Empire - Total War : reportage chez Creative Assembly

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
29 décembre 2008 à 15h30
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À la fin du siècle dernier, les Anglais de The Creative Assembly ont repoussé les limites de la stratégie temps réel telle que nous la connaissions alors. La sortie du premier opus de la saga Total War permettait effectivement de vivre de véritables batailles où il était question de contrôler plusieurs centaines d'hommes. Au fil des années, la série a évolué et le concept s'est affiné avec une partie gestion plus complète et une réalisation plus efficace. Après la Rome antique et le Moyen-âge, les développeurs se proposent de faire revivre le XVIIIe siècle au travers de l'opus le plus abouti. Un opus que nous avons eu l'occasion de découvrir au travers d'une version preview et d'un petit tour dans les locaux de The Creative Assembly à Horsham, près de Londres.

Guerre totale, poudre à canon et mal de mer !

Empire : Total War se propose donc de nous faire passer à l'âge de la poudre. Si le concept reste identique à celui des précédents opus de la série, ce « simple » changement suffit à modifier en profondeur les mécaniques de jeu. Alors que l'Europe affirme sa domination sur le Monde, les développeurs de Creative Assembly nous proposent de véritablement jouer à l'échelle planétaire. Trois théâtres d'opérations s'offrent effectivement aux joueurs qui doivent s'imposer en Europe, en Amérique et en Inde. Ces trois zones sont en outre complétées par des « espaces marchands » capables de générer d'importants revenus... pourvu que les flottes commerciales soient protégées par d'importants moyens militaires pour résister aux navires des autres nations et aux pirates.


Au niveau de la campagne proprement dite, le fonctionnement reste donc très proche de ce que proposait Medieval II Total War avec la présence de nombreuses factions jouables ou le même système de régions à contrôler pour étendre la superficie de son empire. Plutôt que de revenir sur les éléments identiques, focalisons-nous sur les différences et commençons par la présence de plusieurs villes (ou villages) au sein d'une même région. La prise de la capitale est toujours la clef du contrôle de ladite région, mais avec ces cités indépendantes les unes des autres, la chose devient plus stratégique et il est par exemple possible de contrôler le port alors que l'ennemi s'est installé dans la capitale. De la même manière, la construction de structures peut se faire dans les différentes villes d'une même région.

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Autre amélioration notable du fonctionnement de la carte « stratégique » : la diplomatie. Tout d'abord, l'unité de base (le diplomate) a disparu. Maintenant, toutes les nations se connaissent et peuvent discuter à peu près n'importe quand. Ces discussions sont plus complètes, enrichies de nouvelles options, et plus logiques. Il n'est plus question de perdre le soutien d'une nation sans avoir eu des signes avant-coureurs de tension et il est maintenant possible de construire, petit à petit, une solide relation avec un partenaire. Mieux, il devient possible d'utiliser l'animosité qui existe entre deux nations pour faire avancer ses propres pions. L'ensemble est encore à tester sur la durée, mais le fonctionnement de la diplomatie semble déjà nettement plus intéressant que sur les précédents opus.

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Parmi les autres changements liés à la campagne, on note la présence d'un véritable arbre technologique destiné à mettre en avant les progrès réalisés par les différentes nations européennes au cours du XVIIIe siècle. On note également, la refonte des systèmes de gouvernement avec l'affirmation du pouvoir politique qui prend le dessus sur le religieux. Cela reste cependant assez simple à gérer du fait d'une interface qui évolue en douceur : alors que les nouveaux venus sont comme guidés, les habitués retrouvent vite leurs petits, et ce, même s'il faudra là encore confirmer cette première impression avec la version finale du jeu et un empire sur lequel « le soleil ne se couche jamais ».

