. L'éditeur d'armées sera toujours de la partie afin que l'on puisse peaufiner ses troupes. Enfin, il a été question des particularités de la version Xbox 360 qui devraient proposer des cartes spécifiques, du contenu supplémentaire à télécharger et un mode de jeu en ligne permettant à quatre humains de s'affronter (deux contre deux). La sortie est fixée au premier trimestre de l'année prochaine.

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Warhammer Online : Age Of Reckoning (c) EA / GOA

Sans doute le jeu de rôle massivement multijoueur le plus attendu du moment, Warhammer Online : Age Of Reckoning repose sur un savant mélange de licence fabuleuse et de créateurs réputés. Alors que Climax était un temps pressenti pour l'adaptation en jeu vidéo du monde imaginé par Games Workshop, ce sont finalement les développeurs de chez Mythic qui ont décroché la timbale. À pied d'oeuvre depuis plus de deux ans, ils ont multiplié les présentations de sorte qu'à peu près tous les joueurs connaissent de près ou de loin leur travail. Depuis peu dans le giron d'Electronic Arts, ils ne tablent plus aujourd'hui sur une sortie avant le 1er trimestre de l'année 2008 et profitaient bien sûr de la Games Convention pour présenter quelques nouveautés.



La présentation effectuée par EA Mythic à Leipzig reposait sur deux axes. Dans la partie « business » du salon, il était tout d'abord question d'introduire la race des Elfes et de mettre en avant quatre des classes de personnages qu'ils pourront adopter. Ensuite, accessible au public, EA Mythic et GOA avaient organisé des matchs de PvP (joueur contre joueur) selon des règles qui tenaient à la fois du capture the flag et du team deathmatch. La partie présentation était orchestrée par Paul Barnet, directeur de la création, et Jeff Hickman, producteur, avec pour seul et unique but de décrire la race des Elfes. Celle-ci représentée par deux peuples, les Haut-Elfes, plus proches de l'Empire, et les Elfes noirs qui s'acoquineront plus volontiers avec les forces du Chaos.

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Nobles par essence, les premiers auront bien sûr le choix entre plusieurs classes, mais nos hôtes ont mis l'accent sur deux d'entre elles : le Swordmaster qui, comme son nom l'indique, est plus à son aise avec une épée entre les mains, et l'Archimage, un modèle de puissance mystique. Aussi à l'aise dans l'utilisation de sorts d'attaque plus destructeurs les uns que les autres que dans l'application de formules destinées à panser les plaies de ses compagnons, l'Archimage peut enfin user de son bâton lorsque le contact physique est inévitable. Un cas de figure qui correspond évidemment davantage au Swordmaster dont l'agilité n'a d'égal que l'efficacité en combat. Ce dernier n'est cependant pas une brute épaisse et il compte sur sa vitesse pour faire la différence : il ne s'équipe d'ailleurs que d'armures très légères et ne porte jamais de bouclier.

Du côté des Elfes noirs, le Black Guard est évidemment très différent. Là nous sommes tout à fait dans le contexte du tank, le guerrier plus solide qu'un chêne recouvert de plaques d'armure. Cette classe de personnages regroupe les membres de la garde personnelle du Roi-sorcier des Elfes noirs, ce sont évidemment d'infatigables combattants. Autre classe, autre philosophie. La Witch Elf, également connue sous le nom de Furie, est une experte du corps à corps. Cette classe réservée aux personnages féminins est une sorte d'Amazone armée de dagues aux lames enduites de poison. Relativement fragile, elle ne peut soutenir un véritable assaut et se destine plutôt aux attaques éclair contre un individu, de préférence déjà affaibli. Elle bénéficie toutefois d'un bonus de « frénésie » qui lui permet, au fur et à mesure du combat, d'obtenir de nouvelles compétences.



Relativement brève et sans réelle surprise, cette présentation se faisait en parallèle de l'événement PvP organisé sur le stand public de GOA, distributeur européen du jeu. Ici, l'Ordre et le Chaos se livraient bataille et permettaient surtout à tous les visiteurs de découvrir le gameplay du mode PvP de Warhammer Online : Age Of Reckoning. Au travers de parties de 15 minutes, les deux camps devaient marquer un maximum de points, le premier arrivant à 500 points étant déclaré vainqueur. De manière plus générale, le combat PvP s'inscrit dans un affrontement à grande échelle couvrant huit zones. Au début de l'affrontement, chaque camp en détient quatre numérotées de 1... à 4. La dernière étant la plus proche de la capitale et la plus délicate à prendre pour les joueurs adverses qui pourront ensuite se lancer à l'assaut de la forteresse.

