Ultra Low Motion Blur 2 : NVIDIA améliore la réduction du flou de mouvement

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
31 mai 2023 à 18h20
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© NVIDIA
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NVIDIA lance une nouvelle technologie pour soutenir les cartes graphiques GeForce et les moniteurs G-Sync.

À l'occasion du Computex de Taipei, NVIDIA n'avait pas de nouveaux GPU à mettre en avant. La société a donc misé sur de nouvelles technologies pour faire parler d'elle.

L'ULMB de retour après 8 ans

Il a ainsi été question d'évoquer l'ULMB2 qui fait logiquement suite à l'ULMB1 présenté en 2015 (il y a une éternité, donc), mais qui avait eu de la peine à convaincre, du fait de contraintes jugées rédhibitoires.

À l'époque, il fallait notamment faire avec une nette baisse de la luminosité et de la fréquence de rafraîchissement de l'écran pour profiter de cet Ultra Low Motion Blur. Comme son nom l'indique, il doit autoriser une très forte réduction de ce que l'on appelle le flou de mouvement, autrement dit la perte de netteté liée au déplacement de la caméra et des objets à l'image.

Logiquement, l'ULMB2 revient sur les défauts de la technologie de 2015 tout en confirmant ses atouts. NVIDIA précise que « par rapport à l'original, l'ULMB2 offre un taux de rafraîchissement complet du rétroéclairage, une luminosité presque deux fois plus élevée et une diaphonie pratiquement nulle ».

Un « équivalent » à 1 440 Hz ?

Sur le principe, l'ULMB est une technologie qui vise à réduire tout ce qui est flou entourant le mouvement. De fait, on doit aboutir à quelque chose de plus net pour plus de confort visuel. NVIDIA précise que pour y parvenir, « l'ULMB désactive le rétroéclairage 75 % du temps. Ce rapport cyclique de 25 % sur un panneau de 300 nits maximum signifiait que les images seraient claires, mais moins lumineuses. »

L'ULMB2 profite des progrès réalisés sur les dalles des moniteurs, mais aussi de l'intégration du G-Sync, et est capable de « fournir ce rétroéclairage stroboscopique au taux de rafraîchissement optimal du moniteur ». Il en résulte un rendu bien plus lumineux et une qualité d'image supérieure. L'idée est aussi de pouvoir ajuster le temps de réponse des pixels, de sorte que le changement de couleur du pixel ne se produise pas au moment où il doit être éteint pour préserver la netteté.

© NVIDIA
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NVIDIA ne tarit évidemment pas d'éloges sur sa nouvelle technologie, et elle s'est amusée à parler d'une clarté de mouvement équivalente à celle d'une hypothétique dalle de 1 440 Hz avec un moniteur 360 Hz ULMB2. Il faudra bien sûr vérifier le rendu en pratique. Sachez que l'ULMB2 sera disponible au travers d'une mise à jour du micrologiciel de deux moniteurs (Acer Predator XB273U F et ASUS ROG Swift PG27AQN). D'autres devraient suivre…

Source : NVIDIA

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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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Commentaires (10)

AtomosF
Une nouvelle techno exclusive aux RTX5000, à partir de seulement 799€ la 5060.
Fab12
Ils vont le mettre à 1000€ symbolique pour voir jusqu’où iront certains pour faire crédits.
onclebob
Si je me souvient bien on devait faire le choix entre le ULMB ou la vsync c’est pas mieux le jour d’aujourd’hui l’oled ? il me semble que le motion blur est bien réduit, bonne latence et vsync en prime sans parler du noir infini.
pecore
J’attends de voir en utilisation réelle en jeu ou en vidéo si on remarque vraiment une différence, voire même si, comme pour le RT et le DLSS, beaucoup préfèrerons ne pas utiliser cette nouvelle « technologie ».
lightness
cela se produit à des taux de rafraichissement élevé (sur des objets précis, personnages etc ou en tournant la caméra). concrètement se problème ne se voyait pas avant les 144HZ. Et puis franchement 120HZ c’est moins couteux, c’est plus gérable et un écran qui peut afficher le double sera au repos à ces résolutions. franchement après 90Hz c’est déjà difficile de sentir une différence mais après 120HZ c’est carrément useless sans compter les maux de tête qui peuvent survenir par moment.
Droz
Le OLED ne peut égaler le cathodique, car il est très au-dessus en tout.
StephaneGotcha
Alors je suis tout a fait pour cette techno mais il est amusant de constater que nombre de jeux propose par défaut des options pour ajouter des flous de mouvement!<br /> Option que personnellement je désactive instantanément.
Fodger
Marketing.
Feunoir
D’apres ce que je comprends ici ce n’est plus une black frame complete.<br /> La propagation du changement d’état des pixel des l’ecran n’est pas instantané, c’est une forme de vague qui se propage. Quand s’est rétroéclairé nos yeux « enregistrent » la transition des pixels et c’est cela qui fait flou. Ici avec ulmb2 le retro eclairage s’eteint en suivant ce front d’onde, juste sur le sommet de la vague le temps que le pixel change d’état.<br /> Avec l’ulmb1 tout l’écran s’éteint le temps que la vague passe partout, avec l’Ulmb2 c’est que le sommet de cette vague de changement de pixel dont le rétroéclairage est éteint, les pixels ayant fini leur transition sont rallumés, ceux attendant leur tour sont aussi allumés
Core-ias
NVIDIA a un modèle de carte unifié. Donc d’un fabriquant à l’autre il y a une variation de prix.<br /> Sinon, c’est un prix bien trop élevé pour reprendre des répliques de « jurassique parc ».
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