Resident Evil 5 : l'horreur ne survit pas à l'action

25 septembre 2009 à 16h15
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Lorsqu'en mars dernier, Capcom distribuait la version console de Resident Evil 5, de nombreux habitués se sont sentis floués. Le cinquième opus de la plus fameuse série du « survival horror » changeait radicalement d'orientation. Tension et terreur passaient au second plan alors que l'action prenait le dessus sans que Capcom ne modifie véritablement un gameplay un rien archaïque. Aujourd'hui, Capcom se penche au chevet de nos PC, mais la recette ne semble pas avoir changé d'un iota.

Resident Evil 5 : quand les blacks sont d'équerre ?

Le démantèlement d'Umbrella prononcé, Chris Redfield peut sortir de la clandestinité à laquelle il se vit acculé. Désormais sous la bannière du BSAA, l'ancien marine met son expérience au profit de la lutte anti-terroriste internationale. Le voilà en Afrique où il retrouve Sheva Alomar, de la branche ouest-africaine du BSAA. Ensemble, ils doivent mettre la main sur une terrifiante arme biologique. Pour cela, il leur faut appréhender un dénommé Irving, en possession de ladite arme biologique. Une mission qui tourne vite au fiasco et révèle l'implication d'un blondinet gominé, vieille connaissance de Chris.


Nous n'en dirons pas plus sur le scénario de cet opus, mais sachez que Capcom a mis le paquet sur les révélations : naissance d'Umbrella, création du virus Progenitor et origines d'Albert Wesker sont ainsi au programme. Du biscuit pour ceux que le contexte Resident Evil passionne. Cela dit, les prémisses de l'histoire résumés plus haut ne font pas envie. Prétextant le réalisme, Capcom tambouille un mélange de Black Hawk Down et de 24 assez indigeste. Pourquoi faudrait-il emprunter leurs stéréotypes au cinéma et à la télévision pour obtenir l'assentiment du joueur ? À croire qu'un scénario doit forcément aller chercher un référent extérieur - en l'occurrence la « réalité » - pour être crédible.

Voici d'ailleurs l'occasion d'évoquer le contexte de ce cinquième volet et la polémique qui l'entoure. Le choix du continent africain ne dénote pas d'un racisme latent chez le développeur. Soutenir cette thèse est d'une crétinerie que nous ne prendrons même pas la peine de démontrer. Cependant, il faut souligner la maladresse de Capcom dans le choix d'un continent touché par le SIDA, les conflits claniques, religieux et ethniques, la pauvreté, et autres maux que le jeu ignore superbement. S'il fallait suspecter un parti-pris de l'éditeur ce serait plutôt celui de Sheva, héroïne africaine, forcément métisse.

Zombies, vaudou et frais durs

Mais venons-en au jeu à proprement parler. Souvenez-vous, Capcom s'est débarrassé de l'impact du climat sur la santé de notre personnage (menace d'insolation et nécessité de se rafraîchir) pour ne retenir de l'environnement choisi que son architecture et sa population. Resident Evil 5 n'introduit donc aucune nouveauté de gameplay par rapport à son aîné. Le jeu conserve ainsi la même rigidité, à la seule différence qu'il est désormais possible de faire des petits pas de côté. Il ne s'agit pas d'une tare inexcusable, la plupart des joueurs étant parvenus à s'en dépêtrer sur Resident Evil 4. Le problème vient plutôt de la surenchère d'action de ce cinquième volet qui s'accommode assez mal de cette jouabilité poussive.


« Un jour, tôt ou tard, on n'est que des os. Est-ce que les tiens seront noirs ? Ce serait rigolo »

Autant être clair, Resident Evil 5 n'est pas un Survival-Horror. Là où le quatrième volet conservait un équilibre entre ambiance horrifique et action, son successeur verse dans le Third Person Shooter sans aucun complexe. On s'irrite alors vite des archaïsmes de cette jouabilité, de l'impossibilité de tirer en avançant ou de l'apathie des déplacements. Pourtant de petites améliorations ont été apportées, comme la possibilité de se mettre à couvert, mais ce n'est pas suffisant pour pallier la mollesse du maniement, d'autant que le système de couverture nous interdit de nous déplacer latéralement derrière notre abri.

Dommage, car dans le registre de l'action Resident Evil 5 sait divertir son joueur de quelques séquences explosives. Citons par exemple les boss, titanesques et dignes d'un Lost Planet ou ces hordes de Majinis. En adoptant un rythme plus musclé que Resident Evil 4, ce cinquième opus accule le joueur avec d'autant plus de vigueur. Ce dernier devra d'ailleurs compter sur des ressources plus restreintes, qu'il s'agisse de munitions ou de soins. La dimension survie n'a donc pas été évincée même s'il est rare de se retrouver à cours de munitions. Pire, l'accès à l'inventaire ne stoppe plus l'action, interdisant toute manipulation en plein combat.

Et Chris Redfield cherche sa Valentine

Toutefois, chaque recommencement est facilité par une escale dans la boutique (tenue par ?) pour refaire le plein de sprays, améliorer son équipement ou acquérir de nouvelles pétoires. Pas de surprise côté armes, nous retrouvons les classiques mitrailleuses, lance-grenades, fusil à pompes avec quelques variations de modèles aux caractéristiques diverses. L'arsenal trimballé par nos deux agents habille désormais leurs modèles 3D, leur donnant l'apparence de véritables machines de guerre. Signalons au passage que la cacophonie émise par tout cet attirail en mouvement s'avère vite pénible bien que l'on finisse par s'en accommoder avec le temps.