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À Leipzig, il n'était évidemment pas question d'aller aussi loin et les parties de quinze minutes s'achevaient simplement sur la victoire de l'une ou l'autre des factions en présence. Pour être tout à fait honnêtes, après une partie PvP de Warhammer Online : Age Of Reckoning on a l'impression d'un joyeux foutoir. Sur le principe, les contrôles et l'interface reprennent beaucoup aux ténors du genre avec une barre de « mana » et une série d'icônes représentant les compétences de notre héros. En pratique, on se rend vite compte que certaines classes que l'on verrait plutôt au second plan (des magiciens par exemple) s'avèrent tout à fait capables même en première ligne. Pour ne rien arranger, il faut également reconnaître que l'interface entièrement en allemand et le fait que pour la majorité des joueurs il s'agissait d'un premier contact avec le jeu n'ont pas aidé.

Les personnages fonçaient le plus souvent dans le tas, ne cherchaient pas vraiment à réfléchir ou à exploiter au mieux leurs compétences et n'importe quel joueur un tant soit peu habitué tirait vite son épingle du jeu (jetez donc un oeil à notre vidéo exclusive). Les développeurs de Mythic ont encore beaucoup de travail pour rendre l'ensemble plus clair (il était difficile de sélectionner un partenaire pour le soigner) et pour équilibrer tout ce petit monde, cela ne fait pas de doute. Néanmoins, à la lumière de ce que nous avons vu, Warhammer Online : Age Of Reckoning a vraiment du potentiel. Mythic semble avoir tenu grand compte des retours de joueurs et l'univers de Games Workshop fait des merveilles : l'action est dynamique à souhait et la richesse du monde devrait permettre toutes les fantaisies ainsi qu'une durée de vie exceptionnelle. Sortie donc prévue pour le début de l'année prochaine.



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Warhound (c) Techland

À côté de Dead Island, Techland profitait de la Games Convention pour présenter un second projet à propos duquel il n'avait pas encore eu l'occasion de beaucoup communiquer. Lui aussi basé sur le Chrome Engine, Warhound est un jeu d'action à la première personne attendu courant 2008 sur PC et Xbox 360. Contrairement aux autres titres du genre, Warhound ne repose pas sur une histoire très précise. Dans la peau d'un mercenaire ancien des Delta Force, le joueur doit effectivement choisir, mission par mission, l'objectif le plus lucratif et le plus intéressant... Ce n'est qu'ensuite, après déjà un bon nombre d'heures de jeu, que se dessinera un scénario à base de menace terroriste à l'encontre des États-Unis.

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Le concept de Warhound repose tout entier sur la liberté du joueur. Celui-ci peut décider de sa prochaine mission en tenant compte de la difficulté des objectifs, de la rémunération et de l'équipement nécessaire. Avant que la mission ne soit lancée, c'est également lui qui décide des aspects logistiques. Il choisit évidemment les armes qu'il souhaite emporter avec lui, mais il détermine également le moment exact du début de la mission. Il peut ainsi préférer se lancer de nuit afin de profiter d'un certain effet de surprise. De la même manière, et selon l'argent qu'il est prêt à investir, il sélectionne son point d'insertion et le type de véhicule qui l'y conduira. S'il est prêt à dépenser beaucoup d'argent, il peut ainsi se retrouver très près de l'objectif, déposé en hélicoptère par exemple.

L'argent, élément clef tout au long du jeu, détermine également les informations dont le joueur disposera. C'est ainsi qu'un mercenaire fortuné peut se procurer des cartes satellites des lieux et des précisions sur les ennemis potentiels. C'est également l'argent qui va, en partie, permettre d'améliorer les caractéristiques de son héros, donnant ainsi un petit côté RPG à l'ensemble. Il est ainsi possible de progresser en précision via des compétences telles que le tir à distance. D'autres compétences comme l'escalade ou la course permettent d'obtenir des avantages physiques évidents. Tout ceci ayant pour but de faciliter la réalisation des différentes missions. De ce point de vue là, Warhound ne devrait pas révolutionner le genre. Pour ce que nous avons pu en juger, les objectifs restent effectivement assez classiques.

