Rise Of Nations

28 mai 2003 à 16h00
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Attendu depuis déjà un petit moment par les amateurs, Rise Of Nations vient enfin de débarquer chez les revendeurs du monde entier. Développé par une nouvelle compagnie, Big Huge Games, il est édité par l'un des poids lourds du genre : l'imposant Microsoft. C'est déjà la société de Redmond qui s'occupe du Age Of Mythology d'Ensemble Studios mais comme les habitués le savent certainement déjà, les deux jeux ne boxent pas dans la même catégorie !

Si Ensemble Studios est une compagnie bien connue des joueurs de stratégie temps réel, Big Huge Games fait ses premiers pas avec Rise Of Nations. Il ne faut cependant pas croire que les développeurs soient des débutants pour autant et le chef de projet, Brian Reynolds, a un curriculum vitae plutôt conséquent. En 1994, il travaillait par exemple avec Messieurs Meier et Kaufman à l'élaboration de ce qui allait devenir une des références absolue du jeu de gestion / stratégie sur PC : l'incomparable Colonization.


Concept de base

Après Colonization, Brian Reynolds est allé de succès en succès avec d'autres références de la stratégie tour par tour comme Civilization 2 ou Alpha Centauri. Mais arrivé là, il avait la furieuse envie de voler de ses propres ailes et de démarrer un projet un peu fou. Fan de jeux de stratégie temps réel, il avait l'ambition de réunir le meilleur des deux mondes et il lui fallait pour cela monter son propre studio : Big Huge Games, en 2000. Trois années furent ensuite nécessaires pour que le titre arrive à son terme et devienne le Rise Of Nations que nous allons maintenant disséquer. Le concept de base est donc, comme nous l'avons dit, de réunir le meilleur des deux mondes, trouver le parfait équilibre entre stratégie tour par tour et stratégie temps réel. Pas question pour Brian Reynolds d'aboutir à des parties interminables de plus de cinq heures : le jeu devait conserver la vitesse, la nervosité et le rythme qui caractérise les "warcraft-like", tout en offrant une profondeur de jeu supplémentaire, une gestion du peuple plus aboutie.

A la base le jeu reprend les principaux mécanismes du jeu de stratégie temps réel tel que nous le connaissons. Deux aspects bien distincts se partagent le temps du joueur : la création d'une société économiquement puissante et la gestion militaire d'une armée capable d'écraser les autres participants. Bien sûr, ces deux aspects sont interdépendants et il ne sera pas possible de se passer de l'un ou de l'autre sans encourir de sanctions immédiates. L'économique doit permettre de développer un militaire puissant qui de son côté sera au moins capable d'assurer la défense de l'économique. Dans les faits, voyons comment cela se passe...

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La civilisation à travers les âges...


Du développement d'une nation

Il faut tout d'abord choisir un peuple parmi les 18 disponibles. Chacun d'entre eux aura bien sûr ses spécificités, ses points forts qui lui permettent de se démarquer des autres et il faudra donc choisir en fonction de ses affinités. Les Japonais sont par exemple les adeptes des batailles rapides et décisives alors que les Allemands se caractérisent par une défense plus solide. De la même manière, les Chinois se développent très rapidement quand les Espagnols privilégient l'exploration. Ces différences de "technologies" s'accompagnent également de différences militaires avec des unités spécifiques à chaque peuple. Les troupes sont identiques d'un peuple à l'autre et ces unités spéciales constituent la petite touche d'originalité militaire de chaque nation : à utiliser judicieusement car en bataille, elles peuvent offrir un avantage décisif.

