Cossacks 2 : Napoleonic Wars

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Le 25 avril 2005
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Il n'aura fallu qu'un jeu, Cossacks : European Wars, pour transformer GSC Game World développeur ukrainien totalement inconnu en véritable pilier de la stratégie temps réel sur PC. Un seul jeu donc et pas moins de 2,5 millions d'exemplaires vendus à travers le monde, pour que le prochain GSC soit attendu comme le Messie par d'innombrables amateurs de tactique. Accaparé par de multiples extensions parfois dispensables, une petite escapade du côté du Nouveau Monde (American Conquest) et une licence cinématographique douteuse (Alexandre), GSC a préféré ne pas tenir les délais qu'il s'était fixé. Quelques reports plus tard, Cossacks 2 : Napoleonic Wars est enfin disponible chez tous les bons revendeurs... Plus de trois ans après son annonce tout de même !

Du haut de ce RTS, quarante mois de développement vous contemplent


Faisant directement suite à Cossacks : European Wars, Cossacks 2 nous propose de découvrir une période historique peu commune dans le jeu vidéo : celles de guerres napoléoniennes. Alors que la majorité des RTS se basent sur des univers d'heroic-fantasy, sur la Seconde Guerre Mondiale ou sur des conflits encore plus récents, voilà qui nous change bien agréablement. Après l'installation d'environ 1,6 Go de données et la diffusion d'une petite vidéo d'introduction, nous sommes accueillis par un menu tout en sobriété qui propose les différents modes de jeu : Campagne, Conquête de l'Europe et Escarmouche. Faisons tout de suite sa fête au mode Conquête de l'Europe qui ne présente pour ainsi dire aucun intérêt. Placé à la tête d'une des six puissances en présence (Angleterre, Autriche, Égypte, France, Prusse et Russie), le joueur doit jouer des coudes pour conquérir l'ensemble de l'Europe. Hélas, cette « resucée » du mode stratégique de Rome Total War est à des années lumières de son modèle : la diplomatie est risible et la carte de l'Europe complètement fantaisiste. Pire, les mécanismes de jeu vraiment trop simplistes ne nous donnent qu'une seule armée à contrôler et les régions de notre empire se défendent toutes seules ! GSC cherchait à diversifier son jeu... Tant pis, c'est raté.

Maintenant que nous avons réglé son compte à ce mode parfaitement inutile, n'y pensons plus et passons à autre chose. Comme souvent avec les STR, le gros morceau du jeu est représenté par la campagne solo qui permet de découvrir les mécanismes mis en œuvre de manière très progressive. Les choses commencent par deux scénarios didacticiels facultatifs qui permettront aux débutants complets d'apprendre le strict minimum pour avancer : manipulation des troupes, portée de tir, construction des bâtiments... Ces actions simples permettent ensuite d'attaquer la campagne à proprement parler qui débute avec la libération de la ville de Manchester encerclée par des forces rebelles. Dès le début de cette première mission cependant, l'habitué de Cossacks est pris de cours. Alors que le jeu semble en apparence très proche, la prise en main est radicalement différente et les techniques de combat précédemment employées semblent toutes vouées à l'échec. Pour ce second opus, GSC Game World a effectivement décidé de repenser le concept de son jeu et même les plus aguerris d'entre nous aurons sans doute besoin de passer quelques heures pour bien appréhender les choses... La vie est quand même bien faite, puisque c'est justement tout le but de cette campagne solo que d'aucun touveront d'ailleurs un petit peu trop scriptée et / ou linéaire.

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Les deux premiers scénarios et plus généralement toute la campagne solo, permettent de comprendre les bases du jeu

Le manuel du jeu l'avoue lui-même très honnêtement, le but de cette campagne est de se « familiariser avec l'interface, les commandes et les principes de jeu ». Un à un, les différents éléments stratégiques nous sont donc présentés avec mise en application directe histoire de mater cette rébellion en Angleterre. On commence d'abord par contrôler un groupe d'infanterie, auquel s'ajoute une petite escouade de dragons légers avant que viennent nous rejoindre pas moins de trois nouveaux groupes de mousquetaires. À la fin de cette première mission, nous avons ainsi manipulé plus de 600 soldats à la fois sans que cela ne pose de réelles difficultés. Le secret de la réussite tient en un mot presque magique : formation. Chaque unité du jeu (plus de 140 au total allant du mousquetaire au lancier en passant par le dragon ou le fusilier) ne prend sa réelle dimension qu'une fois placée au sein d'un groupe plus ou moins important selon la classe. Ce groupe est le seul moyen pour une unité de participer au combat et donne au jeu tout sa dimension historico / stratégique. Selon qu'il soit en ligne, au carré ou en colonne, le groupe d'infanterie sera plus efficace pour tirer, se défendre ou bien se déplacer et c'est en jouant sur ces types de formation que le joueur pourra remporter la victoire.