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En revanche, c'est au niveau du déroulement des missions que Techland a innové. En ce sens, les développeurs ont par exemple introduit le système de couverture qui donne une dimension plus « tactique » à l'ensemble. Via ce système, les concepteurs donnent au joueur la possibilité de se planquer et de jeter de simples coups d'oeil pour mieux appréhender la situation. Dès lors qu'il se sent prêt, le joueur peut compter sur une autre fonction spéciale qui lui permet de sortir de sa planque en canardant les adversaires qu'il aura préalablement repérés. Bien combinées, ces deux fonctions s'avèrent très efficaces et renouvellent de belle manière le gameplay. Autre ambition de Techland : proposer une intelligence artificielle capable de s'adapter au comportement du joueur. Là, nous sommes pour l'heure obligés de faire confiance aux développeurs...

La démo qui nous a été faite du jeu ne permettait effectivement pas de mettre en avant cette caractéristique qui devrait permettre d'augmenter le stress lors des missions. Même si leur canevas est identique, ces missions devraient d'ailleurs être sensiblement différentes d'une partie à l'autre. Les ennemis seront placés différemment et ils n'adopteront pas les mêmes tactiques. Enfin, sur le plan technique, Techland est comme toujours très ambitieux. Depuis leurs premiers titres, nous avons évidemment appris à garder certaines distances avec les annonces de leurs créateurs, mais le cas Call Of Juarez notamment plaide tout de même en leur faveur. Pour Warhound, il est donc question d'employer une nouvelle mouture du Chrome Engine, capable d'exploiter DirectX 10 et de prendre en charge les Pixel Shaders 4.0... au moins sur la version PC du jeu.

L'environnement du jeu est prévu pour être entièrement destructible et la gestion avancée de la physique devrait permettre, si notre armement est suffisamment costaud, de détruire purement et simplement les bâtiments ennemis. La destruction de la végétation permettra elle de se frayer des chemins de fortune pour accéder aux objectifs de manière détournée alors que le feu est également au programme. Pawel Kopinski nous a notamment parlé de mettre le feu à certains bâtiments afin de déloger l'ennemi... Enfin, Warhound devrait proposer un mode multijoueur un peu particulier puisqu'il mettra en compétition tous les mercenaires du monde au travers d'un ladder et d'un système de réputation. Nous espérons évidemment en savoir plus à mesure que le développement progresse.



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WET (c) VU Games

Comme pour tenter de nous envoûter, les développeurs de WET ont commencé la présentation en dévoilant Ruby, l'héroïne de ce jeu d'action. Ruby, la femme fatale par excellence représente un véritable fantasme pour la plupart des hommes. Jolie et indépendante, cette véritable James-Bond Girl aux allures de John Woo possède des facultés que toutes les femmes aimeraient avoir. Sous l'effet de la colère, Ruby est prête à tout pour remplir sa mission. Quel gâchis, la belle brune n'est pas secrétaire mais chasseur de prime. Sans trop de tabou, les développeurs nous avouent que le scénario n'est pas l'élément principal de WET qui s'affiche clairement comme un titre orienté vers l'action, la vraie. Sans complexe, le gameplay se veut dynamique et explosif. Le comparaison avec Stranglehold de Midway est d'ailleurs assez frappante.

Dès les premiers instants, les balles fusent dans tous les sens, le sang coule à flots : pas de doute, nous sommes bien au coeur d'un jeu d'action qui s'annonce très rythmé. Pour rendre le tout plus spectaculaire, plus cinématographique aussi, les développeurs ont permis au personnage de sauter sur les murs et bondir sur les différents objets de la pièce pour être plus efficace. Une fois en l'air, le ralenti s'enclenche et Ruby peut facilement dézinguer trois adversaires d'un coup. On a également vu une scène où le joueur tourne autour d'une barre tel un champion du monde gymnastique. A noter également la possibilité d'achever son ennemi à grand coup de sabre, une phase de gameplay bien spécifique qui reste encore à prouver. Dans le même sens, WET peut sembler un poil répétitif pour le moment, surtout d'un point de vue réalisation où des efforts sont encore à produire. Si l'on en croit les développeurs, les possibilités offertes seront nombreuses. On veut donc bien y croire et en reparler d'ici quelques mois, le temps pour le studio de peaufiner son nouveau projet.

