Borderlands s'offre un petit tour de preview

le 21 juillet 2009 à 19h00
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D'abord cantonné à des produits dits de seconde zone, Gearbox Software s'est ainsi fait un nom en développant des extensions pour Half-Life (Opposing Force, Blue Shift) ou des adaptations PC de titres consoles (Tony Hawk's Pro Skate 3, James Bond 007 : Nightfire). Avec Brothers In Arms, le studio a cependant voulu montrer qu'il est capable de développer des licences originales : une nouvelle orientation qui se confirme avec les projets Aliens : Colonial Marines - conçu pour Sega - et Borderlands que 2K Games nous a enfin permis de tester en plein cœur de Paris.

Gearbox ouvre la boîte de Pandore ?



Sans trop entrer dans les détails d'un scénario qui doit bien sûr servir de moteur à la campagne solo du jeu, on peut « planter le décor ». Ainsi, Borderlands prend place dans un futur assez lointain, sur la planète Pandora. Ce « caillou » perdu aux confins de la Galaxie est à l'origine de la dernière « ruée vers l'or ». Mais les promesses de fortune se sont vite évanouies et si les plus riches habitants ont pu repartir, l'immense majorité de la population est coincée sur la planète alors que l'hiver touche doucement à sa fin et que des créatures plus horribles les unes que les autres sortent d'hibernation.


Si un mode coopératif (sur lequel nous reviendrons) est au programme de Borderlands, 2K Games nous a d'abord proposé de prendre en main le solo. Celui-ci débute par l'inévitable didacticiel que l'on découvre cette fois « coupé en deux ». Une première phase nous apprend à maîtriser les contrôles les plus élémentaires alors que la seconde va beaucoup plus loin dans la gestion de l'interface, de l'inventaire, des missions et des dialogues avec les personnages non-joueurs. Entre ces deux phases, différents éléments de personnalisation du héros sont disponibles. Des éléments qui seront complétés une fois les premiers points d'expérience acquis.

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Il s'agit ici de donner un peu d'épaisseur à l'aspect jeu de rôle de Borderlands. Nous avons donc le choix entre quatre classes de personnage (sirène, ranger, soldat/medic, tank) et chacune donne évidemment accès à des pouvoirs spéciaux regroupés au sein d'arbres de compétences. Limité, notre premier contact avec le jeu ne nous a pas permis de trop creuser cet aspect des choses. En effet, nous n'avons atteint que le niveau cinq de notre héros, mais, ainsi, nous avons tout de même pu activer un sympathique pouvoir permettant de mettre en fonction une tourelle de garde idéale pour surveiller une zone.

Le reste de notre aperçu solo s'est limité à un premier contact avec deux personnages non-joueurs pour lesquels nous pouvions accomplir différentes tâches. Ces premières quêtes étaient à la fois très basiques et très linéaires. Ici, il s'agissait de récupérer tel objet, alors que là il fallait débarrasser la zone de diverses créatures. Rien de bien original donc, mais Randy Pitchford nous a promis que par la suite, la campagne devenait plus ambitieuse avec des objectifs plus originaux et une plus grande ouverture... Nous demandons à voir. En attendant, ces quelques missions ne nous ont pas déplu et rendaient Borderlands plus ouvert que les traditionnels FPS.

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Autre élément qui distingue notablement Borderlands des autres FPS : la gestion des loots, autrement dit, ces objets que l'on récupère tout au long de l'aventure en regardant un peu partout et en dépouillant les cadavres de nos adversaires. Ces loots sont proches de ce que l'on retrouve dans un hack & slash avec des articles par dizaines. Du coup, on passe beaucoup de temps à regarder les différences entre ces équipements, sachant qu'en plus, il est possible de les modifier au travers d'upgrades. Randy Pitchford nous a expliqué que le matériel et en particulier les armes sont générés de manière automatique.

« La génération aléatoire semble vraiment au cœur du jeu puisqu'en plus des armes, [...] les environnements ont une certaine part de mystère »



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Les développeurs de chez Gearbox n'ont donc pas créé « à la main » toutes les armes présentes et si l'on en croit notre hôte, ils sont régulièrement surpris par ce que le système génère. Un tel outil devrait d'ailleurs permettre à deux joueurs de vivre des parties sensiblement différentes puisqu'il y a peu de chances qu'ils retrouvent les mêmes armes. En outre, et bien que nous n'ayons pas pu jouer longtemps, nous n'avons pas à déplorer d'armes grotesques. La génération aléatoire semble vraiment au cœur du jeu puisqu'en plus des armes, Randy Pitchford nous a précisé que les environnements ont une certaine part de mystère.

Les villes, les villages et les divers campements du jeu sont placés au même endroit et les voies d'accès restent identiques. Mais, d'une partie à l'autre, les environs de ces lieux « majeurs » sont générés aléatoirement. Randy Pitchford nous a ainsi expliqué que des bunkers ou des zones souterraines peuvent se trouver sur notre route alors qu'un ami n'aura rien rencontré de tel. Cela ajoute bien sûr au potentiel du jeu, mais il faudra hélas attendre d'avoir une version finale entre les mains pour juger de l'intérêt de la chose. Une version finale qui devrait aussi nous permettre de juger de l'aspect technique de Borderlands.

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En effet, cette preview nous laisse une impression mitigée. Certes, l'utilisation du cel-shading donne un caractère indiscutablement original à l'ensemble, mais nous avons aussi l'impression qu'il est employé pour masquer, tant bien que mal, certaines lacunes. C'est ainsi que les décors nous ont semblé bien vides, que les textures employées çà et là n'offraient guère de détails alors que les « effets spéciaux » semblaient assez quelconques... Heureusement, ces limitations ont une contrepartie heureuse : peu importe notre comportement, peu importe le nombre d'ennemis à l'écran, nous n'avons jamais rencontré le moindre problème de fluidité.

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Aucun problème de fluidité non plus lorsque nous sommes passés au multijoueur. Il ne s'agissait pas ici de nous présenter des modes tels que le deathmatch ou le capture the flag, mais plutôt de vérifier l'aspect coopératif des choses. De prime abord, tout semble en place pour que quatre amis puissent passer un excellent moment ensemble : les classes de personnage sont bien complémentaires alors que les objectifs et les ennemis ont l'air de demander une certaine cohésion au sein de l'équipe. Hélas, nous n'avons absolument pas pu nous rendre compte de l'intégration de ce mode à la campagne du jeu.

Notre essai s'est effectivement limité à une sorte de mission d'assaut au cours de laquelle nous avions un maximum d'ennemis à massacrer. Au contraire de notre essai en solitaire, il n'a donc pas été question de rencontrer un seul personnage non-joueur ou de manier le moindre véhicule. Ce dernier élément était pourtant l'un des points sur lesquels Gearbox avait axé sa communication en présentant des combats au cours desquels un joueur prenait les commandes et un autre se chargeait de la tourelle. Si au travers de cet aperçu, le potentiel de Borderlands ne fait aucun doute, les questions sans réponses sont encore trop nombreuses à notre goût alors que le gameplay manquait de « nervosité » : le jeu doit pourtant sortir le 23 octobre prochain !
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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