La recette du cosaque sauce impériale


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Extrêmement schématique, cette petite description plante en quelque sorte le décor. Une fois ces principes bien assimilés par le joueur, il est possible d'aller plus loin et la campagne solo aborde alors les mouvements de cavalerie et la technique du « tenir la position ». Plus délicates, ces formations demandent évidemment davantage de pratique pour être bien maîtrisées. Leur apprentissage est d'ailleurs, une fois n'est pas coutume, rendu malaisé par la bêtise de l'intelligence artificielle du début de partie. C'est ainsi qu'il est souvent beaucoup plus simple de se servir de la cavalerie comme appât plus que de l'utiliser, comme on nous l'explique pourtant, en soutien latéral des formations d'infanterie. Bon gré, mal gré, nous progressons tout de même assez rapidement dans la compréhension des mécanismes tactiques et la campagne solo en profite donc pour aborder un nouveau sujet : la gestion des ressources. Au nombre de six (bois, nourriture, pierre, or, charbon et fer), celles-ci sont indispensables à la construction de votre camp de base, à la mise en place de différentes structures et, bien sûr, à la production d'unités. Même si la campagne solo n'aborde pas le sujet tout de suite, sachez qu'en tout ce ne sont pas moins de 180 bâtiments qu'il est ainsi possible d'ériger.

Afin de rendre le travail de gestionnaire plus simple que dans Cossacks premier du nom, Napoleonic Wars ne s'attarde pas autant sur cet aspect. Bien sûr, les unités militaires sont toujours aussi rapides à produire (comptez une à deux secondes selon la classe), mais il n'y aura pas cette fois trop à jouer avec les améliorations techniques : il faut dire que le jeu ne couvre qu'une petite vingtaine d'années et il aurait été gênant de voir les soldats de Wagram, quinze fois plus puissants que leurs homologues d'Aboukir. Évidemment, cette production presque sans interruption des troupes coûte horriblement cher et ce d'autant plus qu'il faut maintenant entretenir les soldats tout au long de la partie. Ainsi, les hommes d'armes doivent être nourris pour avoir le moral et consomment du charbon à chaque coup de feu. Selon le scénario et donc la partie, ces ressources sont inégalement réparties sur la carte et il faudra bien souvent guerroyer pour assurer un approvisionnement constant en or ou en fer par exemple. Les mines, carrières et scieries se repèrent très facilement sur la carte puisqu'elles sont entourées de quelques maisons formant ainsi un village à pacifier. Tous ces villages sont protégés par une petite milice que l'on défait sans peine...

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La Bataille des Pyramides : pendant que le flanc droit encaisse l'attaque égyptienne, une percée vient d'être faite sur la gauche

... Mais les choses se compliquent nettement sitôt que la bourgade appartient à l'ennemi. Il est alors important de bien connaître la carte pour ne pas disperser ses forces. Les cavaleries permettent de faire une reconnaissance relativement rapide pendant qu'un ou deux groupes d'infanterie se rendent vers le village le plus proche. Le terrain joue un rôle fondamental, bien plus que dans Cossacks : European Wars. Ici, le relief compte tout autant que la végétation et il sera très important de placer ses canons sur une hauteur, d'éviter que la cavalerie n'ait à traverser des marais ou bien encore savoir faire bon usage de la couverture que peut offrir une forêt. GSC a particulièrement soigné le travail et après quelques parties, on perçoit très clairement les avantages de telle ou telle position. On apprend également à jouer avec l'outil de visualisation de la portée et on finit par maîtriser les bonus offerts par le « tenir la position ». Les efforts réalisés par GSC sont remarquables et la balistique en est un bel exemple hélas un peu gâché par l'absence de « tir ami » : il est effectivement tout à fait possible et sans risquer la moindre perte d'envoyer au corps à corps un groupe d'infanterie pendant que le second et le troisième ouvriront le feu sur l'ennemi... On gagne en confort de jeu ce que l'on perd en réalisme.

Incarner l'Empereur sans être manchot


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Plus excusable, mais tout de même choquant dans certains cas, le mode « tenir la position » risque lui aussi de faire grincer quelques dents. Il s'agit pour les développeurs de simuler une sorte de bonus de moral pour les unités qui attendent patiemment bien campées sur leurs positions des adversaires en marche. Le problème tient au fait que ce bonus s'applique quelque soit le lieu et quelque soit la situation. Ainsi et alors qu'elle vient tout juste de franchir un pont, votre formation pourra très bien repousser deux voire trois ou quatre vagues ennemies pourvu que vous lui ayez laissé une grosse minute de repos. Enfin, n'importe quel joueur sera sans doute surpris de voir avec quelle facilité, une formation peut faire demi-tour alors qu'elle se trouve déjà engagée par l'ennemi. La logique voudrait que le groupe de dos se fasse purement et simplement massacrer par son assaillant, mais en règle générale, il est tout à fait possible de s'en sortir sans grand dommage. Il « suffira » ensuite de prendre le temps nécessaire pour que la fatigue s'estompe et que le moral remonte pour renvoyer les hommes en première ligne. Alors que GSC a fait preuve de beaucoup de soin dans la manipulation des formations et le mouvement des troupes, ces quelques défauts font très mauvais effet, même s'il ne faut pas en exagérer les conséquences.

