Titan Quest : en-quête mythologique (preview)

Nerces Contributeur
03 mai 2006 à 10h00
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Succès planétaires sans beaucoup d'équivalents, Diablo I et Diablo II n'ont pourtant pas entraîné la multiplication des hack'n Slay comme des titres tels que Doom et Quake ont pu le faire au niveau du jeu d'action à la première personne. Il y a bien eu quelques tentatives d'ailleurs intéressantes (Darkstone, Nox, Sacred), mais moins médiatisées et sans doute moins peaufinées, elles n'ont pas eu le même impact que les titres de Blizzard. Sentant qu'il y avait quelque chose à faire, Brian Sullivan et sa nouvelle équipe d'Iron Lore ont alors flairé le bon coup et se sont lancés dans la création d'un action-RPG prenant pour cadre un univers peu exploité dans le jeu vidéo.

Vous avez dit Blizzard ? Comme c'est étrange...

En effet, pour se démarquer de Blizzard, Brian Sullivan a opté pour la réalisation d'un jeu d'inspiration « mythologique ». Si le contexte est donc inhabituel pour un diablo-like, c'est un domaine que Brian Sullivan a déjà expérimenté lorsqu'il travaillait pour Ensemble Studios : il faut effectivement savoir que le gars Brian n'est autre que le coauteur de la fameuse série Age Of Empires... une référence dans son domaine. Cela dit, le domaine en question a beaucoup plus à voir avec la stratégie temps réel qu'avec le jeu de rôle / action façon Blizzard et je dois avouer un certain scepticisme à l'annonce de Titan Quest. Un sentiment qu'Iron Lore et THQ se sont fait fort de balayer au cours d'une sympathique présentation parisienne. Titan Quest nous a tout d'abord été présenté de manière « théorique » avant que nous soient confiées quelques machines sur lesquelles nous avons pu découvrir une preview limitée, durant quelques heures.

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Beaucoup de soin a été accordé à la réalisation des décors qui regorgent de détails

Confié à Randall Wallace (scénariste entre autres de Braveheart, de Pearl Harbor et de la série Dark Angel), le scénario de Titan Quest nous emmènera aux quatre coins du monde en débutant bien sûr par un petit tour en Grèce. Après avoir par exemple découvert la ville de Sparte et mis au pas quelques-unes des plus terribles créatures de la mythologie grecque, notre valeureux héros découvrira d'autres destinations afin de varier les plaisirs et de renouveler le bestiaire. Il faudra ainsi occire quelques vilaines bestioles en Égypte, à Babylone et en Chine pour un total tout à fait théorique de 40 heures de jeu. Bien sûr, le bestiaire n'est pas le seul à changer en fonction du continent visité et les niveaux refléteront évidemment les spécificités de chaque région. Du côté graphique, il ne devrait d'ailleurs pas y avoir de souci à se faire : Brian Sullivan a visiblement su s'entourer de quelques artistes de talent et la modélisation des créatures ou des décors ne souffre aucune critique.

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Le niveau de détail, la précision dans le rendu de la lumière et les nombreux effets graphiques ne sont pas en reste : après seulement cinq minutes de jeu, difficile de ne pas être sous le charme, au moins de la réalisation. Dès lors que tout ce petit monde se met en mouvement, on est une nouvelle fois conquis. Les machines mises à notre disposition avaient un peu de mal à animer l'ensemble de manière vraiment fluide, mais gageons que les mois qui séparaient cette preview (basée sur une version de février) de la sortie finale permettront à Iron Lore de peaufiner tout ça et de nous offrir un jeu aussi fluide que beau. Puisque nous en sommes à parler de l'aspect technique, on regrettera tout de même qu'à la manière de Diablo II, le relief soit plus cosmétique qu'autre chose : il apporte énormément à l'ambiance et à la réalisation graphique, mais en terme de gameplay, il n'a finalement pas une grande importance.

Pour se démarquer de son illustre référence et en dehors de son cadre de jeu, Iron Lore compte sur sa gestion du personnage principal, ce noble héros que l'on doit bien sûr créer avant de lancer l'aventure. Homme ou femme, cet avatar est spécialisé dans deux domaines de compétence (parmi huit possibles : combat, esprit, nature...). Ces deux domaines fonctionnent un peu comme les classes de jeux de rôle plus classiques et définissent les aptitudes que le héros pourra choisir. Elles sont au nombre de 20 par domaine de compétences et se trouvent rassemblées au sein d'un arbre tout ce qu'il y a de plus traditionnel. Pas question d'en faire la liste exhaustive ici, mais parmi ces compétences, on retiendra par exemple la technique de guerrier permettant d'utiliser une arme dans chaque main. Citons également les multiples invocations que l'on soit affilié à la nature ou à la terre par exemple. Les créatures ainsi appelées viendront épauler le héros et il sera possible d'avoir jusqu'à trois compagnons.

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Plus de 1000 objets, 80 créatures et des sorts par dizaines : ce n'est pas le manque de variété qui prendra Titan Quest en défaut

Les compétences c'est bien joli et Iron Lore ne devrait pas nous décevoir de ce côté-là, mais le charme d'un diablo-like repose beaucoup sur la quête d'objets. Sur ce point non plus, il ne devrait pas y avoir de problème puisqu'il serait question de plus de 1000 articles pour équiper son personnage. En début de partie, l'inventaire semble d'ailleurs un peu réduit pour ramasser tout ce que les créatures laissent au joueur, mais il sera possible d'augmenter cette limite en cours de partie. Les objets sont évidemment très variés et si on ne retrouve pas le système de préfixes / suffixes cher à Diablo, il y aura tout de même largement de quoi faire avec une remarque toutefois : les créatures laissent tomber les objets qu'elles utilisent vraiment. Iron Lore a préféré laisser de côté la fonction de « butin aléatoire » souvent employée et, après avoir joué quelques heures, on ne peut que saluer cette décision : plus logique, elle pousse aussi le joueur à s'aventurer sur des chemins qu'il aurait peut-être évités.

Il y aurait encore beaucoup à dire pour présenter de manière plus approfondie la feuille de personnage, les différents arbres de compétences disponibles et les nombreux niveaux de l'aventure, mais il ne s'agit que d'une preview. De cette présentation à laquelle nous avons pu assister, il ressort plusieurs choses. Tout d'abord, Titan Quest se place clairement en clone de Diablo. Il n'était pas question pour Iron Lore de tester de nouveaux concepts : les développeurs ont repris les éléments qui ont fait le succès du jeu de Blizzard pour les adapter à leur univers mythologique et de ce que nous avons pu en voir, cela fonctionne bien, d'autant que les graphistes ne sont pas manchots. Iron Lore a encore un long travail d'optimisation devant lui, mais si le studio continue sur sa lancée, il devrait signer un des titres les plus efficaces de cet été. Notez d'ailleurs qu'une démo doit sortir dès la semaine prochaine alors que le jeu est prévu pour juin. Nous vous donnons donc rendez-vous pour le test complet.
Modifié le 20/09/2018 à 15h37
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