S.T.A.L.K.E.R. : Tchernobyl vingt ans plus tard...

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Le 01 décembre 2006
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Des galères, GSC Game World en aura connu tout au long de ces cinq ans de développement. Malgré d'innombrables changements de programme, les Ukrainiens semblent aujourd'hui enfin sur le point de boucler leur FPS apocalyptique, S.T.A.L.K.E.R. : Of Chernobyl. Plus connu pour ses travaux dans le domaine de la stratégie temps réel (Cossacks), le studio n'en est cependant pas à son coup d'essai en matière de FPS (Codename Outbreak, Firestater), mais jamais GSC Game World n'avait fait preuve d'autant d'ambition. Depuis les promesses de 2003, différents éléments sont hélas passés à la trappe et il n'est par exemple plus question de conduire le moindre véhicules. Sur le papier, S.T.A.L.K.E.R. dispose encore de nombreux atouts et un petit séjour en Ukraine nous a notamment permis de vérifier l'ouverture du monde, le fonctionnement des quêtes ou bien encore le système d'inventaire.

Basé sur la plus terrible catastrophe nucléaire...


Avant de nous laisser explorer le monde de S.T.A.L.K.E.R. par nous mêmes, GSC Game World et THQ ont tenu à nous en faire une petite présentation. Par l'intermédiaire d'Anton Bolshakov, nous avons ainsi eu la confirmation du retrait de certaines fonctionnalités enthousiasmantes (conduite de véhicules, concurrence entre stalkers) ou le recentrage de quelques autres (autonomie plus réduite du monde). Comme le programmeur principal du jeu nous l'a confié en interview, ces changements sont en partie le fait de THQ afin que le jeu puisse voir le jour. Malgré ces retraits / changements, Anton avait encore beaucoup de choses à nous présenter et il a plus particulièrement insisté sur la vie du monde qui entoure le joueur. S.T.A.L.K.E.R. prend donc place dans la région entourant la tristement célèbre centrale nucléaire Lénine plus connue sous le nom de Tchernobyl. Une vingtaine d'années après le drame qui coûta la vie à des dizaines de milliers d'Ukrainiens et qui pour des années encore a laissé son empreinte sur toute une partie de l'Europe, une seconde catastrophe a lieu. Deux ans plus tard, l'armée relâche un peu le cordon sécuritaire qui bloquait l'accès à la zone interdite et les premières expéditions peuvent y pénétrer. Avec elles et malgré le danger mortel, de nombreux stalkers arrivent sur les lieux afin de récupérer des « artefacts » (de mystérieux articles radioactifs dotés de remarquables pouvoirs) que des organisations achètent pour des sommes fabuleuses.

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Parties intégrantes du voyage, les visites de Tchernobyl et Pripiat laissent un goût amer d'abandon du site par la communauté internationale

Le joueur incarne bien sûr l'un de ces stalkers et le premier élément caractéristique du jeu est bien sûr la taille de la zone à explorer. Les environs de la centrale nucléaire ont été reproduits le plus fidèlement possible et même si la qualité technique du jeu n'est plus aussi bluffante qu'en 2003/04, l'atmosphère qui se dégage des alentours du réacteur numéro 4 ou de la ville fantôme de Pripiat (49.000 habitants évacués en l'espace de 30 heures) est assez angoissante. Par rapport aux ambitions de départ, la présentation de la région a quelque peu changé et il n'est plus question d'avoir une seule immense carte, mais plutôt un découpage en 18 zones. Les chargements entre ces zones sont relativement rapides sur la bêta que nous avons eu entre les mains, mais le plus intéressant reste le fait qu'elles évoluent en notre absence. Pour éviter ce qui pouvait se produire sur les premières versions alpha (d'autres stalkers qui bouclent l'aventure en premier), le jeu nous « attend ». Lorsque nous arrivons dans une zone, des scripts élaborés rendent les missions plus dynamiques, mais sitôt qu'une zone est « nettoyée », le système A-Life prend le relais. Les diverses factions (mutants, stalkers...) se battent alors pour le contrôle de ladite zone. Ces factions s'occupent des points les plus intéressants et des missions aléatoires sont générées si nous y revenons.

