Warcraft 3 : Reign of Chaos

Honkytonk Man
08 juillet 2002 à 18h20
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Il aura fallu trois années à Blizzard pour considérer que l'accouchement de son dernier bébé était possible. Trois années qui ont vu se succéder des centaines de screenshots et de croquis savamment distillés dans le seul et unique but de faire saliver les aficionados que nous sommes. Les screenshots se sont animées, le blizzard amène comme une odeur de sang et de haine...

Warcraft (premier du nom) fut pour moi la découverte qu'un PC pouvait servir à jouer. C'était en 1994, mon 386SX 33 suffisait à faire tourner sous DOS ce jeu qui allait faire de Blizzard un des développeurs de jeu les plus connus et les plus appréciés sur PC. Huit années plus tard, Blizzard entretient toujours sa réputation de développeur qui n'a pas peur de retarder un jeu s'il considère qu'il n'est pas terminé. Avec Warcraft 3 : Reign of Chaos, nous nous attendons donc à un nouveau bijou.


Allons en campagne



Après un séquence d'introduction en images de synthèse digne d'un film Hollywoodien, nous prenons le contrôle des orques pour une courte mise en condition. Contrairement à ses aînés, dans Warcraft 3 la campagne solo est un "tout". Il n'est pas ici question de choisir une race en début de partie pour la conduire jusqu'au chapitre final. La découverte de chacune d'elles se fait au fur et à mesure de l'avancement d'une seule et unique aventure. Orques, humains, elfes de la nuit et morts-vivants, c'est quatre races que le joueur sera amenés à découvrir au cours de la partie "solo" du jeu qui comprend une trentaine de missions. Sans dévoiler le scénario qui constitue un des points forts de cette campagne disons que le passage d'une race à l'autre se fait dans la continuité de l'histoire. Superbe !

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Les cinématiques se regardent comme on regarde un film

Pour toutes les races les trois ressources principales sont toujours l'or, le bois et la nourriture. Les constructions et unités sont similaires dans leur fonctionnement mais présentent quelques variations qu'il faut découvrir à chaque changement de race. Rassurez-vous cependant, il ne s'agira pas à ce moment de recommencer à apprendre le B-A BA des unités et des constructions. Les missions sont construites de telle sorte que les structures et unités similaires sont rapidement mises à votre disposition pour qu'il soit possible de se focaliser sur les points de divergences.

Chez les humains, par exemple, ce sont les paysans qui récupèrent l'or et le bois en l'amenant jusqu'au bâtiment principal. Chez les morts-vivants, ce sont d'un côté les disciples qui, après avoir hanté la mine, génèrent de l'or en priant autour d'elle et de l'autre les goules qui transportent le bois mais qui sont aussi des unités de combat de faible niveau.

Chez les morts vivants, la construction de base, la Ziggourat, permet d'augmenter la quantité de nourriture mais peut aussi se transformer en bâtiment de défense alors que chez les autres peuples, il faudra prévoir la construction de deux bâtiments distincts : une "ferme" et une tour de guêt. On se rend ainsi compte en avançant dans les missions que les races possèdent des spécificités, parfois infimes, parfois plus importantes, qu'il est vraiment agréable de découvrir.


You're my Hero



La "grande nouveauté" amenée par Warcraft 3 réside principalement dans le concept des "héros". Ils jouent le rôle principal dans le scénario de la campagne solo mais possèdent aussi une position particulière dans les parties multijoueurs. Un peu à la manière d'un Diablo (du même éditeur), les héros acquièrent, lors des combats, des points de compétence qui peuvent ensuite être investis dans un nombre hélas très restreint de sorts. Les héros disposent donc, comme les unités adeptes de la magie, d'un niveau de "mana" qui sert de base aux lancé de ces sorts.

Les héros qui disposent généralement d'une résistance accrue sont donc des pièces maîtresses lors des assauts en permettant de ranimer les unités défaillantes ou d'envoûter les ennemis les plus puissants. Ils sont également capables de transporter jusqu'à six objets magiques. Certains augmentent la mana ou l'énergie, d'autres le niveau de compétence ou la rapidité, on retrouve même le sort de "town portal" de Diablo qui permet de ramener le héros et quelques unités illico au bercail. Ces objets magiques s'obtiennent le plus souvent en éliminant des unités neutres ou des héros ennemis, mais peuvent aussi être monnayés auprès de cupides marchands, voire même découvert dans des coffres ou tonneaux qu'il sera bon de mettre en pièces.

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Les unités sont remarquablement travaillées

Ce concept de héros aura certainement ses adeptes et ses détracteurs. D'un côté il ajoute un peu de nouveauté dans un genre qui commence à être éculé, de l'autre il créé des créatures surpuissantes qui réduisent sensiblement l'aspect "collecte des ressources" au profit du "acquisition d'expérience". Le jeu pourra alors paraître moins "stratégique" et davantage "micro-management". Que ce soit en mode campagne ou en mode multijoueurs, il serait en effet inconscient de lancer une attaque sans s'occuper au cas par cas de chacune des unités. La création de groupes et de sous-groupes est indispensable pour espérer, au moins en multijoueur, remporter la victoire.

Pourtant l'éditeur semblait avoir pris le chemin de plus d'assistance dans la basse besogne en améliorant sensiblement le déplacement des unités, celles-ci se mettent désormais automatiquement en formation lors des déplacements avec les unités de jets en arrière et les soldats de base au front. Les problèmes de "pathfinding" (le cheminement des unités) existent parfois mais restent bien rares.
Modifié le 19/09/2018 à 16h43
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