Au travers des rendez-vous et des visites de stands, nous nous sommes arrangés pour vous préparer un bon paquet de vidéos exclusives. Celles-ci ne s'accompagnaient pas toujours d'informations vraiment nouvelles et ne justifiaient donc pas la rédaction d'articles ressassant des éléments connus de tous. Nous ne voulions cependant pas les passer sous silence puisque ces séquences permettent par exemple de découvrir le mode PvP d'Age Of Conan : Hyborian Adventures ou les niveaux plus casse-têtes de Stranglehold. Autant de choses qui présentent à nos yeux un réel intérêt...

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  • Viva Piñata : Party Animals : Vidéo exclu #1 - GC 2007 - Gameplay
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  • WipEout HD : Vidéo exclu #1 - GC 2007 - Gameplay
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  • Événement : Conférence Sony GC 2007 - Le compte-rendu
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Cholie mademoiselle...

Alors que, nouvelle formule oblige, l'E3 s'est avéré particulièrement triste, la Games Convention aura pour nous été l'occasion de renouer avec les salons façon « show à l'américaine ». Si le premier hall d'exposition, le bien nommé business center, est resté très sage, dans les quatre autres, l'ambiance était plus à la fête et sans atteindre le gigantisme des précédentes éditions du salon de Los Angeles, certains éditeurs avaient tout de même sorti l'artillerie lourde pour attirer le chaland. Les fameuses babes n'étaient d'ailleurs pas en reste comme pouvez le voir sur notre série de photos. Cette année, nous vous proposons en plus une vidéo de quelques minutes pour vous donner un aperçu encore plus « palpable » de la Games Convention.



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À l'heure du bilan

Voilà, cette fois, nous touchons à la fin de notre article consacré à la Games Convention et il est plus que temps de faire le point. Malgré le manque d'annonces et finalement de nouveautés, cette édition 2007 du salon de Leipzig n'est pas un mauvais cru. Premier élément de satisfaction, quelques mois avant les fêtes de fin d'année, le jeu vidéo paraît plus que jamais en excellente santé. Nintendo parvient toujours à tirer son épingle du jeu, même si celui-ci reste casual et malgré un stand décevant, les titres étaient au rendez-vous sur DS comme sur Wii.

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Autre point de satisfaction, la transition vers les consoles de next generation semble maintenant établie. Le succès de titres comme BioShock et la venue prochaine de jeux tels que Call Of Duty 4 : Modern Warfare n'y étant évidemment pas étrangère. Côté PC, beaucoup de bonnes choses également avec une plateforme toujours aussi dynamique et la percée, en terre allemande, des sociétés venues d'Europe orientale. Comme d'habitude et malgré la quantité de jeux présentés, nous avons été plus sensibles à certains titres plutôt qu'à d'autres.

Ainsi, Kevin a particulièrement apprécié la présentation de Midnight Club : Los Angeles. Le Prototype de chez Radical / VU Games fait également partie des titres dont il espère beaucoup alors que Call Of Duty 4 : Modern Warfare confirme tout le bien que l'on pense de lui. Pour ma part, je reste sensible aux charmes de Fallout 3 qui sera sans doute un titre majeur de 2008. Malgré le peu d'informations disponibles, j'avoue aussi un faible pour Blood Bowl, fan du jeu de plateau oblige, et je terminerai ma sélection avec l'immanquable StarCraft 2 - Wings Of Liberty. Enfin, 2K Games ayant été peu disert, nous ne pouvons ajouter Mafia 2 à notre liste, mais que la bande-annonce est encourageante !

Les rumeurs de déménagements de la Games Convention ayant été réfutées par les organisateurs, nous vous donnons rendez-vous l'année prochaine, même lieu, presque même date, pour une nouvelle avalanche de titres... Bis nächstes Jahr !
Nerces
Par Nerces
Spécialiste PC & Gaming

Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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