Le choix du peuple effectué, on peut démarrer la partie qui, en règle générale, débutera avec un minimum de constructions pour tout le monde. Cinq paysans sont déjà en place, un éclaireur est prêt à faire sa ronde et les deux bâtiments les plus importants du jeu sont déjà construits pour former votre capitale : une bibliothèque et une "ville". La ville est l'élément clef du système économique mis au point par les développeurs. C'est elle qui sert de structure de base en permettant tout d'abord la production des paysans. Mais c'est aussi elle qui permettra de produire de l'argent grâce aux routes commerciales et c'est enfin elle qui sert de centre névralgique à toute production. Je m'explique : comme dans tout bon RTS, Rise Of Nations nécessite via des paysans l'exploitation de plusieurs ressources de base : nourriture, bois, minerais et pétrole. Ces ressources s'acquièrent en différents lieux (fermes, camps de bûcherons, mines, derricks) mais c'est la ville qui permet de construire les bâtiments capables de booster ces productions : le grenier améliore la production de nourriture, la scierie fait de même avec le bois, le haut-fourneau avec le minerai et la raffinerie avec le pétrole.

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La ville est en outre le seul moyen de générer les deux dernières ressources du jeu, indispensables au développement de votre nation : l'argent et la connaissance. L'argent, nous l'avons dit, s'obtient via les routes commerciales entre vos différentes cités ou celles de vos alliés et la connaissance, enfin, ne peut être accumulée qu'au travers des universités. Cette structure particulière doit se faire dans le rayon d'action d'une ville et doit ensuite être peuplée d'universitaires : une unité spéciale incapable de se battre mais qui produit cette précieuse "connaissance". Enfin, la ville est également intéressante pour des raisons moins évidentes au premier coup d'oeil mais en définitive au moins aussi vitales : elle permet d'agrandir les frontières du pays, procure de petits bonus de production et se comporte comme une première forteresse dans laquelle il est possible de mettre des unités en garnison pour se défendre ou pour les soigner.


La progression technologique

La ville est donc vitale pour le développement de votre peuple, mais problème, en début de partie il n'est possible d'en fabriquer qu'une et elle est justement déjà érigée. Pour remédier à ce léger défaut, il faut se tourner vers le second bâtiment déjà en place : la bibliothèque. C'est elle qui rassemble tout ce qui concerne l'évolution de votre peuple à travers les âges. A la manière d'un Empire Earth ou d'un Age Of Empires, c'est ici qu'il faudra se rendre pour passer les huit stades de développement que compte le jeu : de l'âge classique à l'âge de l'information en passant par les Lumières ou le Moyen Age. Mais Rise Of Nations se veut plus complet, plus riche que la concurrence et il le prouve au travers de ce bâtiment particulier. En plus des huit âges différents, il existe en effet quatre groupes de recherche (militaire, civique, commercial et scientifique) qui conditionnent l'accès à ces huit âges. Encore une fois, je m'explique. Dans tout bon RTS, il faut, pour changer d'âge, remplir des conditions de ressources. Dans Rise Of Nations, il faut en plus remplir des conditions de développement et avoir découvert un certain nombre de technologies issues de ces groupes de recherche.

Pour accéder au second âge du jeu, il faut par exemple avoir 500 unités de nourriture en stock mais aussi et surtout avoir découvert deux de ces technologies : mais ensuite, le joueur est parfaitement libre de préférer une catégorie à une autre. Il devient alors possible comme dans nul autre jeu de développer une nation principalement militaire ou principalement commerciale. Il faudra toutefois faire attention à ne pas trop délaisser un secteur de développement : les adversaires auront tôt fait de profiter d'une faiblesse militaire pour vous envahir ou d'une faiblesse "civique" pour dominer une grande partie de la carte. Ces quatre groupes de recherche conditionnent en outre les nouvelles technologies disponibles dans les autres bâtiments. C'est par exemple en inventant les mathématiques que vous pourrez profiter, dans le grenier des herbes médicinales et dans la scierie de la "construction".

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Le progrès technologique est indispensable pour rester "dans le coup" !