A contrario, la double gestion de la fatigue et du moral est absolument remarquable et tout à fait significative de la fragilité des armées de l'époque : bien gérée, une formation plus faible numériquement peut ainsi très facilement mettre en déroute une armée épuisée ou trop faible psychologiquement. La fatigue augmente tout simplement lorsqu'une troupe doit parcourir de longues distances et plus encore si le terrain est accidenté. Le combat au corps à corps est également un facteur d'épuisement. Pour éviter cela, il faut simplement emprunter au maximum les routes et chemins divers, faire manoeuvrer ses forces en colonne plutôt qu'en ligne et prendre le temps de laisser se reposer les hommes avant l'assaut. Une unité trop fatiguée aura le moral « dans les chaussettes » et se débandera à la première occasion. Ce moral justement est le facteur à surveiller en priorité au cours de la bataille. Le concept est relativement simple puisqu'une formation se démoralise petit à petit avec ses pertes, alors que l'élimination des ennemis lui permet d'accroître son maximum de moral. De la même manière que pour la fatigue, il suffit alors de laisser les hommes se reposer pour que le moral regagne une valeur plus confortable. Notez que des unités comme le tambour ou l'officier permettent de jouer sur ces deux valeurs.

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Pour qu'un assaut soit victorieux il faut tenir compte de nombreux éléments : équipement, fatigue, moral et, bien sûr, géographie du terrain

Parfois un peu molle, la campagne solo permet comme nous le disions précédemment de maîtriser un à un ces différents éléments et, ce faisant, elle ouvre en fait la voie au mode escarmouche. Avec celui-ci, plusieurs cartes nous sont proposées afin de mettre en application toutes les stratégies imaginées. Le plus souvent, ces brillantes tactiques ne tiendront pas d'ailleurs longtemps face à la pugnacité de l'intelligence artificielle ou à l'imagination du cerveau humain. Il faudra donc jouer de nombreuses heures durant avant d'obtenir quelque chose d'un peu plus abouti. Le mode escarmouche propose également quelques (trop peu hélas) batailles célèbres afin de combler les amateurs de reconstitutions historiques. Austerlitz, Ulm ou Wagram et d'autres sont ainsi au programme, mais aussi complet soit-il, ce mode escarmouche souffre d'un manque patent d'options : impossible de jouer à plus de deux camps ou impossible de choisir les ressources de départ par exemple. Espérons qu'une mise à jour permette rapidement de combler ce manque ! Ce patch pourrait d'ailleurs en profiter pour apporter un peu plus de stabilité au mode multijoueurs et, qui sait, réduire les exigences mémoire d'un jeu qui n'est vraiment confortable qu'à partir de 768 Mo (1 Go vivement conseillé avec un processeur à 2,2 GHz recommandé).

Conclusion


En modifiant profondément le gameplay de son titre phare, GSC Game World a pris d'indiscutables risques. À une époque où le concept de suite se résume bien souvent à une refonte technologique, on ne peut que louer les efforts du développeur ukrainien. Hélas, malgré presque trois ans d'attente, d'indiscutables améliorations et de nombreuses idées très intéressantes, Cossacks 2 : Napoleonic Wars souffre de quelques défauts qui le rendent moins accessible que son ancêtre. Je pense bien sûr au niveau général de difficulté du jeu qui est, à mon sens, nettement plus ardu que les précédents titres de GSC Game World, American Conquest mis à part. La prise en main n'étant pas non plus évidente du fait d'un didacticiel un peu sommaire et d'une campagne solo un peu molle, il me semble impossible de conseiller Cossacks 2 aux débutants.

Ceci étant dit, le potentiel tactique du jeu est absolument indéniable. Une fois que l'on a mis de côté les quelques libertés prises avec le réalisme, Cossacks 2 s'avère particulièrement riche. Les tactiques s'affinent au fur et à mesure des parties, les batailles deviennent de plus en plus disputées et on apprend petit à petit à faire bouger des unités trop ancrées dans leur défense, à manipuler avec autant de précision que possible l'artillerie ou bien encore à réaliser des raids de cavalerie destructeurs. Plus complet, plus riche et plus abouti que son illustre ancêtre, Cossacks 2 mérite que l'on s'y intéresse. Quelques imperfections et quelques bugs évidents gâcheront un peu certaines parties en attendant un hypothétique patch, mais même ainsi, il n'a pour ainsi dire aucun équivalent sur le marché.

Cossacks II : Napoleonic Wars

Les plus
+ Batailles gigantesques (64.000 unités !)
+ Intéressant système de ressources
+ Gestion de la fatigue, du moral
+ Vastes possibilités tactiques
Les moins
- Pas évident à maîtriser
- Gourmand en mémoire
- Interface un peu encombrante
Réalisation
Prise en main
Durée de vie
3

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Modifié le 20/09/2018 à 15h35
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