Notre version preview ne permettait effectivement que de découvrir la campagne liée à l'indépendance des États-Unis. Du coup, de nombreux éléments restent encore à préciser / vérifier alors que les développeurs ont averti que de leur côté, il y avait encore beaucoup de travail à faire pour équilibrer les choses. En effet, l'équilibre est quelque chose de très important dans un titre aussi ambitieux qu'Empire : Total War et les habitués seront d'accord pour dire qu'il est notamment indispensable de proposer une intelligence artificielle digne de ce nom, capable de contrer les offensives des joueurs sans pour autant remporter de manière systématique le moindre assaut.

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Des combats aux quatre coins du monde... connu

Quoique plus qu'honorable, l'intelligence artificielle de la série Total War a souvent été critiquée par les stratèges en herbe qui lui reprochaient de trop souvent tomber dans des pièges pourtant évidents. Cela ne devrait plus être le cas avec ce nouvel opus et les développeurs nous ont parlé de petites surprises pour ceux qui tenteraient des techniques d'attaque pas très fair-play. L'intelligence artificielle a en outre changé de façon de faire en « pensant » ses actions selon une liste de « priorités ». Dans la pratique, la bataille d'ouverture de notre version preview (Bunker Hill) ne nous a pas vraiment permis de confirmer ces propos.

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Nous avons pu juger de la qualité graphique de l'ensemble (impressionnante), de l'utilisation de l'artillerie qui demande un certain « doigté » et de la meilleure gestion du moral des troupes. Il est à ce sujet intéressant de noter que les troupes ne craquent pas d'un coup au moral. Après avoir fui le combat, elles peuvent effectivement se ressaisir et revenir dans la lutte, selon certaines conditions bien sûr. De la même manière, on note le soin apporté par les développeurs aux notions de ligne de visée, de temps de recharge et de gestion de la poudre qui modifient considérablement les batailles et rendent la disposition des troupes absolument cruciale. Enfin, il est important de parler, même brièvement, des toutes nouvelles batailles navales.

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Empire : Total War est effectivement le premier opus de la série à nous proposer des batailles en pleine mer alors que sur les précédents épisodes, il fallait se contenter de résolutions automatiques des affrontements. Hélas, notre version preview se limitait à un petit combat où seuls dix navires (cinq Américains contre cinq Anglais) sont à la lutte quand la version finale du jeu devrait proposer des batailles mettant en scène, au bas mot, 20 navires par nation engagée. Ce premier aperçu nous a toutefois permis de voir à quel point les batailles navales sont différentes des affrontements terrestres. L'interface en elle-même est assez proche, mais il faut complètement revoir sa stratégie afin, d'abord, de tenir compte de la relative lenteur des navires.

Il faut également se pencher sur la question du vent afin de savoir apprécier sa puissance et sa direction sans oublier les préférences de chaque type de navire. Il faut en outre faire avec les catégories de munitions en vogue à l'époque (boulets pour la coque, chaînes pour les voiles, mitraille pour décimer l'équipage) et savoir les utiliser à bon escient tout en gardant à l'esprit le temps de recharge nécessaire. Avec un peu d'adresse, il est possible de prendre en tenaille un navire ennemi ou, pour les plus audacieux, de se glisser entre deux bâtiments pour les toucher simultanément. Enfin, il est également possible d'éperonner ou d'aborder les adversaires. Ces deux manœuvres, délicates, se soldent souvent par des échecs... au moins dans la préversion que nous avions à disposition.

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Géographie du terrain, conditions météo et gestion du moral sont à prendre en compte

De nombreux points sont encore à vérifier, mais en l'état, Empire : Total War est déjà très prometteur. Les améliorations effectuées par The Creative Assembley ne sont pas que de simples ajouts cosmétiques, et ce, même si le moteur graphique a été considérablement arrangé par les développeurs. La gestion des projectiles, de la mer ou de la météo en sont les exemples les plus éloquents. La nouvelle période historique abordée est particulièrement riche et le studio semble avoir conservé son approche « réaliste » des choses. Pour ne rien gâcher, les développeurs ont même décidé, peu après la sortie du jeu en mars, de proposer une mode multijoueur pour la campagne... Que ces quelques semaines vont nous sembler longues !

Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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