Les groupes de recherche regroupent en fin de compte de grandes tendances de développement et influeront directement sur vos possibilités. C'est bien évidemment le groupe "science" qui permet d'accéder à la plupart des nouvelles technologies et le groupe "commerce" qui permet d'augmenter les productions. Les groupes "civique" et "militaire" permettent en plus de s'affranchir des limites de population et de ville. Comme dans tous les autres RTS, Rise Of Nations limite en effet l'augmentation de la population à un certain seuil qui progresse avec le développement de votre peuple. Ce seuil augmentera à chaque nouvelle découverte dans le groupe "militaire". Mais Rise Of Nations qui en fait décidément toujours plus que les autres, dispose également d'un second seuil : la limite de ville. Nous avons déjà dit qu'au début d'une partie, le joueur démarrait avec sa capitale et ne pouvait pas encore construire d'autres villes. Il faut en effet qu'il passe un niveau "civique" avant cela. Ensuite, à chaque niveau "civique" franchi, une nouvelle ville pourra être construite et la nation pourra s'étendre.


Voir au-delà de ses frontières

Un dernier facteur viendra limiter votre expansion et il est parfaitement matérialisé par la notion de frontière que Rise Of Nations est le premier RTS à établir aussi brillamment. Autour des villes, deux "cercles" concentriques sont matérialisés par un trait de la couleur de votre peuple. Le premier concerne bien sûr le rayon d'action de votre ville : impossible de bâtir des structures classiques (amélioration, marché, temple...) en dehors de ce cercle. Le second est au moins aussi important puisqu'il délimite les frontières de votre nation. Au-delà de cette frontière, impossible pour vous de construire quoi que ce soit, mais à contrario, impossible pour vos adversaires de se promener à l'intérieur de vos frontières sans subir "l'attrition". Derrière ce terme barbare, se cache en fait la matérialisation du manque d'approvisionnement : lorsqu'une armée opère loin de ses bases, elle a besoin de soutient sans quoi, elle meurt. Dans Rise Of Nations c'est la même chose et à moins d'accompagner ses troupes de chariots de ravitaillement, elles périront rapidement dès lors qu'elles pénètrent en territoire ennemi.

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La construction de nouvelles villes ne peut se faire qu'à l'intérieur de cette ligne de frontière et il faudra donc pour étendre au maximum son empire, bâtir les nouvelles cités le plus loin possible. Une fois construite, la ville étend naturellement les frontières à moins qu'une autre nation se trouve déjà à proximité. Certains progrès technologiques permettent également de repousser ces frontières et un autre bâtiment très important a cette faculté : le fort / forteresse. Très proche du château de Age Of Kings, il permet ici d'offrir une sorte de poste frontière particulièrement résistant. Il repousse donc les frontières ou permet le cas échéant de maintenir une ligne de partage du territoire face à un ennemi déjà bien implanté. C'est également le coeur du dispositif de défense d'une nation de part sa résistance, ses facultés de riposte (il peut attaquer les unités terrestres, maritimes et aériennes), sa garnison (il peut accueillir des troupes pour les soigner et servir de base pour une contre-offensive) et les unités qu'il permet de produire. C'est en effet le fort qui fabrique le général et l'espion. Avec le chariot de ravitaillement voici les deux autres unités militaire un peu particulières.

L'espion est assez proche du prêtre d'Age Of Kings, mais un prêtre auquel on a ajouté quelques "pouvoirs". Il peut donc corrompre de la même manière des unités adverses, mais aussi obtenir des informations sur tel ou tel bâtiment . Le général enfin ressemble un peu à ce que nous pouvions trouver dans Empire Earth. Il combine en fait les pouvoirs des deux héros disponibles dans ce jeu tout en étant plus logique et plus pratique d'utilisation. Il peut encourager les troupes qui l'entourent afin d'augmenter leur efficacité. Il permet également de leur faire faire une marche forcée pour se déplacer plus rapidement. Enfin, il permet aux unités d'infanterie de se barricader afin d'être mieux défendue et offre la possibilité de créer des embuscades en masquant temporairement toutes les troupes. Ces deux unités et le fort constituent donc l'élément central de la défense de votre nation, il ne faut toutefois pas oublier tous les autres bâtiments militaires : caserne, écurie / usine, atelier de siège / usine de siège, port, aéroport, silo à missile, tour de garde, tour de guet, canon antiaérien !
Modifié le 20/09/2018 à 15h35
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