De l'action souvent efficace qui peut compter sur une plastique affriolante. Capcom fait une fois encore des merveilles avec son moteur. Personnages et décors bénéficient d'un rendu impeccable, qu'il s'agisse de la finesse des textures, d'une modélisation fourmillant de détails et d'effets (chaleur, fumée, lumières, ombres portées, etc.) de toute beauté. Ici, la version PC se distingue des opus consoles en proposant une résolution supérieure, une bonne gestion de l'anti-crénelage et une prise en charge du 3D Vision de NVIDIA, permettant un affichage en relief. Le résultat est à ce sujet plutôt sympa, notamment contre les boss, même si le « jaillissement hors de l'écran » annoncé par le fabricant n'est pas évident.


Les boss, ainsi que les cinématiques sont l'occasion de quelques QTE : appuyer sur la bonne touche au bon moment

Reste malgré tout un design parfois contestable, notamment en ce qui concerne les personnages de Chris et Wesker. Le premier arbore un look de quarterback body-buildé tandis que le second semble avoir visionné la trilogie Matrix ! Bon point en revanche pour les Majinis, variés et souvent réussis. On pense aux guerriers du second chapitre auxquels peintures tribales et maquillage cadavérique confèrent une allure effrayante. Du côté des décors, force est de reconnaître un résultat contrasté. On dénombre quelques belles réussites, tel le village des marais ou les installations de TriCell, mais aussi d'invraisemblables ratés, notamment en terme de level design, comme le temple souterrain, la gare ou la raffinerie.

Sheva pas être une partie de plaisir... même en coopératif !

Il est maintenant temps de nous arrêter sur LA nouveauté de cet épisode, lourdement mise en avant par Capcom : le mode coopératif. En solo, la présence de Sheva sensiblement atténue le sentiment d'oppression. C'est que la bougresse sait se montrer efficace en dispensant headshots et soins, malgré un comportement parfois limite. Elle a un peu tendance à vider ses chargeurs au plus vite alors que la moindre blessure est prétexte à l'utilisation d'une potion. De fait, la présence de deux personnages prend tout son sens avec un coéquipier humain. Cela ne révolutionne pas le jeu, mais nous réserve quelques bons moments.

On regrettera malgré tout que Capcom ne se soit pas montré plus ambitieux. Les combats impliquent toujours une bonne entente entre les joueurs, mais les situations sollicitant l'entraide ne sont finalement pas très nombreuses et pas très travaillées. En dehors de quelques séquences de couverture et de deux ou trois énigmes pour le moins pathétiques, Resident Evil 5 exploite cette dimension coopérative avec une certaine timidité. La traversée de la grotte est un bon exemple : alors qu'un des joueurs range son arme pour tenir un projecteur, Capcom sous-exploite la situation et ne nous fait jamais trembler.


Le mode Mercenaires est toutefois là pour prolonger le plaisir de jouer à plusieurs, même s'il est impératif d'avoir terminé la campagne pour en profiter. Un mode Mercenaires qui permet d'incarner une dizaine de personnages opposés à des vagues d'infectés et qui profite sur PC d'une nouvelle option baptisée No Mercy. Cela fait partie des suppléments de cette mouture Windows qui, en plus de la fonction 3D Vision, intègre de nouveaux costumes pour Chris et Sheva. Précisons enfin que l'utilisation du clavier / souris est presque moins précis que la manette. Cette dernière dispose de la visée laser des consoles alors qu'à la souris, il faut faire avec un réticule à la mobilité un rien pénible.

Conclusion

À sa sortie sur console, Resident Evil 5 s'est attiré les foudres des fans de la première heure. Aujourd'hui, la situation est moins tendue, mais ce nouvel opus marque une nette rupture avec les précédents volets. Si le changement était déjà sensible, Resident Evil 4 maintenait un climat d'angoisse. Ses environnements presque malsains permettaient la mise en place d'une atmosphère oppressante entretenue par les différentes rencontres. Resident Evil 5 rompt cet équilibre et verse dans le classique jeu d'action à la troisième personne. Maîtrisée, cette ré-orientation est l'occasion de bons moments, notamment en coopératif, mais souffre de son gameplay pour le moins alambiqué. Les personnages sont lents, la visée parfois approximative et l'ensemble manque de pêche alors que l'action est omniprésente. Paradoxe évident pour un jeu d'action bien réalisé, bénéficiant d'une adaptation PC de qualité, mais qu'il convient, plus que jamais, d'essayer avant d'acheter.

Resident Evil 5

4

Les plus

  • De l'action non-stop, efficace
  • Un style graphique affirmé et réussi
  • De très bons moments, surtout en coop
  • Des révélations pour les fans de la série

Les moins

  • Jouabilité inadaptée à l'action
  • Les frissons ont complètement disparu
  • Décors inégaux, scénario poussif
  • Quelques problèmes d'IA (Sheva...)

0

Réalisation9

Prise en main6

Durée de vie solo7

Durée de vie multi7



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