R.U.S.E., nos impressions mises à jour

26 mai 2009 à 09h00
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Si on ne sait encore que peu de choses sur le contenu de la version finale, il demeure que le prochain RTS édité par Ubisoft, « R.U.S.E. », fait déjà beaucoup parler de lui. Un jeu de stratégie en temps réel où la gestion des ressources est bien sûr vitale, mais où le contrôle de l'information est capital. Une toute nouvelle dimension stratégique à prendre en compte qui ravira les fans du genre.

Un vent nouveau souffle sur la stratégie en temps réel

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On connait tous les bases des RTS : trouver des ressources, construire des infrastructures, lever une armée, raser son voisin le plus proche. Même si ce schéma est réducteur et que beaucoup de titres ont su ajouter quelques variantes dans le procédé, le genre respire beaucoup le « métro, boulot, dodo » aux yeux des non-initiés. Jusqu'à la première bande-annonce de R.U.S.E. On y voit deux hommes s'affronter devant un écran géant tactile très classe en guise de table, ressemblant à un jeu de plateau. La vidéo se termine par un coup de bluff magistral de l'un des protagonistes. Et si c'était ça la « vraie guerre » ? Et si l'affrontement en face à face n'était qu'un prétexte destiné à gagner du temps pour mettre au point une offensive qui fait -très- mal ?



La réponse est donnée par les studios français d'Eugen Systems : oui, la guerre c'est évidemment une succession de coups fourrés bien sentis, tous masqués par des agressions plus conventionnelles. Lors de la première démonstration du jeu par l'éditeur (R.U.S.E. : Vidéo #2 - Partie #1 - Silence radio (VOST)), nous avions vu quelques principes de base lors de l'offensive alliée sur le Mont Cassin en Italie. Pour neutraliser les unités anti-aériennes afin de permettre à l'aviation de bombarder une zone clé de la carte, il fallait imposer le silence radio au secteur afin que les troupes blindées infiltrées attaquent en douce pendant que le reste de l'armée se battait en face à face. Ensuite, le décryptage des ordres ennemis permettait d'anticiper ses mouvements de contre-attaque et de les réduire en poussière. Mais ce n'était qu'un petit tutoriel...

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Cette fois, nous sommes emmenés en plein cœur de la bataille de Kasserine afin de voir R.U.S.E. un peu plus en profondeur. Ce conflit, qui se déroule en Tunisie, oppose les Forces Françaises Libres (alliées aux armées anglo-américaines) aux forces de l'Axe débarquées de Sicile dans le but de neutraliser la possibilité d'attaque sur les côtes italiennes depuis cette zone d'Afrique du Nord. Historiquement, c'est à peu près ce qu'il s'est passé en janvier/février 1943. Ne comptez pas refaire l'histoire et participer au triomphe de l'Allemagne : R.U.S.E. ne verse pas dans les scénarios alternatifs révisionnistes. Dans les missions du « mode Campagne », tout sera calqué sur les affrontements historiques tels qu'ils se sont passés et vous serez dans le camp des forces Alliées. Pour contrôler les forces de l'Axe, il faudra passer par le « mode Escarmouche ».

Les rapports de forces sont avant tout une question de contextes

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Sur les côtes Tunisiennes, le combat est rude. Les Allemands occupent déjà certaines zones et ont pris possession de plusieurs infrastructures qui leurs permettent de coordonner leurs mouvements. Pire encore, ils disposent de plusieurs ressources qu'il vous faudra reprendre pour inverser la tendance. Vous êtes dans la peau des Forces Françaises Libres, situées géographiquement à mi-chemin entre deux assauts de grandes envergures : l'armée américaine arrive via les terres avec des véhicules blindés très lourds, et l'armée anglaise progresse le long des côtes avec des véhicules légers. Ces deux diversions vont vous permettre de progresser entre ces deux zones avec une opposition allemande moins acharnée. Une des bases du jeu semble se dessiner, il semble que profiter de l'affaiblissement partiel des défenses dans un secteur s'avère une des clés de la réussite dans R.U.S.E.

Attention toutefois, vos chars Wolverine -très efficaces contre les autres blindés- doivent rester hors de portée des tirs ennemis, car leurs protections sont trop légères pour résister aux Panzers. C'est un peu une sorte de « pierre, feuille, ciseaux » contextuel, les forces et faiblesses de chacun pouvant se modifier selon des éléments extérieurs : la portée de tir, le type d'unité, ainsi que la visibilité peuvent inverser le rapport de force entre les différents protagonistes. Des unités d'infanterie ne font pas le poids face à des véhicules blindés dans des espaces ouverts, alors qu'en ville il est facile de tendre une embuscade avec des munitions anti-chars. La géographie entre donc en compte. Installer des canons lourds dans une petite forêt, par exemple, permet de tirer sur tout ce qui bouge au loin en étant uniquement détectable lorsque l'on tire.