Tchernobyl, Pripiat... comme un noeud en travers de la gorge


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Le résultat est assez étonnant et devrait contribuer à rallonger la durée de vie du jeu sans que cela ne semble trop artificiel. À ce sujet, GSC Game World est plutôt optimiste et parle d'environ 40 à 50 heures pour la seule campagne solo : en mode invincible et en connaissant l'aventure, il faudrait au minimum 25 heures pour boucler l'ensemble. Techniquement hélas, il faut bien reconnaître que le jeu commence à accuser ses années de développement et les environnements semblent un peu vides. De la même manière, il n'est pas question de conduire le moindre véhicule ou d'interagir vraiment avec le décor : même avec une puissante arme, la version bêta ne permettait pas de détruire la moindre barrière. Dans le même ordre idée, les combats, encore largement en développement, nous ont semblé un peu mous. L'IA des ennemis n'était pas finalisée et cela se ressentait. Cela dit, les armes sont variées, de nombreuses possibilités d'upgrades sont de la partie et toute l'interface d'inventaire est plutôt bien fichue. Cela participe du côté aventure du jeu qui est là pour le démarquer des FPS classiques. De vraies missions indépendantes les unes des autres sont proposées par différents personnages de rencontre, une centaine de PNJ est présente et l'intégralité des dialogues est stockée dans une sorte de PDA. Ce côté aventure / RPG se retrouve également avec la gestion des artefacts, ces objets radioactifs capables de booster certaines caractéristiques de notre héros.

Cet aspect aventure n'est pas mal rendu du tout et si l'ouverture du monde n'est pas aussi importante que ne le laissait croire les premières annonces, l'ensemble paraît déjà beaucoup plus riche que l'essentiel des FPS disponibles actuellement... Il y a un petit côté Oblivion / Gothic 3 dans tout ça qui n'est pas désagréable. Les séquences de fusillades entre factions (durant lesquelles le joueur peut choisir de rester sagement à l'écart), les cycles jour / nuit (45 minutes de jeu correspondent à 1 jour) ou la gestion de la météo sont autant d'éléments qui poussent encore un peu plus loin l'immersion et ce ne sont pas les terribles créatures dotées de pouvoirs psy qui feront retomber la tension : à vrai dire, nous sommes morts à chacune de leurs interventions. Enfin, notons que GSC Game World a prévu sept fins différentes à l'aventure solo avec seulement deux « bonnes ». Du côté du multijoueur, THQ avait mis en place une série de machines, mais par manque de temps nous n'avons hélas pas pu poser nos grosses pattes pleines de doigts dessus. À défaut d'avoir pu expérimenter la chose, nous nous contenterons des informations données par Anton Bolshakov. En réseau, S.T.A.L.K.E.R. devrait donc s'apparenter à une sorte de Counter-Strike. Deux factions sont en présence et trois modes de jeu seront disponibles. Un maximum de 32 joueurs est pour l'heure prévu par les développeurs qui ont conservé le système d'amélioration des armes (dix par faction).

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Ce premier aperçu de S.T.A.L.K.E.R. plus de cinq ans après les premières annonces n'aura bien sûr pas répondu à toutes les questions. L'intelligence artificielle doit encore subir d'importantes modifications, le rythme des combats doit être ajusté et l'ensemble nécessite de nombreuses optimisations, mais même en l'état, le potentiel était évident. Les quatre zones proposées par GSC / THQ nous donnaient envie d'en découvrir plus et nous avons d'ailleurs « triché » un peu pour voir le début de l'aventure. Techniquement, S.T.A.L.K.E.R. ne sera sans doute pas à la hauteur d'un Crysis par exemple, mais sa durée de vie, son monde ouvert et ses différentes fins pourraient lui permettre de se faire une place au soleil... C'est en tout cas tout le mal que l'on souhaite à Anton Bolshakov, chef de projet, à qui nous avons posé quelques questions à découvrir en page suivante.
Modifié le 20/09/2018 à 15h51

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