« Avec une poignée d'unités bien placée, on peut se débarrasser d'un adversaire farouche »

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Une partie du gameplay se révèle lors de la démonstration : la gestion des infrastructures et des ressources. En Tunisie, ce sont les dépôts d'hydrocarbures qui produisent de la richesse. Pour avoir de quoi s'offrir des unités en plus, il va donc falloir contrôler ces dépôts -tant qu'ils sont exploitables- et s'assurer de leur approvisionnement. Le nerf de la guerre étant l'argent, si les routes sont contrôlées par le belligérant il sera impossible de tirer profit de tout ce pétrole qui n'attendait que d'être vendu. Par réciproque, on peut asphyxier l'ennemi financièrement sans pour autant devoir attaquer physiquement la source de ses revenus. Avec une poignée d'unités bien placées, on peut se débarrasser d'un adversaire farouche n'ayant plus les moyens financiers de se défendre.

Pour ce qui est de vos bâtiments, vous pourrez les construire où bon vous semble, ce qui permet de s'adapter -là encore- au contexte. Si vous avez besoin d'une aviation lourde pour bombarder en permanence un secteur, placer l'aérodrome dans un coin reculé permet d'éviter de se le faire détruire, mais les bombardements sont moins soutenus. Inversement, avoir l'aérodrome à portée du secteur visé permet de maintenir une pression constante, mais les avions au sol sont exposés à une contre-attaque qui anéantirait la menace aérienne. Il est à la charge du joueur de prendre en compte chaque contrainte et chaque avantage pour mettre au point sa base d'opérations et l'optimiser au maximum.

« Le plus rusé d'entre tous risque fort d'être celui dont on ne remarquera pas les ruses »

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En dehors de ces tactiques classiques de combat, il faudra aussi compter sur les fameuses « ruses » du jeu. Des situations de combat que vous pouvez imposer sur une zone précise de la carte. Si l'on avait déjà vu les ruses de silence radio (rendant vos unités furtives sauf lors des phases de tir) et de décodage (pour anticiper en temps réel les déplacements ennemis), nous découvrons lors de cette bataille trois autres ruses. L'offensive leurre vous donne des unités similaires en tout point à vos autres unités sauf qu'il s'agit de véhicules factices, ce qui peut s'avérer pratique pour détourner l'attention. Le « Spyplan » envoie des unités de reconnaissance dans une zone pour afficher toutes les unités adverses, même celles qui se cachent, et le camouflage de bâtiment permet de rendre vos infrastructures indétectables de loin.

Outre le caractère bien fourbe de certaines ruses, c'est surtout la possibilité de les cumuler qui s'avère très pratique. Imposer un silence radio dans une zone ou les bâtiments sont camouflés permet de devenir pratiquement invisible aux yeux de l'ennemi. Néanmoins, s'il envoie des espions cette combinaison de ruses tombe à l'eau. Certes, mais s'il espionne un secteur, il ne peut espionner celui où vous envoyez une attaque leurre. Ne pouvant détecter le caractère factice de votre offensive, l'ennemi s'emploie à défendre le secteur avec le gros de ses troupes... avant de constater trop tard son erreur, pendant que vous le prendrez à revers. Si l'I.A. dans cette démonstration se laisse difficilement piéger (Eugen Systems est en train de la travailler afin de la rendre un peu plus « humaine »), ce procédé en multijoueurs promet de jolis coups de poker. Si bien que le plus rusé d'entre tous risque fort d'être celui dont on ne remarquera pas les ruses.

« Ruse a été conçu pour être joué aussi bien à la souris qu'à la manette »

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Techniquement, le jeu en met plein la vue. L'Iriszoom Engine (le tout nouveau moteur graphique d'Eugen Systems) recalcule en temps réel l'affichage à l'écran, ce qui permet de profiter des milliards de polygones de chaque carte sans devoir les afficher simultanément ou les prendre en compte alors qu'ils ne figurent pas à l'affichage (ce qui serait diaboliquement lourd à calculer même pour le plus puissant des PC). Une vraie merveille ! On passe aussi d'une carte régionale à une vision d'ensemble (depuis un plateau de stratégie dans un quartier général) en une poignée de secondes sans aucune perte. Toutes les données sont limpides, peu importe votre échelle de lecture. Les renseignements importants étant alors schématisés.

Au niveau de la jouabilité, on nous affirme que R.U.S.E. a été conçu pour être joué aussi bien à la souris qu'à la manette. Cette dernière étant l'outil des versions consoles ce n'est d'ailleurs pas plus mal, surtout qu'il semble que les déplacements et les zooms se font plus instinctivement avec. Question accessibilité, les novices en la matière sont assez chouchoutés, car les systèmes de jeu basiques sont très accessibles et toutes les informations utiles sont visibles à l'écran en un coup d'œil. Qu'il s'agisse de la portée de tir/vue de votre unité, ou des chances dont elle dispose pour détruire l'unité adverse que vous visez, tout est très simple et très clair. Un atout également pour les férus de STR qui pourront se concentrer sur toute la partie spécifique des ruses. Toujours prévu avant la fin de l'année, R.U.S.E. (il s'agit d'une anagramme dont le sens n'a pas encore été dévoilé) semble bien parti pour apporter un peu de fraîcheur et beaucoup de fourberie dans les jeux de stratégie.



Modifié le 20/09/2018 à 14h34
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